Pax Renaissance 2nd Edition 封面,我們今天聊的都是二版規則。
1519 年,來自哈布斯堡家族的查理在國王選舉中脫穎而出,成為擁有西班牙、奧地利與西屬美洲等廣大腹地的查理五世 ,早期「日不落帝國」的主人。不過,在這場選戰中,查理棋逢敵手,比他年長六歲的法國國王法蘭索瓦一世來勢洶洶,那麼查理是靠什麼獲得選帝侯們的選票呢?其中一個答案可能比想像的更世俗:那就是比法蘭索瓦更深的口袋 。在背後金援哈布斯堡家族的,正是富可敵國的德意志銀行家族–富格(Fugger) 。
在貿易規模與金融體系日漸龐大的歐洲,富有的銀行家透過金援君王、地主、工業家或教會來換取利益(像是君王授予的特許狀),贊助藝術家創作許多偉大作品,同時也有意識地影響地緣政治的發展,就如同遊戲封面所明示的,他們就像統治階級背後的操盤手,試圖在這場歐洲大賽局中獲取最大利益。
在《Pax Renaissance(文藝復興的和平)》 這款遊戲中,玩家要扮演的正是這些銀行鉅富 ,像是我們剛剛提到富格家族 的雅各布·富格 正是其中的主角之一,令人熟悉的角色還有另一款遊戲《輝煌的羅倫佐》中,羅倫佐的爺爺–科西莫‧德‧麥地奇 。在之前的文章中,我們介紹過 Pax 系列的特色 – 玩家間的政治角力 、機會主義 與不透明的勝利條件 ,把這些特徵代入上述提到的背景,是不是覺得恰如其分呢?
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玩家在遊戲中不會永遠「代表」任何國家,也不會「擁有」任何軍隊,而是在有利益時參與其中、利益用盡就找機會抽身,透過實際影響力(和金錢)來操控國際局勢,例如利用政變 來掌握國家(也有更快的方式,學學快樂的奧地利人-結婚),確保自己在貿易航線上的優勢;或是派遣私掠船 來擾動對手的經濟命脈。而遊戲裡的四種不同結局,也代表整個歐洲在玩家們的影響之下將走向何方:海權至上的全球爭霸時代、封建制度崩壞後的絕對君權、宗教大一統的神權政治,或是穩健地走向文藝復興之路?
作為一個歷史主題的桌上遊戲,《Pax Renaissance》提供了歷史控們一個充滿可能性的舞台,神聖羅馬帝國守不住東界,讓鄂圖曼一統中歐?新教革命提早爆發,西歐遍地開花?君權式微,各國紛紛轉向共和政體?這些看似瘋狂的平行宇宙都可能在遊戲中發生,而且是透過你我的行動來影響這些事件,這讓我在購入前,光看簡介就感到躍躍欲試。
每個國家都有君主 / 共和兩種政體,有著不同可能!
貿易、國家與特許權
攤開《Pax Renaissance》的遊戲版圖,我們首先看見十個重要的勢力,分別是西邊的:英國、法國、葡萄牙、神聖羅馬帝國、阿拉貢與教宗國,以及東邊的匈牙利、拜占庭、鄂圖曼與馬木路克。這十個勢力都有自己的軍隊、政體和信仰,在遊戲過程中,玩家有機會將這些勢力納入控制、廢黜君王實施共和,甚至可以開啟勢力之間的戰爭 。在其他戰爭遊戲中,他們八成會是遊戲裡的主要角色,但在《Pax Renaissance》裡面,雖然依舊重要,但排不上首位。
讓我們再仔細看看版圖,地圖上有著連接東西方的數條貿易路線 ,每一條路線都會經過為數不等的國家,這幾條線是玩家的經濟來源。遊戲中唯一是玩家顏色的指示物(唯一「屬於」你的配件)叫作特許權 ,它會被放在國與國的邊界之間,當貿易商經過時你就能賺錢。錢在遊戲裡是驅動一切的來源,打仗需要錢、投票(a.k.a 買票)也需要錢,更重要的是,錢能夠讓你購買卡片來建構自己的檯面上的行動引擎(Tableau Building) ,這正是遊戲的主要機制。
Tableau Building 檯面構築 在檯面構築機制中,每名玩家會擁有一個稱為「檯面」的個人區域,它可能是一個圖版,或是一系列的卡片,你能夠使用檯面上的資源或是進行特別的行動,就像一個私人的控制面板。在遊戲的過程中,通常會花費行動或資源來增加、減少、強化你的檯面,檯面的品質往往關乎遊戲勝負。 檯面構築的經典作品有:《四季物語》(Seasons)、《殖民火星》(Terraforming Mars)、《銀河競逐》(Race for the Galaxy) 等⋯⋯。
在遊戲過程裡,國與國雖然會互相戰爭,但更值得關注的應該是玩家間的經濟戰爭 ,既然錢就是最重要的資源,阻斷對手的經濟來源 就是十分有效的戰術,例如說:玩家可以派遣私掠船 來壓制對手,但要小心,私掠船並非效忠於玩家,只要玩家的檯面上有對應的行動就可以操控私掠船。或是玩家可以封鎖貿易路線 ,遊戲中總共有三條西方貿易線、兩條東方貿易線,但同時只會各有一條是有效的路線,當你發現對手將資源挹注在某條路線上時,你可以透過特殊的卡片來改變貿易路線,一舉封鎖對方的收入。
殊途同歸與蝴蝶效應
從剛剛到現在,感覺玩家可以做的事情有很多,簡直就像在玩電腦遊戲的《歐陸風雲》,對吧?在《Pax Renaissance》裡,「彈性 」與「不透明 」這兩個特性展現了這款遊戲最大的魅力,彈性是指:一個成功不一定只能靠特定的動作來實現,像是剛剛提到的,要殺死對手的特許權有許多不同方式。取得國家的控制權也有戰爭 、政變 、農民叛亂 、結婚 與投票 等手段,這使得每一個回合,玩家都能找出方法來改變局勢,大大增加了策略的靈活度,這也使它變成一個難守易攻 、難以保持現狀的遊戲 。
而不透明則是玩家當下的行動,通常會產生一些副作用 ,對未來造成難以預測的影響,譬如說:當一名玩家進行「啟動貿易 」,所有在貿易路線上的特許權 都能獲得分潤,當下這名玩家也許只是想獲得足夠的金錢,因為他在這條貿易路線上有優勢。但「啟動貿易」還會讓貿易路線上的國家自動生兵 (表示貿易量的上升增加了國家的歲入,使國家有更多資源投資軍力),這些多出來的軍隊會影響到所有玩家,產生一道連鎖反應:也許國家更有誘因去發動戰爭,或是更難被侵略。你很難得知這個副作用最後會讓誰得利,但它真的讓遊戲變得更有趣了 ,在機制上使玩家必須隨時調整遊戲策略;主題上也表現了歷史令人著迷之處-所有發生的事件,無論大小輕重、有意無意,都被環環相扣著!
這兩個特性讓《Pax Renaissance》的遊戲體驗和我們平常玩的歐式策略遊戲截然不同,一切似乎變得難以預料、混亂而刺激。不過混亂難道不是策略遊戲該避免的嗎?我認為這些元素強化了玩家成為機會主義者的誘因,雖然你的長期策略時常被擾動,但遊戲機制提供的彈性讓你可以依照現狀隨時調整出最好的短期策略,並迫使你不斷迭代出新的策略。這確實是個燒腦的遊戲,玩完後也會讓人感到腦袋活動後的滿足感。
文字看起來很多,不用緊張!其實都是背景文字,和遊戲效果無關。
無聊的時候也可以拿起來看 XD。
擔憂:學習曲線與 Kingmaker
《Pax Renaissance》在 BGG 上的規則重度是嚇死人的 4.4,光是戰鬥要做查表 就使人卻步,雖然玩家是靠著卡片來構築自己的檯面,但每次遊戲都只會用到部分的卡片,且卡片都是在公開市場被購買,因此對熟悉卡片的要求度並不算高,只要新玩家能夠撐過冗長規則的適應期,我想都是能夠享受這款遊戲的。
由於上一段提到的「不透明」特性,每個行動都相互影響,以及完全由玩家控制的遊戲進展,使得《Pax Renaissance》比其他策略遊戲更容易出現 Kingmaker ,也就是策略上不小心讓其他玩家獲勝的狀況,可能會使新玩家感到手足無措,上次我們在聊《Pax Pamir》 時也提過一樣的問題,我想這就是 Pax 系列的醍醐味 ,與無法蔚為主流的原因之一吧。
總結:機制優秀、過程滿足,輸了也爽
雖然《Pax Renaissance》規則複雜,遊戲時間卻一點也不冗長。每個回合玩家的動作不多且參與度高,不會遇到過長的 downtime,節奏讓人滿意。我們打完遊戲之後,我說:「如果有新手想玩 Pax 系列遊戲的話,我可能會先拿這一款。」這句話讓其他人感到有些驚訝,畢竟論規則複雜度,《Pax Pamir》與《Pax Porfiriana》更簡單一些。
我會推薦《Pax Renaissance》的其中一個原因是遊戲主題,比起大博奕時期,文藝復興的地理與歷史主題較為人熟悉(畢竟歷史課本上都會出現),雖然很享受從遊戲中學習歷史這件事,但能夠從較熟悉、有興趣的主題出發,也更能吸收繁雜的規則。
第二是玩家在遊戲中獲得的成就感,《Pax Pamir》的重點在於忠誠的轉換以及穩定現狀的破壞,因此時常會將玩家已經累積起來的檯面、軍隊(雖然不是你的)清得一乾二凈,新玩家在這樣的規則下會容易感到挫折,而《Pax Renaissance》多了國家和宗教機制,讓玩家看得見、感受到自己對歐陸政局造成的巨大影響,即使最後沒有獲得勝利,我也能夠好好地享受參與其中的滿足感。
在《Pax Renaissance》裡,你不僅在享受玩家互動帶來的回饋,也在享受彼此行動產生的副作用相互擦撞後產生的意外火花,這樣的遊戲機制讓人回味無窮。如果你喜歡歷史主題,在找一款互動性極高、與歐式策略不同的體驗的話,不妨來體驗一次,相信你不會失望!