《玩心設計》: 五月天阿信也推薦的書籍

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書名:《玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!》

作者: 陳威帆

五月天阿信也推薦的書籍

五月天阿信也推薦的書籍

這本書主要講將「玩心設計」融入到工作和生活的體驗當中,可以激發一個人的動力和創意,並且讓人生充滿樂趣。什麼是「玩心設計」? 就是刻意建造讓人們願意參與、探索和學習成長的環境或設計。這樣的設計並不單只是將工作和生活遊戲化,而是要能夠激發一個人的玩心,引發一個人的興趣和探索的欲望。

有些人可能以為玩樂是在浪費時間,有時間玩樂的話,還不如把時間花在能夠創造價值的事物上面。但是玩樂並不一定是一件壞事,像是玩音樂、玩跳舞、玩運動、玩藝術、到處旅遊等等都是有益身心健康的正向活動。就算是在玩遊戲,如果能夠從中找到紓解壓力、啟發心智和建立人際關係的管道,那麼適當地玩遊戲也有助於身心達到平衡。當然過度沉迷在其中,甚至因此妨礙到睡眠和身心健康,那麼就真的變成負向活動了。

擁有玩心也不一定會耽誤到工作。能夠為枯燥乏味的工作和家務事增添一些樂趣,會讓我們更有動力和目標去完成它們,甚至會因為想要做更多,而做出超出預期的成果。擁有玩心並不是小孩子的專利,大部分的人可能忘記了,他們小時候也很喜歡玩耍,常常天馬行空沉浸在自己的世界中樂此不疲。但是隨著他們長大,他們的玩心也隨著必須面對現實而慢慢減退。

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但事實上,他們的玩心並沒有失去,因為面對新鮮的事物,或者新奇好玩的東西,他們也常常眼睛一亮,想要瞭解這些東西究竟是什麼,以及如何去玩它們。這也就是說,如果能夠將人類與生俱來的玩心和好奇心,應用到工作和生活當中,可以讓枯燥乏味的人生,增添許多樂趣和可能性。

作者陳威帆是Fourdesire公司的創辦人,他從小就喜歡利用手邊的玩具和物品來打造玩樂的世界,長大後也瞭解到打造玩心設計的重要性。在創辦公司後,便著手開始設計一些可以結合「玩」和工作生活的產品,希望能夠帶給社會積極的影響。

例如Fourdesire開發過《植物保姆》、《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》、《記帳城市》等結合生活和遊戲的APP。《植物保姆》是提醒玩家要定期喝水的植物養成遊戲,《Walkr》是結合運動和探索太空的冒險遊戲,《記帳城市》是結合記帳和城市經營的經營遊戲。這幾個APP都曾經得過年度最佳應用程式的殊榮。

《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》遊玩畫面

《Walkr – 口袋裡的銀河冒險》遊玩畫面

【什麼是玩心空間?】

想要打造玩心設計,要先瞭解什麼是「玩心空間」。「玩心空間」就是一種超脫現實,進入另一個空間的感受。在探索未知的事物時,我們必須先弄清楚事物的目標、規則和自由行動,我們才能夠慢慢熟悉這項事物,進而上手甚至做出突破性的創新。

掌握玩心空間是進入「心流」的前提之一。建立玩心空間就像是為新世界打開一扇門,例如讀一本新書,學習一項新技能,或是去新的旅遊地點。我們進入門後就開始在這個新世界摸索,有些事物我們很熟悉,有些事物我們很陌生,有些事物我們感興趣,有些事物我們則是覺得無聊。

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在探索的過程中我們不害怕犯錯,也願意從基本事項開始學習。在熟悉這個世界的規則、侷限性和可能性後,我們便能長時間投入,進而進入忘我的「心流」狀態。(註: 心流更常發生在有一定熟悉度,且挑戰比自己能力稍微困難的目標時發生。)

每個人都能夠建立自己的玩心空間,如果有共同的目標和規則,那麼就能夠讓大家的玩心空間有所交集,讓眾人沉浸在故事或遊戲當中。眾人能夠負責好自己的角色,透過互相合作或互相競爭,讓遊戲或比賽能夠持續下去。

很多文化、競賽、遊戲的規則和約束,都是前人歷經許多經驗和回饋所制訂而成的,目的是讓大部分的人能夠依照共同的標準來行事。但是規則是死的,人是活的。這些規則和約束隨時都有可能受到更改或違背,或者雙方同意就可以自訂遊戲的規則。像小孩子很喜歡自訂規則的玩法,就算某遊戲有明確的規則,他們也會想要依照自己的想像力和需求,進行不一樣的遊玩方式。

玩心空間也分為許多類型,例如肢體型、物體型、扮演型、象徵型、探索型、想像型、敘事型、社交型、挑戰型和創造型等等。許多遊戲和活動都能夠創造複數的空間,例如閱讀小說可以建立想像型和敘事型的空間,根據文字的描述來塑造角色的形象,建構一個虛擬的世界讓角色和事件隨著閱讀過程來展開。下棋能夠創造探索型、社交型和挑戰型的空間,鑽研棋藝就像是在探索遊戲內容和挑戰自我,與人對弈是一種社交和挑戰自我的行為。

作者陳威帆認為「創造型」空間是我們應當追求的玩心空間,它讓我們能夠跳脫規則的限制,創造前所未見的新玩法,或者將舊事物做新穎的詮釋。想要達到創造的境界,除了本身要能夠熟悉該領域相關的知識和技術,還要能夠透過像《跨能致勝》一書所說的,要能夠結合不同領域的知識,發現創新的洞見。這也是為什麼我們要培養多元的興趣和思維,才能夠讓我們的思考發散,發現更多的可能性。

【如何打造玩心設計?】

想要打造玩心設計,讓人們更容易進入玩心空間來探索和成長,就必須讓事務變「好玩」。不只要能玩,還要能夠好玩,才能激發一個人的興趣和動力,願意持續地探索和學習。

作者陳威帆認為要引發使用者「跨越的可能」,也就是經由試錯、學習、成長,就能夠克服較困難的目標的過程,必須滿足三個要素:

(1) 誘人的目標: 

透過平衡的目標,來吸引使用者來挑戰。這些目標既不會太難,也不會過於簡單。一開始會設定較簡單的目標,等到使用者上手和養成習慣後,就可以挑戰較困難的目標。

許多遊戲的設計也像這樣,先提供遊戲教學和簡單的關卡讓玩家能夠熟悉遊戲核心玩法,等到玩家上手後就逐步增加遊戲難度,讓玩家覺得有挑戰性。對於習慣養成也是一樣,先挑戰較簡單的目標,如《原子習慣》所提到的「兩分鐘法則」,先試著每天做兩分鐘新習慣,等到養成習慣後就逐步提升習慣時數和習慣難度,比較有可能養成新習慣。

(2) 明確的回饋:

透過明確的回饋,讓使用者知道做什麼事情會得到什麼樣的結果,以及顯示目前的進度和狀態,讓使用者瞭解自己和目標之間的差距。回饋太少可能會讓使用者摸不著頭緒,回饋太多可能會讓使用者感到厭煩,適當的回饋可以讓使用者沉浸在其中,感受自由探索和挑戰目標的樂趣。

許多遊戲或社群網站都有所謂的等級制,在使用者完成一項任務或發一篇文章就會累積經驗值或虛擬金幣,在經驗值累積到一定程度就能夠升級,強化虛擬角色或解鎖部分功能。這些回饋讓使用者願意持續投入,只為了追求更高的成就或者蒐集徽章或圖鑑。

方格子的成就系統

方格子的成就系統

(3) 安全的空間:

設計一個安全的空間,讓使用者可以在這個空間安心地探索,儘管犯錯或失敗了也不會讓使用者感到挫折。就像遊戲的設計,一開始關卡設計得很簡單,等到玩家上手後再逐步調高難度,不會讓玩家一開始就感到挫折而棄坑。

一般好的產品設計或遊戲設計,會有防呆機制或容錯機制,讓使用者就算操作不當,也不會導致毀滅性的結果,例如不會因為亂按電子產品的按鍵,而導致電子產品壞掉。因為使用者並不一定會詳閱功能說明書,所以如果產品設計得太複雜,可能會讓使用者摸不著頭緒。有著較簡單的操作方式,或者能夠適當引導使用者進行下一步的設計方式,才能夠讓使用者在安全的空間中探索,逐步熟悉產品的使用。


有了這些設計的要素,才能讓使用者願意多嘗試幾次,只為了超越自己,達到「跨越的可能」。除了遊戲外,工作或生活也可以透過這樣的設計方式,讓人們願意設定一些目標,一一完成後,再來挑戰自己的極限。

以下提供幾個可以嘗試的方法,讓你能夠活用「玩心設計」在工作和生活中,在達成目標之餘,還能夠享受生活的樂趣:

一、將你的居家環境和辦公桌打造成可以玩的環境。

將你的居家和工作環境,設計成可以玩的環境,或者佈置成美觀或舒適的空間,可以讓你更容易集中在你想要從事的事務上。可以購買一些可愛或有趣的玩具或玩偶,擺在你的辦公室上。在你疲憊的時候可以玩一下這些物件,享受片刻的休閒時光,有時還能夠從遊戲過程中得到一些靈感。

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如果想要讓孩子養成收拾玩具的習慣,可以購買動物或怪物造型的收納袋,讓孩子在收拾玩具的過程,體驗動物吃玩具的樂趣。

作者陳威帆在Fourdesire辦公室也打造可以玩的環境,例如在辦公室佈置一棵樹,也將會議室佈置成貨櫃屋的模樣,辦公室裡面也放置一台手球桌,讓大家能夠在閒暇之餘來一場比賽。這樣的環境不僅能夠激發玩心,還能夠促進團隊成員間的情誼。

二、將大型專案拆分成許多小目標,並將這些目標視為關卡來完成。

一般而言在處理大型專案,會依照不同工作項目和流程將專案拆分成許多小目標,然後根據流程順序或重要度順序來一一完成這些目標。通常會有一個專案進度表或檢核清單來管理專案的進度、資源和紀錄,有時會用特定的軟體來管控這些專案。

但是傳統的專案管理方式,更重視專案進度的管控和工作效率,所以除了把待辦清單的事項劃掉可以帶來快感外,很難激發一個人的玩心。想要讓專案變好玩,就要把這些目標視為關卡來完成。

例如可以將不同目標依照重要性、困難度、預估時間標上不同的難度等級和進度值,同時要有一個進度條來表示目前專案執行的進度大約是如何。每完成一項任務就會獲得進度值讓進度條增加,通常花費較多時間和較困難的目標會獲得較多的進度值。

一開始你可以先挑戰難度等級較低的目標,等到上手後再挑戰較困難的目標。但是你不能花費太多的時間在不重要的小事上,免得耽誤到難度較高或重要目標的進行。

當你的進度條來到一個里程碑,例如25%、50%、75%時,你可以給自己一個獎勵慰勞一下自己。有獎勵我們才會有持續的動力,等到完成整個專案後,再給自己一個較大的獎勵做為慶祝。

三、利用既有的APP或工具,將工作和生活遊戲化。

作者陳威帆所創辦的Fourdesire公司,曾經開發許多結合生活和遊戲的APP,讓使用者在玩遊戲之餘,也能夠達到自己想要完成的目標。

例如《植物保姆》是提醒使用者要定期喝水的植物養成遊戲,APP能夠通過定期通知,提醒使用者要補水。在補水後並且給予植物角色水份,就能夠讓植物成長,並且獲得一些獎勵。如果沒有為植物補水,植物會呈現奄奄一息的模樣,還蠻有趣的。這遊戲還能解鎖一些圖鑑和獎章,增加遊戲性和多樣性。

在《植物保姆》中,如果沒有定期為植物補水,植物就會呈現奄奄一息的樣子

在《植物保姆》中,如果沒有定期為植物補水,植物就會呈現奄奄一息的樣子

有些APP或軟體也結合待辦清單和遊戲,例如《Habitica》是能夠讓玩家化成遊戲角色,每完成一項任務,就能夠獲得經驗值和金幣,進而讓角色升級、解鎖裝備和解鎖寵物功能。如果完成的是負向任務,例如上網、玩遊戲,或未完成每日任務,就會給予扣血的懲罰。這遊戲還能夠尋找同伴一起合作或競爭,還能與隊伍打怪。看起來是蠻有趣的,有空再來研究看看好了。

四、與志同道合的夥伴一起建構良好的玩心空間。

有句話說的好,「獨樂樂不如眾樂樂」。一個人努力的動力也許很有限,但是如果能夠呼朋引伴一起朝共同的目標來努力,會比一個人獨自努力要來得持久(除非你很有動力)。

例如你想要養成運動的好習慣,但是一個人的動力很有限,尤其下班後累到不想動。這時候如果有一個陪跑的對象,就能夠互相督促,避免惰性讓習慣被打斷。一邊運動還能夠一邊聊天抒發情緒,增進彼此之間的情誼。運動本身也具有紓解壓力的功效,可謂好處多多。

工作上也是一樣,與其和其他人相互交惡或惡性競爭,還不如保持良好的關係,建立好彼此之間的信任感。在對方有困難的時候施與援手,有什麼好康的可以跟大家分享,適當地肯定和稱讚對方,可以拉進彼此之間的距離。這樣子在你有困難的時候,別人也會願意給予你幫助,而不是袖手旁觀。

如果想要培養新興趣或新技能,可以透過參加課程或線上社群,認識志同道合的夥伴。大家一起競爭、合作和交流,除了可以切蹉技藝,還能夠認識不同的朋友,擴展人際關係。想要在某個領域上有所造詣,就必須持續地投入其中,並不斷地做出成果。因此和其他人一起努力,不妨是維持積極動力的好方法。

五、設定衝刺目標,並且在短時間完成,享受完成任務的快感。

如果你有想要嘗試學習的新事物,可以先設定一個短期目標或衝刺目標,在短時間內完成它。這樣除了可以學習一些基本知識和技能,還能夠親身體驗這項事物是不是適合自己,以及是否應該持續深入研究下去。完成一項項短期目標還能夠增加自信,讓自己有信心和動力去挑戰更困難的目標。

例行公事和待辦事項也能夠透過增加一些限制,激發自己的玩心和動力。例如在打掃房屋時,規定自己要在幾分鐘內完成。或者利用番茄鐘工作法,規定自己要在幾個番茄鐘內完成某項工作。有時間限制就能夠強迫自己專注在工作上,當然如果工作很容易被打斷或者很疲倦就不要勉強自己了,可以先做較輕鬆的工作或者休息一下等待精神恢復。

六、時常接觸新鮮事物和去不同的地方旅遊,增進見聞和激發靈感。

能夠時常接觸新鮮的事物,就能夠讓大腦保持活躍的狀態。這些新鮮的事物也能夠增進我們的見聞和激發靈感。想要激發玩心就不要過一成不變的生活,同時思考不要有侷限性,認為什麼事情一定要怎麼做,什麼物品一定要怎麼用才行。對於任何事物都要保有好奇心和開放的心態,也許你習以為常的事物,只要換一種思考方式,或換另外一種做法,就會呈現新的樣貌。

此外還要利用筆記本或APP,將你所看到的,或想到的想法和靈感寫下來,避免靈感稍縱即逝。這些記錄也許在之後卡關或重新翻閱時,可以得到新的啟發,讓你目前遭遇的困難迎刃而解。

【結語】

雖然感覺《玩心設計》這本書像是在推廣自家的產品,不過將生活和遊戲結合起來是一項不錯的想法。我們常常想用一些工具或方法來解決我們所遭遇到的問題,例如健康、投資理財、行程安排、習慣養成等等。但是有些工具過於複雜難以上手,有些工具過於單調讓人感到厭倦,導致我們的習慣難以持久。所以如果能夠利用遊戲化的方式或其它方式讓我們能夠養成長期的習慣,就能夠讓我們享受習慣帶來的益處。

其實如果真的有動力的話,是不用過度依賴這些工具或方法,也能夠達到我們想要的目標。像是有運動習慣的人,不必旁人督促或APP提醒,也能自動自發地運動。而且如果某些APP的遊戲性太重,反而會失去使用這項APP的初衷。像是原本你想要利用某個APP來增加自己從事正向活動的時間,結果反而花許多時間在使用這個APP,那就失去使用這個APP的目的了(雖然你也能夠將使用這個APP視為一項正向活動)。

一般手機內建的計步程式就夠激發一個人的運動動力了

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每個人都有與生俱來的玩心,所以我們要具備「玩心設計」的思維,將我們的工作和生活透過巧妙的設計方式得到益處,同時也能夠讓我們感受到生活的樂趣,才能夠打造理想的人生。

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