坦白說現在做遊戲和過去的年代有很大的不同,在過去,如果你不會程式那麼你幾乎完全無法去製作電子遊戲;而現在,製作電子遊戲的門檻已經越來越低,也不要求你一定要會程式語言了(但會Coding還是有相當大的優勢!)
而其中最適合初學者切入的,就是使用現有的開發工具去進行開發,例如我們《迷霧國度:傳承》使用的Unity,或著大家可能也聽過的Unreal Engine等等。不過上述這兩個工具對完全沒概念的入門者來說,還是有些門檻在。所以,我更推薦的是下面這個工具─RPG Maker
或著這麼說好了,如果我告訴你用RPG Maker你能做出近似《惡魔城X 月下夜想曲》、《Final Fantasy VI》和《雷頓教授》系列這種程度的作品,你還會說這個工具無法做出好遊戲嗎?
當然啦,每個工具都有每個工具的限制,像我們使用的Unity雖然有資源控管和運算上的優勢,但如果是要做比較真實光影的遊戲的話,就沒有UE4來得好用。但對一位初學的開發者,甚至某些特定遊戲類型的老手開發者來說,RPG Maker真的是很夠用的了。
可是我不會繪圖,也不會美術怎麼辦?
那就給我好好存錢,乖乖委託繪師幫你製作素材啦!
啊,沒事,不小心就把心之聲給喊出來了’3’
但坦白說,自己規劃好開發費用,用合理的酬勞請人製作美術素材,就我自己來說真的會是處理遊戲美術素材上的正道。畢竟就像每個成熟的產業一樣,是需要不同的專業人士一起建構起來的。(加上台灣藝術工作者的收費真的已經很佛心了,還請大家多多支持一下啊Q_Q/)
不過如果你真的資源比較匱乏,又或著希望先有一些素材能進行遊戲的測試,那麼網路上一些公開販售可商用的素材庫就會是個好選擇。
這邊要特別提醒一點,在使用素材庫的時候還請大家留意素材的使用許可範圍。不管是怎樣的素材,包括圖片、音效和音樂等等,都是創作人的心血,還請詢正確的管道合法取得和使用!
當然在素材的使用上,業餘開發者和遊戲開發團隊還是會有些區別的。
舉例來說,大家知道嗎?《迷霧國度:傳承》中的「部分素材」,其實也是從Unity Asset Store中購買後再加以改製的唷。
看到這個連結裡面的模型,大家有沒有很熟悉的感覺啊。
是的,這次遊戲試玩版中的小女孩NPC─凱莉,就是從這套模型中抓出來改製的。
好,我知道有人看到這邊第一個反應就是:厚厚!抓到了,《迷霧國度》的團隊偷懶啦,東西都是拿別人家的,這樣還趕下來賣錢啊冰鳥!
我要說的是
如果這樣就能偷懶的話,我們的遊戲現在早就做完了好不好。
啊,不對,程式和企劃的部分就算這樣依舊還是大爆死的狀態(被打)
而這就是我上面提到的,在使用素材上業餘開發者和遊戲團隊的區別。
如果你只是要做為個人創作的測試使用,你大可直接找適合的素材直接套用,大部分的素材都有經過簡單的處理,如果是工具原生的設定,那麼直接使用是不會有什麼大問題的。
但對我們來說,以《迷霧國度:傳承》使用這些素材為例,其實是無法直接什麼都不做就拿來用的。
如果大家眼睛夠銳利的話,會發現遊戲中我們小女孩凱莉的貼圖和素材原生的貼圖還是有些差異。為了要更貼近遊戲世界的光影和質感,我們依舊需要花時間重繪貼圖的細節。
同時整個角色的骨架、動作和物理運算設定,也都是使用我們內部自製的部分進行重新綁定和設定。可以說整個素材大約有70%的部分,都是需要另行處理和製作的。
我想看到這邊你或許會問,既然這樣的話,那為什麼還要去買素材來用呢?全部自己從頭製作不就好了嗎?
主要有幾個原因:
1、我們買的是「好的設計」,以小女孩為例,買的就是整個人物的造型與樣式
2、就算只節省了30%的製作時間,那也是節省了30%
3、希望將開發能量投入到主要角色和其他更核心的地方上
綜上所述,大家應該不難發現,我們整個使用素材的邏輯都是圍繞在,節省製作時間、將資源集中在更重要的地方、並且合理分配開發能量上。
所以像是主角吉姆、鐵匠女孩麗塔、牧師女孩凡妮莎等等的主要角色或遊戲中的怪物、反派,這些都是我們自己從頭設計和製作的。
除了市面上沒有完全符合我們世界觀的素材外,也是因為我們認為這些是遊戲核心中的核心,是需要投入最多資源的地方。
至於次要的NPC、或像是衛兵、村民這類較為外圍的部分,才會使用素材改製的方式來處理。
聊了那麼多,其實也是希望和想要投入遊戲開發的創作者分享一個觀念,那就是:如何合理且妥善的分配自己的開發能量與資源,是開發中很重要的一件事情。
我們每個人一天都只有24小時,不管你再怎麼拼,都還是有一個生理和物理上的極限在。以我自己來說,現在每天只睡三個小時已經是上限了,再少下去,我會連最基本的開發工作都無法進行。
因此如何在有限的時間和資源下,做出自己和玩家心目中的遊戲,這永遠都會是遊戲創作者的挑戰,就算是那些超級大的遊戲公司和製作人也一樣。
啊,好像突然聊得有點太沉重了些’口'
總之就是如果你是苦於沒有美術能力又想要做遊戲的朋友,我滿推薦你可以先用網路上合法,同時可商用的素材來進行遊戲世界的建構和測試。
其中當然會有契合你遊戲世界的部分,你大可視情況斟酌使用;而那些不足的地方,就是未來你可以找其他藝術工作者或專業人士一起處理的所在啦。
以上,就是我這邊對這幾個月來私訊我們說想要做遊戲的朋友
從開發工具面和美術素材面的一點簡單回應,希望多少能幫助到這些朋友^_^
OK,那麼今天的開發日誌就聊到這邊吧
在八月初我們完成了第一版的試玩版後,整個《迷霧國度:傳承》的基礎架構也算是完成了最初階的公開測試。後續我們除了繼續進行遊戲系統的開發外,也會整合大家的試玩反饋和建議,進行包含UI、UX在內的調整。
就請大家再給我們些時間,下次的開發日誌我們也會和大家好好聊聊,有關《迷霧國度:傳承》後續的系統和開發時程的事情的。
那就讓我們下次再見吧,掰掰~See You W/