奇幻生活I 整體心得分享

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

【前言】

121小時,白金人權圖

121小時,白金人權圖

這裡是沃伊德,一個從2057年跨越時間線的穿越者。

奇幻生活I因為曾經玩過3DS的版本,因此新作一出,按耐不住心情,就預購了豪華版,只為了求早幾天開始體驗,結果一玩,就是100小時↑,然後......就白金了。

這篇的內容不會太多,細節的內容,我後續會分成多期一一撰寫,有興趣的朋友可以先看看這篇,主要就是從個人角度來看看這部作品,以及分享一些個人的看法。

【官方特點評析】

官方在STEAM的頁面上主打了以下的特色(我有簡化描述),我們先嘗試從官方主打的特點上,來看看這部作品。

考古冒險家的故事線[微雷]

這部作品的故事,故事主描述方式,是偏LEVEL-5常見的兒童向為主,就走向來說,有些勇者鬥惡龍的味道,一個標準的反派,玩家要對抗邪惡而踏上勇者之路。

開場就能看到的惡龍

開場就能看到的惡龍

故事野心不小,結合時間,想要涵蓋千年前後的對應,但實際上,兩者之間除了角色對應上,並沒有太過實際的因果牽連(類似千年前玩家在東邊種了樹苗,千年後該地方長成神木,本作並沒有這樣的因果牽連),因此時間就只是偏向串接故事的一個元素而已,有些可惜。

有些人物的後續關係銜接的略為強硬,最終戰的劇情張力普通,但大致上該圓該補的地方,也都有試著去描述了,整體表現中規中矩,如果不排斥童趣的,應該有些小地方會會心一笑。

14種職業

這應該是奇幻生活最主要的核心,分為戰鬥、採集、生產,三個大種類,本作又新增2個職業,因此一共14個職業。

有種回到當前『魔力寶貝』多職業的那感覺

有種回到當前『魔力寶貝』多職業的那感覺

比起3DS時代,職業的分工明確,本作更偏向全修,包含因為接觸不同的採集物,就會自動轉換職業,故事劇情的需要,成就的安排......等等,除非刻意的玩家,不然應該全職業多少都會走過一輪。

14個職業都是各自分的經驗值,因此玩家等於可以練14輪,因此本作也被稱為肝度十足的作品,而職業的玩法,也是奇幻生活系列最重要屬於自己的東西,算是造成中毒性的核心。

動物森友會

對,我直接這樣寫,遊戲中切了三大地圖,其中一塊的主體,就是致敬『動物森友會』地形編排,環境裝飾,小屋裝飾......等等,相信玩過的朋友,肯定完全不陌生,如果喜歡LEVEL-5美術風格的玩家,搞不好會更喜歡奇幻生活I的部分。

想法很好,但實際遊玩後,就會發現中後期的耐玩度遠遠不及真正的動物森友會(甚至是最初最初還沒新增東西的動物森友會),使這部分有些可惜。

薩爾達荒野之息

沒錯,我又直接這樣寫,雖然這部分沒有動物森友會那麼誇張,但從遊戲的許多表現,可以深深地感覺到那樣的味道,手持面板,開高塔解迷霧......等等。

這系統,其實在主要的故事上,幾乎沒甚麼琢磨,前期的大大大陸,偏向無聊,一直到後期,為了一些收集、成就,刻意農了之後,才體會了他的些許樂趣,但整體來說,這系統的設計,有非常多可以進步的空間。

前期真的就覺得又大又沒內容

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多人遊玩

由於3DS前作,這是一個讓人很期待的部分,但本作,我認為這是一個不成功的部分,雖然有了跨平台的連線功能,但也因為本作的設計模式,玩家基本上都會全精通,所以多人分飾不同職業的特點(A玩家戰鬥職,依賴B玩家的製作,B玩家需要C玩家的採集,因此A,B,C玩家需要合作一起探險,但本作通才化,A玩家不需要B、C玩家,自己搓就好)。

再來的問題,是本作因為地圖被切分三大區,開放連線,還需要開房者自己設定要探索哪區,不像舊作就一張主要的大地圖,使連線的自由度受限許多,加上連線一次還有限制1小時的時間,使得這部分的價值,在本作非常可惜化。

【個人評析】

中毒感的主要來源

照前面特點的各別評析,似乎整體就是普普通通,怎麼許多的評價都會讓人中毒感這麼強?沃伊德你說得普普,結果玩了1百多小時還白金,是不是口嫌體正直?

話還是要回歸14職業的核心,奇幻生活系列,在各種職業的『玩法』上,都有下了功夫,雖然就大層面上,可以就看成3區塊(戰鬥、採集、製作),讓玩家可以挖礦的喜悅,不亞於打一個BOSS,是該系列的主要醍醐味,加上本作的通才化,研發方有把各職業的升級難度下降,也因此,玩家在幾十個小時內,幾乎沒幾分鐘,就有新的升級,新的需求,新的產物,新的刺激。

加上故事推動的冒險上,看到樹砍一下,看到礦敲一下,看到魚釣一下,拿到新材料,又好奇可以作出甚麼新東西,這種由玩過程,非常符合現代玩家『破碎化』、『短刺激』的遊戲體驗,很容易在沒注意時間的情況下,沉浸在不斷有新的刺激之中,跟刷短影片有異曲同工之妙。

再......再敲一個礦就好!甚麼!樹的CD好了!?

再......再敲一個礦就好!甚麼!樹的CD好了!?

縫合後的化學變化

本作最大的是縫了動物森友會,以及開放世界的玩法,並利用『夥伴』這個系統,讓這2大系統在玩法層面連貫起來(從主線、開放世界收集夥伴,動物森友會培養夥伴),玩家除了顧好自己,還要考慮夥伴的收集、夥伴的組隊、夥伴的裝備,然後本作有50個夥伴,每個夥伴又都有對應的職業、等級、好感度......等等。

與其說本作特色主打多人,不如說比起前作『單人遊玩的樂趣被更大幅度提高』,不單有戰鬥的夥伴,採集,製作,不管你從是哪個方面,你都不會孤單,更多可農的要素,加倍肝,加倍快樂。

夥伴系統,在本作是連通許多系統的重點存在。

夥伴系統,在本作是連通許多系統的重點存在。

【結論】

我雖然不會用神作形容這部作品,但它絕對是一款中高分的作品,尤其對於生活的整體包覆,還是其他遊戲比較不容涵蓋的,除了本身承襲歷年作品的核心,也算是大膽將一些玩法併入,雖然都有加強空間,但至少都不扣分。

並且本作全平台的發布、優化,看討論,Steam Deck也能完美運作,個平台的流暢體驗都不差,許多小地方都有仔細面對,面對BUG,也十分迅速修正,著實是很不錯的示範。

後續我應該會嘗試分析本作的一些玩法,以及如果改良,可以從哪些方向下手,當然這些都比較個人觀點,遊戲這種東西正式百人百樣,沒有絕對的正確答案,所以才這麼有趣。





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如果你對『AI』以及『遊戲』有興趣,在這,會看到我分享『專案開發』,『遊戲心得』相關的分享,希望我們後續有更多的互動。
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