經過連續兩個禮拜密集的內部測試,當初承諾大家的「那個系統」終於完成啦!雖然後續還要接著調整場景貼圖、演出和數值等部分,不過今天就讓我們一起來看看目前遊戲中「物件互動」系統的表現吧。
橋梁破壞的測試演出效果,其實看久了還滿紓壓的(笑)
雖然這張圖中沒有放入怪物,不過在昨天的測試中,也確認怪物實裝上去後,能正確地進行演出和傷害計算,下個禮拜開始,我們會繼續強化演出的效果,並且將其他的環境與物件互動功能實裝,希望能在這個月完成這部份第一個可互動版本的測試。
說到怪物,上次和你們分享的霧怪也已經完成了唷。不只是模型,包括整體動作和設定的部分也都實裝在內部測試版本中,但由於是第一次嘗試這類比較特殊的怪物,所以動作方面我們最後還是決定要整個重做。
所以今天就只能先給大家看看完成的3D模型和貼圖了,順帶一提,在遊戲中實際的效果會比這樣單看來得好;我們的特效夥伴為了研究「霧氣」的特效花費不少苦心,就請大家未來在《迷霧國度:傳承》實機遊戲中確認吧。
最後也預告一下關於遊戲視覺的部分,目前遊戲中第一個場景已經完成(不是像上面那樣的測試方塊,是真正有貼圖的場景XD),預計下個禮拜會開始進行細部的調整,希望能讓角色、場景和物件演出的效果能更一致。
時之霧怪線稿(右)和色稿(左),其實在這個階段我們就有些微的調整了
未來或許也會先放一些調整中的畫面分享給大家,但就像我們一直說的,包括角色立繪在內,整體的視覺風格和細節到遊戲正式上市前都還會持續進行優化與細修,好確保當遊戲交到每一位玩家手上時會是最佳的狀態。
最後,來聊一些和遊戲無關,但和《迷霧國度》系列宇宙有關的事情吧。
相信從最開始Follow我們的朋友都知道,從整個製作團隊決定以《迷霧國度》這個世界觀重新出發起,我們就不斷強調這不會只是一款遊戲新作;而會是一系列以《迷霧國度》IP為中心的計畫。
我想一定有朋友會好奇,為什麼要同時做遊戲又拓展IP呢?這樣不會分散資源,搞得兩邊都做不好嗎?
在時間和資源都有限的情況下,我們希望能將遊戲和IP發展都做到最好
坦白說,這個問題我自己也並非沒有想過,畢竟我們每個人每天的時間有限,不管是誰都只有24個小時,加上我們不算是資源非常豐沛的團隊,自然會面臨更多也更困難的挑戰。
但為什麼我們最後還是決定要同時進行遊戲和IP的拓展呢?
我想答案只有一個,那就是:我們希望能讓每位喜歡《迷霧國度》的朋友,都能用自己最喜歡的方式來體驗這系列豐富的內容和故事。
遊戲是個很棒的載體,也是我們喜歡與你分享《迷霧國度》這個世界的分式;但同時除了遊戲外,小說、電影、互動式影集等等,也都是相當優秀的說故事方式,我也相信有很多喜歡《迷霧國度》的朋友是不玩遊戲的。
我們希望能在服務玩家外,也為這些朋友服務;那麼剩下的就是,該如何在確保遊戲品質的狀況下去進行了。
所幸在台灣,除了我們外還有很多優秀的創作者和發行團隊支持我們這樣的理念,讓我們能心無旁鶩地專注在遊戲上外,還能順利進行其他跨媒材的創作。
我相信一個成功的IP系列是不可能單靠一個團隊完成的,唯有與優秀的創作者與專業夥伴合作,才能在確保創作品質和商務利潤下,提供好的作品給讀者。
就像我們重視與玩家間的約定和承諾一樣;我們也重視與這些夥伴和創作者的承諾。
所以不管是哪一個領域的《迷霧國度》作品,我都會親自進行作品的監修,確保最後推出的成品在品質和內容上都符合《迷霧國度》系列支持者的期待。
以「毛線」為線索的《迷霧國度》系列新冒險即將於10月底正式展開
今年10月,就請喜歡《迷霧國度》系列的朋友一起來驗收我們努力的成果吧,希望這會是個能溫暖你心底的作品,希望你們會喜歡,也歡迎在那之後分享你們的感想給我們知道。
那麼今天的開發日誌就聊到這邊吧,我們下次見,掰掰~See You^_^/