第一次接觸到「體驗.Experience」時,只能說超乎我的想像。
在我的前生(一百年前的人生)裡,我也是個熱愛遊戲的人。當時因為研究所念的是有關VR體驗的實驗室,有段時間很常接觸 VR。不論是用在遊戲、教育、線上會議、社交等,當時VR還是一個很新興的媒體。因為硬體設備的限制,例如頭盔很重不易攜帶、需要搭配很好的電腦性能、除了視覺聽覺外其他感官的模擬逼真度仍有限等,相對使用的人數還不普及。在那個時代,遊戲主機、電腦、手機等仍是人們娛樂生活的主流。
但在這裡的「體驗.Experience」完全不一樣,如果用VR來理解它還是過於狹隘。從命名「體驗.Experience」已經能夠一窺端倪,它不是從設備名稱的角度來命名,也沒有加上「虛擬」的字眼,正因為你只能用「體驗.Experience」來形容它,就像是去參加一場真實的活動、親身經歷了一段真實的故事這樣,這就是你實實在在的體驗。
一百年前虛擬體驗的技術,著重在外在感官逼真程度的突破,當時我們還在探索如何讓視覺聽覺的體驗更加逼真、讓觸覺嗅覺等其他感官一起加入的方法,以及如何打造出更能貼近日常易用的設備。但「體驗.Experience」有個根本上的目標差異,它試圖突破一個問題「如何在心理上讓人相信這是真實的體驗?」
不論今天你玩到一款多吸引人的遊戲、體驗了一個精彩絕倫的沉浸式劇場,你還是心知肚明這是「假的」,是一場人們精心安排好的美麗演出。因為是「假的」,我們所做的選擇和感受便十分不同,我們可以勇敢在遊戲裡嘗試任何事情,不用擔心危險與致命,甚至是傷害NPC和反派,因為在真實世界沒有任何傷害被造成,至少我們是如此認為。
也因為這樣造就了遊戲不同於現實的獨特體驗,但也因此遊戲有了先天的限制。你無法把這些體驗當作「真實世界」來對待,例如一場密室逃脫遊戲,你在經歷的當下,必定不會如同真的被關在密室那樣的緊張和高壓。
為了克服這點,「體驗.Experience」運用了人類在神經科學上的突破,讓使用者可以暫時「遺忘」他們自身一部分的身份、記憶,忘記自己正在進行「虛擬」體驗。我想大家應該都有作夢的經驗,當進入夢中的劇情和場景,我們很自然地就接受了,不會去質疑自己為什麼會在這、怎麼來到這裡等,不論有多麼不合理的狀況,大腦仍舊接受了夢中的一切作為「當下的現實」,專注在當下的體驗。
所以,在這樣的技術支持下,古時諺語裡南柯一夢的概念,成為在這裡很普及的現實。而它不僅是作為娛樂工具,也在學習、工作等各種層面帶來了變革,並且如同諺語中南柯一夢的體驗對當事人的影響一般,成為對人類身心不可忽視的影響因素。
寫於 2125.05.24