雖然不是標準的遊戲愛好者,看書的時間也超過玩遊戲的時間。但不得不說能夠創造沉浸式體驗的精神時光屋,肯定都是厲害的角色。這本書是電玩迷的歷史故事,說起電玩的演進,包含軟體和硬體的部分。而不那麼喜歡遊戲的人,也可以從歷史脈絡的梳理中,得到許多樂趣。
精神時光屋是動漫迷和遊戲迷的共通語言,本來是七龍珠裡的練功場,一種台下十年功在時光屋一次濃縮的概念。而打電動有時被當作沉迷也是因為每一個再一回合消耗的回合時間,體感的時間流和實際時間流逝完全不等同。明明打開遊戲的時候才晚上,沒想到一打完覺得很累,就是個一轉眼就天亮說早安之類。雖然二回寫碩論的經驗也有種進入心流狀態,打開論文檔趕進度一下就天亮,但應該是跟打電動不太一樣。
從模擬飛行遊戲開始,成名的遊戲在那個個人電腦不發達的年代,透過不成熟的拷貝技術,沒辦法量化生產和大規模行銷時期開始,不斷的開發出讓人著迷的遊戲。從大企業到拉斯維加斯開會開始的遊戲起頭,中間經歷過許多新創公司的建立、轉手和重起爐灶,把改進遊戲體驗和不斷嘗試的過程逐一記錄下來,分享給讀者,讓人重溫電玩的過去,也帶到近來線上遊戲的發展。
沒有想過的是,這本書除了電玩之外,還有與音樂家巴哈有關的橋段。儘管這是不那麼成功的遊戲開發,但關於巴哈的故事,是第一次從電玩設計者的角度切入,也佩服他如此認識過去。其他像是火車大亨和海盜的遊戲設計,也都和他的閱讀經驗、人生經驗有關,那些深刻的觀察和生動的經驗,讓他能夠更成功地創造出讓人著迷的遊戲。
能夠正向的看待各樣的挫折,書中多數是正面的敘述。幽微的部分儘管有,也是輕描淡寫的帶過。要帶給別人快樂其實沒那麼容易,作者也說他當然也能選擇把焦點放在許多不怎麼愉快的事情上,但他認為他能夠創造這麼多迷人遊戲的理由,就在他把注意力放在這些美好的經驗上。
他對電腦的想像影響了他設計遊戲的邏輯,包含了許多對遊戲者的觀察以及分析。能夠成功的設計遊戲,並且翻譯成多國語言確實拓展了遊戲的影響力,從遊戲中獲得的並不是只是模擬,更是找到主角位置的機會,當然這也是遊戲令人著迷的地方。他對遊戲者的觀察恰切的是遊戲設計成功的理由,而這些或許也是許多教育者沒有認真從工作中發掘的細節。
不管在遊戲或人生中都大概是如此,成功和失敗都有諸多理由。作為遊戲設計師,他所下的註解是人生就和遊戲設計一樣:必須找到樂趣。很多事或許不盡如預期,通常也無法在起頭就預測到結果,萬一是不好的結果,建議不要因為喜歡開始的那個點子就腦衝堅持,反而是藉由已知的是,發揮創造力改變。花時間找到可能,並且讓每個決定都是有趣的決定,或許就會比較容易走到終點。
推薦給喜歡玩遊戲以及不懂身邊為何有沉迷遊戲者的朋友,這本書讓你知道其實設計遊戲的人也是充滿創意。在部分章節後面有成就解鎖的註腳,應該就是設計給讀者的彩蛋吧!頗有趣的!