[遊戲心理]該怎麼去塑造玩家的傾向?

2017/12/31閱讀時間約 3 分鐘
本文是對於「遊戲設計師的工作便是從不同角度喚起人性」的延伸想法。
「我們想探索一種交換機制,鼓勵玩家互相感謝,展示慷慨,從而驗證玩家的積極行為,比如互相幫助與分享,能否成為一種新的商業盈利模式。」
以上引述內容來自於Thatgamecompany總裁陳星漢,該公司製作出了《花》、《流》和《風之旅人》等頗受好評的遊戲。
【利己主義的生態】
目前多數PVP甚至PVE的遊戲都是以與對手或隊友競爭來做為遊戲的核心價值,透過這個核心去建構整個遊戲的各種目標或是整個營利模型。玩家的一些利己行為都因為遊戲的機制被加深或是放大,但是有沒有辦法讓玩家在互利互惠甚至利他的情況下讓整個遊戲的風氣可以改善呢?
【獎勵玩家的行為】
該怎麼在遊戲設計中鼓勵玩家進行互相幫助或是分享的行為呢?
其實送禮或是互助行為在現實生活中並不少見,但在許多現行的遊戲中,由於標榜的是競技,互相攀比或是炫耀都會比給予讚賞或是幫助他人來的簡單或者說直覺與直觀。可是一但競技比不過別人時,有些玩家就會開始流失。現在有許多遊戲透過給予讚賞或把幫助他人所能獲取的成就感與獎勵放大,來讓玩家願意積極地進行互助,進而提升玩家繼續留下來遊玩的機會。
舉例來說,像是《Overwatch 鬥陣特攻》裡把敵我雙方在各方面表現突出的玩家在結算時讓大家評選。
傑出表現不應該區分敵方與我方
又或是《League of Leagends 英雄聯盟》遊戲結束時對於隊友在遊戲中表現給予讚揚。而同樣的讚賞,對於給予朋友或是陌生人的價值也不相同,若是願意投給陌生人所獲得的價值一定比朋友來的高。另外,若隊伍所有人願意都給予隊友榮譽,那單就這個行為,全隊也會獲得額外的獎勵。
無論是帶領團隊配合或是擅長溝通,輸贏之後都還是可以鼓勵隊友的。
【利己的價值?】
但遊戲設計一定要用實質的獎勵來促使玩家幫助別人嗎?
像是在 《尼爾: 自動人形》中,玩家會受到之前已破關的玩家的協助,或是鼓舞來讓自己達到其中一個結局。而達到結局後,破關玩家將會被詢問是否要幫助後來者,而代價是犧牲自己辛苦的結晶,還是很多玩家願意無保留的付出。
願意幫助後來者的玩家,還是不少
當然同意啦,哪次不同意。
【結語】
以目前玩家的生態來說,以獎勵來去驅使玩家做一些利他行為是能夠有效延長遊戲的生命以及讓後續玩家能夠持續享受到遊戲樂趣的方法之一,不過長期也需要透過潛移默化來讓玩家自動自發,讓整個遊戲各種行為都有它的意義。像是透過遊戲內母雞帶小雞的功能,強調互助的重要性,或是讓互助的價值整體提升是否會「強制」改變玩家的行為。也是後續可以再持續觀察的方向。
輔助玩家也是人,不要強迫對方,支援是互相的,但並不是必要的。會吵的孩子並不一定會有糖果吃,可能只是會被放生。
原文
譯文
以上圖片來自於網路搜尋
Ethyr
Ethyr
腳尖還踩在遊戲設計的邊上,喜歡技能開發與關卡設計。大論談不上,但偶爾會有一點對遊戲設計的小小思考。喜歡看各類型的資訊,想要找出各項遊戲中的亮點,透過遊戲設計或玩家角度與大家一同分享遊戲的樂趣。
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