2023-08-30|閱讀時間 ‧ 約 3 分鐘

軟技能

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周三 (2016/11/30) 晚上參加了臺北市政府產業發展局主辦的老闆學校講座最終場《2016年, 老闆,我想做遊戲可以嗎?》,本來只是想看看這類的活動是什麼,不過整場歡笑不斷,主持人挺厲害的,加上參與座談的創業家都喝了不少啤酒 (是的,啤酒),所以也爆了不少料,但因為是喝酒後說出的,一概不負責 XD

自己曾想過開發遊戲,所以在高中選類組時,就選了二類組,一直朝軟體工程師的路邁進,也一度在遊戲橘子待了三年,不過呢?不是開發遊戲,嗯,再次幫老東家打次廣告,是開發 BeanGo!,自己也知道台灣遊戲產業的現況,所以,並沒有真的開發過遊戲,只有在學校寫過一些小玩具。

會中,聊到怎麼避免打掉重練時,提到了我耳熟的字眼:scrum,事實上創作避免不到打掉重練,不好玩的成分留在遊戲中不但不會加分,反而是扣分,只是有沒有什麼方式讓這件事提早發生,讓傷害降到最低,在場四個團隊有兩個明確提到他們用 scrum,而且都是分成兩個小 team,主要的原因都是想維持較小的團隊有較小的溝通成本。

這讓我想起去年,在 Agile Tour Taipei 2015 分享前團隊怎麼朝 scrum of scrums 邁進 (投影片),從一個變成兩個 (嚴格上算是三個,一個是負責營運),投影片其實列了蠻多的觀察與身為 scrum master 的自省,後來看到 David Ko 在 FB 的社團上發的一張照片,上面寫著:

Culture eats process for lunch
Don't create a process, create a movement

是啊,敏捷重要的是文化與精神,流程倒是其次,但要怎麼塑造出團隊的文化與精神,或換一個方式想,如何讓團隊自己想要有敏捷的文化與精神,自身能力確實不夠,在離開前團隊時,雖然用了些方法讓團隊自己組成他們認為最合適他們現況的隊形,但從他們討論的內容,隱隱約約覺得少了點什麼?但我似乎又幫不上忙。

會後,我與其中一位創辦人聊聊他們 scrum 怎麼跑,以及程式、美術與企劃,這三種技能差異甚大的成員怎麼合作,他也苦笑,其實他們也花了很多時間磨合,但我們都提到,要引導團隊需要的不是 process,而是很多的軟技能,讓團隊自己能夠成長。

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