【遊戲心得】控制------既熟悉又陌生的超自然收容盛宴

更新 發佈閱讀 8 分鐘
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遊戲名稱: 控制 / Control
遊戲類型: 動作冒險
遊戲分級:限制級
開發商:Remedy
發行商:505 Games
遊戲平台: PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox X/S、NS


看完後猛然想起,我控制玩完了,但心得擺著還沒寫咧! 所以回老本行,寫個心得來蹭熱度。

控制是Remedy在心靈殺手後快十年,玩家都等續作等到發霉了才推出的,同一個宇宙下的新作。注意,是同一宇宙,但不同系列。而玩家也終於能在本作中,再次看到還沒睡醒的艾倫·韋克。

你沒看錯,它的世界是SCP的架構。當然不是真的跟SCP連動啦,Remedy獨創了一個類SCP的背景。世界上充滿一堆變異物品,它們擁有神奇的力量,而聯邦控制局就是收容這些物品的機構。

在這款遊戲中,玩家要扮演潔西,在神奇妙妙夥伴的指引下闖入了聯邦控制局,並被捲入一場收容失效的意外之中......

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控制 / Control


一開始潔西就已經到聯邦控制局門口了,她是來尋找她失散多年的弟弟的,但很衰小地撞到了一次嚴重的收容失效。

一看門口沒人接應,就自己擅闖了局長辦公室,進去卻看見了早已飲彈自盡的局長。潔西嘗試拾起局長的手槍,就在拾取的瞬間,潔西看見了一個詭異的黑色金字塔對著她通靈;結束之後,走廊掛著的局長畫像竟變成了潔西的樣子。

雖然她還是只想找到他的弟弟而已,但再怎麼不情願,現在都必需履行局長職責,面對這次大規模的收容失效......

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▲遊戲開始潔西就已經在控制局大門口,這也暗示著整個遊戲都圍繞在這個控制局之中。

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▲控制局很久以前帶走了潔西的弟弟,而如今終於找上了門。

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▲誤打誤撞闖進局長辦公室,發現早已死亡的局長。

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▲潔西在指引下拾取了殺死局長的手槍。

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▲拾取槍的瞬間,腦中浮現了一座黑色金字塔對她通靈。

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▲至此,整座控制局中,局長的畫像變成了潔西的樣子。而潔西成為了控制局局長。

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▲而他將要面對整座控制局中,一次大規模的收容失效......以局長的身分。

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▲序章結束後就會撥出一段片頭曲,弄得就好像是一部連續劇一般,就跟當年心靈殺手一樣。

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▲每個章節結束之後,還會有一段模仿下集預告,頗勾人心弦的鏡頭。只能說,這就是Remedy的敘事特色吧。


為何說本作是款用來補世界觀的作品? 因為遊戲的特色非常明顯,就是那些有著各式各樣奇葩能力的變異物品。


開發者也知道這點,甚至出了一整個DLC都在講心靈殺手的故事補充。(看他們對心靈殺手大費周章地解釋,大概也能猜到要準備出2了,結果後面心靈殺手2也真的登上舞台)

如果你有對到SCP的電波,那你會玩得很嗨。像我有好幾次都解支線、看文件看到忘我,完全忽略了主線在講什麼,只想去看看還有哪些變異物品可以互動。



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▲遊戲中有對變異物品的大量解釋,以及世界觀的補充。

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▲看這個文件寫法,一眼就是仿照SCP的寫作方式。熟悉感一下就上來了。

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▲比起找到自己的弟弟,跟這些變異物品的互動則更加吸引人。

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▲以及終於能在這部中,看見好久不見的艾倫·韋克。



不斷複製的便可貼、可以踏入鏡像世界的鏡子、能跟死人通話的電話、一個很靠北,會把你傳回家的紅綠燈等等......連主角手上的槍都是變異物品咧! 裡面還有個必須24小時盯著的冰箱,這明顯就是致敬經典的SCP-173嘛~

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▲會不斷複製自己的便可貼

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▲紅燈敢動就會把你傳回家的紅綠燈。

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▲不盯著就會失控的冰箱,明顯就是致敬SCP-173。



開發團隊也能更注重於呈現由SCP扭曲的空間會長什麼樣子。如果有看過奇異博士的電影的話,應該會懂我的意思。藉由幾何體的複製跟摺疊,讓視覺表現做到了既陌生又熟悉的違和感,然後又充滿了足夠的視覺張力。

可以大膽說,本作的視覺表現是非常優秀且有特色。


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▲從牆壁上開一個用各種幾何體堆疊的好像規則又不規則的洞。

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▲由於遊戲屬超自然科幻,也存在著一些超自然空間。

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▲利用熟悉的牆壁以及規則的空間摺疊來產生視覺張力。

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▲不斷往上延伸,無止無境的旅館門。

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▲牆壁動態摺疊起來的視覺還挺壯觀的。



先說,本作並不算恐怖遊戲,但開發者多多少少想帶點恐怖要素,很多橋段都有嘗試營造恐懼氛圍。

要麼就是給你搞鬼打牆,走一走前面又長一樣;突然動起來的電梯或突然打開的門;走到死路後往回看,發現回來的路沒了。活脫脫就是個身歷其境的鬼故事體驗。但不同的是,你有槍,所以其實不怎麼可怕。

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▲雖然不是恐怖遊戲,但這種一驚一乍的效果比比皆是。



戰鬥系統屬中規中矩,概念類似低配版的生化奇兵吧。除了你那把無限子彈、可以變形的槍之外,你還能抓取/投擲、心靈控制、抵擋子彈等等......不過跟生化奇兵不同的是,你會升級,有技能樹、有武器素材要刷,以及各種模組可以農。

武器消耗彈藥、超能力消耗耐力,兩者都會自動回復。沒有彈藥要撿,也沒有藥劑能喝。唯一卡你的就是回復時間。

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▲遊戲是TPS,就是用你手上那把奇異的槍射爆看到的一切怪物。

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▲超能力則是經典的投擲物品,把東西吸過來,砸出去。沒東西吸則會不知從哪吸出一塊石頭。

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▲武器可以升級,並製作解鎖新的武器模式。

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▲模組則能稍微強化武器跟自己,但插槽有限。

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▲升級、解任務則可以獲得技能點數來點技能。



遊戲結構是類銀河魔城。整棟建築藉由電梯、通行證被分割成不同區域,每區還有需要能力才能到達的地方,所以是能回之前關卡探索的。

為了方便玩家來回跑,有設計「控制點」,只要解放控制點就能用它來傳送(安全室概念,懂得都懂)。它們還為了鼓勵你回去看看,塞了隨機觸發的任務讓你回去打怪刷裝。

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▲聯邦控制局藉由通行證把地圖分割成各個區域,要獲得通行證才能開門。妥妥的銀河魔城式結構。

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▲地上寶箱遍布,打開可以獲得素材來升級武器。(別問為啥聯邦控制局到處長著寶箱,問就是變異物品)

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▲遊戲的敵人總類不多,藉由頭上的等級來區分強度。打久了會有點膩。

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▲看起來壯觀的Boss戰。

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▲為求方便玩家亂跑,有控制點的區域形同安全室,可以在此地傳送、點技能、升級武器。

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▲遊戲還有這種隨機的突發事件來提供玩家農素材跟模組。


相較於主線任務不斷推劇情、打怪,支線大多是叫你去收容逃獄的變異物品。而這些物品有什麼能力? 要怎麼解決? 會發生什麼事? 有什麼背景故事? 是這遊戲真正的樂趣之一。解著解著,就把主線忽略掉了。

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▲環形監獄根本就是變異物品展覽館,玩家可以在此地盡情逛變異物品。




★★★★★★★★☆☆

▼我有點.....想再找個變異物品玩玩。▼


作為一款心靈殺手的世界觀擴充包,你說在心靈殺手時他們就想搞成SCP嗎? 我信你個鬼! 八成是Remedy後面幾年想擴大世界才鬼轉成SCP,獨立出一款控制來帶熱度。

但你說這作法成功嗎? 我覺得非常成功。至少控制的成績非常不錯,而且也讓不少人對心靈殺手重新燃起了希望,甚至吸引了一些SCP讀者的關注,給心靈殺手2熱度鋪路。

遊戲性普到有點平庸,可以看出設計很保守。要說的話,以前的生化奇兵可以甩他幾條街。但他本來就是來搞世界觀包裝和變異物品創意的,開發者也確實在這上面加大力度。若喜歡這類題材,你會因對到電波而覺得很好玩。

總體來說,控制是款不錯的作品。作為當年少數用SCP架構包裝的3A遊戲是很有新鮮感的,甚至可能是不少人接觸這種題材的第一作。如果對這類題材感興趣的話,那你應該會很愛這款遊戲。



留言
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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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