2021 Steam新品節: 不客觀心得 (中)

閱讀時間約 10 分鐘
以下是這次2021年Steam新品節試玩過Demo的遊戲心得,到結束為止之前總共玩了27款遊戲,每款遊戲的遊玩時間不等,大約介於15分鐘到2小時之間,Demo也不一定有破完。遊戲類型算是有所偏重;經營模擬類的偏少、動作或卡牌類的稍為較多。每款遊戲的心得側重也不一致,與當下遊玩的體驗有關。
中篇就此開始 。
  • The Always Run
  • Road 96 九十六號公路
  • Wolfstride
  • Syberia: The World Before
  • CrisTales
  • Lake
  • 迷霧國度:傳承
  • The Fermi Paradox
  • White Shadows

動作平台遊戲,打擊感跟整體的風格設計都還算OK,但是由於主角是三隻手,為了配合玩法,整個操作打起來其實會有點卡,Demo的戰鬥算簡單,玩家格擋之後反擊的效果也有出來。但時間點還是不是很少抓,手感不像Katana Zero一般滑順,不過身為改造人或機械人,會卡是不是設計的一環呢?
遊戲有內建簡中,看預設語言有個是俄文,團隊是否不是歐美團隊。劇情方面,開場是很傳統的星際賞金獵人到惡棍的地盤想要抓走惡棍,當然一路上就是你追我跑,所以標題才會是他們總是跑走,感覺有潛力,但手感似乎欠打磨,而且開寶箱得到的除了錢以外,道具類的還不知道怎麼用。希望之後會有改造會強化自身三隻手的能力。

十分令人驚豔的一款遊戲。做為主人翁你是一名想要逃出這個獨裁國家的青少年,一路上遇到的許許多多人物都將在這逃離的路上與你創造不同的經驗。有著抱持著像你一樣目的的青少年;有著藉此壓榨這群人的業主;在同樣一個象徵權力的群體之中 - 警察也是分為很多種

藉由著每次隨機產生的旅程所不同,每個人在這趟旅途所遇到的人事物都會有所不同,根據對話、根據行動來決定接下來的旅途會像什麼情況所發展,在九十六號公路上的旅程就靠玩家來創造了。 除了劇情可以自由選擇之外,趁機看看公路上的風景也是不錯的,就像是一部部的公路旅行電影,所有你遇到的都只是過客,最終能夠走到哪裡,還是得看你自己。像我就進了監牢一次、被警察放走一次、跟未來的遊戲大亨創造了一款遊戲。不知道正式版放出之後,還有多少的選擇跟驚喜在等著我們。

其實這款沒什麼好講的,就是一款回合制格鬥遊戲,玩家在戰鬥的時候操縱巨大機器人對敵方的機器人展開攻擊。有部位傷害區分、護盾、攻擊距離等等參數。戰鬥以外就是在基地與夥伴們互動,修復機器人與升級身上的裝備。一款很典型的機器人格鬥遊戲。之後應該會有更多與基地以外的人物互動或是事件的產生。是說這美術風格一直給我一種天元突破、GUILTY GEAR的感覺,只不過是黑白的。
若喜歡以下元素,可以直接加到願望清單了。
  • 巨大機器人
  • 格鬥
  • 日系動漫熱血風
  • 美式漫畫剪影
  • 回合制戰鬥
  • 部位破壞

經典冒險解謎遊戲Syberia的新章,照順序是第四款作品,一二代頗受好評,三代褒貶不一,以一個完全沒玩過前面幾代遊戲的玩家來說,或許會對主角的背景不太清楚,但似乎不太影響遊戲。 從以往玩家扮演的 Kate Walker到這次時間軸跳躍,同時扮演Kate Walker與Dana Roze。Dana Roze 生活在1937年二戰爆發的前夕。這次敵人似乎 比前面幾代更危險,但遊戲玩法保持的一樣,找到物件,解決謎團。
這代的畫面精緻,就像是看電影一樣,慢慢地看角色在畫面上行動,玩家所要操控的行為只不過是點擊某些物品去找出線索、去獲得更多資訊。攝影機的運用、切換,真的能讓人感受到是在欣賞電影一樣。可惜的是遊戲優化目前很差,時不時地掉幀,角色稍微卡住。另外在轉場載入的時候十分的久,久到都以為是卡住了。我畫質還調到最低了,扣除掉以上缺點,如果喜歡解謎類又是系列作的愛好者可以試試。但我應該會觀望一下這次的劇情會不會走入了老梗。

這次主角的短髮造型英氣逼人。

(這款也會出在各個主機平台)
一款手繪風格的JRPG遊戲,可以從遊戲UI介面、戰鬥‧·····等等細節看出來受到某些遊戲的影響。戰鬥系統是一個頗為古典的回合制遊戲,不過角色在攻擊時候抓對時間可以打出兩倍或暴擊傷害,敵人攻擊時也能適時地格擋或反彈。比較特別的遊戲機制是主角是名時光法師,可以改變時間看到過去或是未來的景象,利用手邊的技能或工具創造優勢或給削弱敵方。所有跟時光有關的玩法,就靠玩家怎麼思考。能否從過往記取教訓,改變未來。
我本身不太常玩JRPG遊戲,所以無法從其中得到什麼樣的感動或是特別的感想,就像遊戲頁面上提到的,這是獻給經典JRPG遊戲的一封情書,所以想必受眾很明顯。若是是像我一般受到這種2D手繪美術風格所吸引進來的玩家,對於JRPG抱有一份情感,至少Demo目前呈現出來的成果是值得加入願望清單的。

15. Lake
這大概是我玩最久的demo,不過是因為bug的關係。
先回到遊戲本身。Lake是一款典型的敘事型冒險故事,作為主角回到了從小生長的老家幫爸爸頂班兩個禮拜的郵差工作。在這兩週中,認識新朋友;老朋友,協助改變或維持回憶中的小鎮。種種選擇都有所意義,但你得要做出選擇。

本來看預告以為是一款郵差送信模擬器加上一點點劇情,但實際上操作之後才發現,工作室根本沒打算多著墨在開車送信這件事之上。
第一:你只能加速往前跟控制方向盤,有收音機與喇叭,但你沒有辦法往後倒車。
第二:若你停在路上,所有經過的車都會乖乖等你,若劇情很久就會發現你出來的時候後面有一大串車在等你。那如果不能倒車卡住怎麼辦? (我就因為這樣重新載入了很多次遊戲)
第三:最後發現地圖上可以傳送到一些重要的地標或路口,省下開車時間或是自動導航讓你不必手動開車。你身為郵差的身分只是為了讓你更容易與其他角色接觸。
在短短的兩個小時之內,我已經遇到了貓婆婆、童年好友、面惡心善的漁夫、從小看你長大的餐廳阿姨、面對難題的樵夫、老爸的工作夥伴、年紀小但卻是鎮上的機械維修工,最後,還有從洛杉磯搬來小鎮開VCR出租的女店長。
(話說跟主角的火花是不是太明顯了)
遊戲本身算是平淡,Demo也還沒有深入帶玩家探索各個不同選擇的結果,就有點像電影描述的一般小鎮與出外已久的遊子重新認識家鄉的故事,值得期待。但效能優化跟bug要處理的乾淨,不然還滿破壞遊戲氣氛的。

一款十分傳統且硬派的台灣自製戰棋遊戲,有著濃厚奇幻風格的背景。雖然說頁面上寫著是專為美式角色扮演與回合制戰棋玩家所打造的史詩奇幻遊戲,但因為美式風格以及拯救世界的世界設定,還有需要轉職證才能夠轉職的設定,比較讓我想到了日式奇幻的風格。如果喜歡這類遊戲的可以嘗試看看。

透過不同職業英雄的配合以及技能的使用,像是改變地形;全近戰流之類的,每個角色都是可以培養的,(當然根據傳統,生擊數值是隨機的,可以多骰幾次看能否拿到自己想要的就是了)。少見的設計,你在一般地圖的移動式可以跳躍的,不再會被地圖設計所卡住啦,但移動速度也超快!
遊戲缺點﹔戰鬥時移動消耗的點數實在是太多了,少了一些操作感。
劇情方面,每次對話與任務都有許多可選分支,玩家所做出的選擇都會在在地影響到之後任務的走向,所以對話記得看,仔細選。推薦給十分有耐心的玩家,在這幾年的台灣自製遊戲之中,是少數回歸傳統的硬派風格。但不會是我馬上入手的標的。
老實說當初募資的時候我沒有投錢下去就是因為太硬派配上這種美術風格我接受不能,但還是推薦給喜愛戰棋的玩家,

遊戲玩法:你是一個控制星系的造物主或高端力量,可以決定星球上的生物所要進行的部分行為,根據這些行為你需要花費一些點數,這些點數可以在時光流逝之中蒐集。玩家所做的行為會導致星球上的生物的社會、科技、思想等等之類的各種發展。玩家不能只專注在一個星球或種族之上,而是要考慮到整個星系的和諧共處。目前demo只有兩個種族,每個種族都會因為某些決定而發生一些事件。而這些事件都會導致一些結果。結果會促進文明的發展或是退化,都在你的一念之間。
為什麼會說這款不適合我呢,雖然是選擇導向的遊戲,但後果只能由大段文字與插圖來做模擬,大量的文字難度非常高,又不是一般的生活常識,而是會出現文明、戰爭、星際發展的種種名詞,目前似乎也只有英文。對於非母語以及英文不擅長的玩家來說很痛苦。玩家可以透過一些數值來觀測結果,但並不直覺,這類策略遊戲有時候當下的決定不一定是正確的,需要眼光放遠,但你有沒有那個耐心跟決斷是很重要的。
故事很細膩也很深入,但內容很硬,所以喜歡這類敘事型策略遊戲的玩家可以試試,拿一款類似但玩法單純且變化較為可見的就是瘟疫公司了吧。

一個非常典型的平台冒險遊戲,美術風格十分特殊,場景氣氛也做得十分出色,雖然說是3D場景,但目前移動的維度也只有左右與上下,並沒有整個空間活用。雖然遊戲與黑白;光與影來呈現,但遊戲的核心主旨以及內容十分灰暗,建議對類似自殘、自我解脫有疑慮的玩家還是不要嘗試。 簡單來說,可以被視為3D場景版的Limbo,目前還看不出主角的作用,不過在一個類似工業風與Art Deco混合的場景之下,彷彿置身於黑白電影之中,略帶給我Bioshock的感覺。
但就此之外,沒什麼其他特殊的玩法或特色,是以氣氛與美術風格取勝的遊戲,如果喜歡黑白片Noir風格,當然可以入手。

再次提醒,這些內容都只是遊戲擷取部分內容的Demo,有可能是開始的片段、也有可能是擷取中間部分的遊戲當作試玩,並不能看到遊戲的全貌,但是總能夠讓我們體會一下這些遊戲是否可以為我們帶來的趣味。
中篇就在此告一段落,我們下篇見。
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寫這篇的目的是想讓人有機會在Steam玲瑯滿目的遊戲之中找到一些符合自己喜好的作品。不是每個人都適合所有遊戲,也不是只有AAA級大作必玩。 (上篇)
角色設計的目的,除了開發團隊的想法以外,針對玩家的需求去做設計也是很重要的。所以什麼樣的角色設計會讓玩家產生共鳴?
配桌是個無法避免的環節,也會是多人遊戲運營上常卡關的不,遊戲設計師該怎麼讓玩家消磨這段無法避免的時間 ?
本文是對於「遊戲設計師的工作便是從不同角度喚起人性」的延伸想法。 玩家的一些利己行為都因為遊戲的機制被加深或是放大,但是有沒有辦法讓玩家在互利互惠甚至利他的情況下讓整個遊戲
這篇是關於一些遊戲設計的小秘密。 遊戲設計師在開發的過程中會利用一些特別的設計去誤導讓玩家比較容易獲得樂趣或是透過一些設計讓遊戲更有帶入感。無論是在任何類型的遊戲中,玩家中追求的就是各種目標以及完成目標時所能得到的成就感。
讀完 "The Philosophy of Grinding and how to Reduce it."以及相關文章後對於 “Grinding”這個在遊戲中常見的行為的一些想法。
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