這個標題捏它真的是拜中國網友所賜呀,我沒想過如果不能大方稱呼《動物森友會》的話,「急中生智」下怎麼會跑出這個代名詞來,雖然這是個情急之下才跑出來的名稱,但卻也代表了許多人對動森的印象:「我以為這遊戲就是《牧場物語》啊!」
反正switch還在缺貨,動物森友會的價格仍高居不下,那麼不如回來玩玩《牧場物語》這款即使放到今天仍然讓人感到同樣治癒的遊戲,今天要介紹的這代,不只是我的童年,大概也是許多人心中的經典一代:《礦石鎮的夥伴》。
孤獨,卻不寂寞
《礦石鎮的夥伴》這款遊戲我個人是每幾年想到就會開來玩,但玩了一陣子又會放下,存檔就這樣一直深存於電腦之中,每次開來玩的時候想著哎呀不要重頭開始了,但舊檔案的一切都讓我迷惑,咦我是誰我在那裡我要幹什麼?連自己現在到底是要挖礦還是播種?啊今天的動物摸了沒?飼料給了嗎?作物澆水了嗎?跟誰誰送禮物了嗎?哎呀今天又是遊戲中的禮拜幾,某某店又沒開了啊!
……這些種種的想法會不斷湧入,使我都會哎呀好麻煩,再度重開一個新的檔案,繼續從那個故事經典導入動畫開始看起:男孩版是從爺爺那邊得到了這塊百廢待興的牧場,每個玩家都會因這個爺爺和與某個女孩的相遇而喚起了自己童年裡面最相似的記憶;而女孩版的開場就讓人感到有點同情卻又有點好笑,社畜女主偶然間看到電視廣告著美好牧場正在招募主人,做著「鄉村夢」的她毅然決然辭了職花光所有積蓄,卻來到了滿是石頭跟雜草的田地裡,她氣到想轉身就走,但仍然被看起憨厚實則黑心的鎮長留下來(這邊還可以用各種農具敲鎮長敲了個爽),沒有退路可走的她只好捲起袖子,開始經營自己的牧場。
《礦石鎮的夥伴》男孩版跟女孩版的差距其實不大,最大的差距就只在人物劇情方面與攻略對象的性別,但這個導入劇情的差距大到不可思議,玩家沒有被灌一口與爺爺的雞湯,而是一個既現實又殘酷,卻又無比讓人聯想自己處境的導入劇情,雖然比男孩版更深入玩家內心,但卻太過現實讓人只想好好哭上一場,但這個女主絲毫沒有任何掉眼淚的劇情(很酷,酷斃了,想想發售年代,就會覺得這點有多珍貴),上來就是幹。
用一個酷斃了的主角,加上這個導入劇情,感覺更有一種老娘跟你拚了的意味,我的小牧場都還沒能賺上錢前也不太有精神跟人打交道,反正我的牧場就在鎮上的邊邊,有人有事就自己來找我,而鎮上活動呢,有特殊活動能賺錢的(ex春秋季賭馬)再參加。
就這樣,我每次的牧場物語都玩成了邊緣人自娛自樂的遊戲,需要種子就去買,需要升級道具我也去,最常見面的是住在泉水中的女神,我倆天天見,反正我要採後山的藥草,旁邊的花就順手獻神一把,偶爾還會觸發來後山吵架的小情侶劇情,最常看見的村民?抱歉這我還真沒算過,因為全都從側面輕輕瞥過,我的日子不是田裡就是後山的礦坑裡,巡迴往復,節慶時才抓準時間通通跟所有人對話了一遍,總會想著後來再認識後來又如何,就這樣拖了無數次的後來。
但我依然仍覺得很開心,也許就是因為我總是玩女孩版,也讓我沒有什麼使命感要去找什麼青梅竹馬,不必向村人們社交討好,不做什麼事星球也會自然的運行,我有我的日子,他們也有他們的日子,大家都是平等的個體,而不像勇者擅闖別人家裡居民還是笑笑沒事你下次再來,這裡的村民有自己的好惡,不管溫柔的人還是直接的人都會告訴你,二樓別去。有門開不得,但也不會怎麼樣,他們不會因為兇完你而改變態度,你也不必感到有任何的尷尬,好感度不夠下次繼續挑戰就好。
孤獨,並不寂寞,這就是我在《牧場物語》當中所感到的最開心的事情,只要我想我就扔下農活專心社交,挖礦也永遠沒有耐心挑戰超過七十層以上的數字,某天釣魚釣到渾然忘我就這樣過了一整天,某日因為外頭颱風連家門都踏不出去的時候,還能跟小狗玩玩丟球的遊戲,上床睡覺以後又是新的一天,隨著我選擇做什麼事情,時間的流動是相對論的實際運用,不想幹活也能埋頭睡大覺隔天接受雞牛羊生病的懲罰,也不會有失眠的問題,只有可能忙到碰不上床,而只要準時睡覺,每天都能保持與昨天一樣的活力,「每天都是新的開始」,這就是這遊戲最大的魅力了。
我玩遊戲,不是被遊戲玩
牧場遊戲有六大要素:耕種、畜牧、釣魚、挖礦、採集、社交,這款《礦石鎮的夥伴》無一缺漏,而它又是如此的自由,你可以隨意選擇你想要如何去遊玩,而不會出現你不能買什麼種子,是因為你沒釣到某種程度的魚的這種荒唐事,你可以專精某個部分,而不需要全盤接受遊戲公司想把所有遊戲機制全部塞給你的玩法,你是真的自己在玩這個遊戲,而不是在被遊戲玩,而它單機的要素也讓所有攀比失去了意義,甚至這遊戲完全不查攻略玩才是最好玩的,我來來回回放棄了這麼多回,也稱的上經驗豐富了,卻還能次次都還會發現到之前沒發現到的東西。
《礦石鎮的夥伴》也沒有那種因為你很熟練就能夠省去澆水的麻煩(而且三乘三的格子注定強迫症不可能完美全澆滿九格,除非你叫小矮人),也沒有施肥系統能讓產量翻倍,甚至有些作物不必次次播種,收穫完再澆個兩天水作物又有了,不小心種的太大片,很有可能一整天的時間根本離不開田,連去個後山繞繞都沒幹,太陽就下山了,札克也來收貨了,想刷新單天家計簿最高金額收入計畫慘遭失敗。
這大概也是我每次都會拋棄以前所經營好的一切再度白手起家的原因了,曾播下過的種子、變成了最實際的積累的同時,卻也是莫大的負擔,只要看到農場裡不是乾乾淨淨的狀況心裡就覺得不舒服,但一場颱風可能直接打亂你剛整理好的農場,拔了兩天的雜草第三天又長了,讓人總處在薛西弗斯式的重複勞動中,最終總要學會一種找到妥協,與荒謬和平共處,永遠不會沒事可做,滾石依然不停滾落,而你永遠沒辦法征服這塊你家的農田,就算給它播種的是你,給它整理的依然是你。
牧場類型的遊戲跟其它有結局注定會有成果的遊戲類型不同,它的主打就是「沒有結束」這件事,你努力會有獎賞,你奮鬥會有圖鑑,但依然沒有一個能夠堪稱結果的過程,我是沒有耐心玩超過遊戲時間一整年的人,但許多玩家似乎都把娶到老婆/老公當成是一個可以收手的信號,汲汲營營努力到那裏之後宣告破完關台,但遊戲也不會中止在你結婚典禮的那天,就這樣生活還是要過,日子還是沒有改變。(女孩版如果跟醫生結婚,暈倒還是沒有特權的,妳老公依然照收妳的錢。)
遊玩這類遊戲時,總會捫心自問:接下來要幹什麼?許多遊戲會為了引導你而列出任務欄,深怕你忘記,然而《礦石鎮的夥伴》的系統卻不這樣,甚至鎮上大活動你要參加你就去,不去也不會怎樣,毫無壓力但並非漫無目的,確實讓我對目標少了很多壓力,沒抵達沒關係,但抵達了我會很快樂,不會像是其它遊戲把目標訂在我的作業欄裡面逼我完成,要努力要頹廢皆是順心而為,自然而然。
正是因為它沒有所謂的目標,當然也不會有所謂的結果,所以我並不會覺得那些把所有要素蒐集全的玩家比我厲害,但也不會覺得我在這遊戲得到的快樂會比他們還來的少,就算我把牧場人生徹底玩成邊緣人人生,只堅持了不到一年就離開也沒什麼,效率差那也是家常便飯的事,我是個好農夫,但我討厭把自己的主角逼到昏倒的行為,有時什麼也不幹,看她憨憨睡起午覺的時候也會自我感覺良好,我可不是個慣玩家啊,我有讓她在合理範圍中得到休息的。
我不是個玩遍所有牧場類型的玩家,我也跟許多身經百戰的玩家一樣困惑為什麼這款《礦石鎮的夥伴》仍會讓我們這麼魂牽夢縈,有著百玩不厭的魅力,我說不上來到底這款遊戲最好的部分在哪有哪裡需要改進的地方,而會期待遊戲公司針對這些地方下款遊戲改進,因為在我看來《礦石鎮的夥伴》已經是最完美的遊戲了,它幾乎就是永不過時的經典,包括它的美術(《牧場物語.重聚礦石鎮》在我看來就是怪怪的),難以超越。
我還蠻認同這個yter做出的結論,《礦石鎮的夥伴們》滿足的不是我們想當農夫的願望,我們想當的是「如何輕鬆愉快當個農夫」,正跟女孩版的導入劇情一樣,我們就是為了圓我們心裡那個「農村夢」而來的好農夫,不然我們怎麼會忍受枯燥乏味的砍樹枝呢?猛男撿的不是樹枝,而是築巢的夢想啊!
我一向都是推崇推陳出新的人,不過不好意思這款遊戲我不行,儘管目前已經出重製版,我仍是希望《礦石鎮的夥伴們》的美術可以更仿著原代畫風再度重製,如果只要照抄就能取得一百分,那遊戲公司你們為何非得畫蛇添足呢?
經典的冷飯味才對胃,《礦石鎮的夥伴》就是這種等級的IP,以上。