2024-05-29|閱讀時間 ‧ 約 29 分鐘

2024 虛擬實境 x 人因設計 11 unity第一人稱視角

    剩下兩週上課囉,大家加油!!
    在一開始我們在課程完成了椅子(角色的移動嘛),但遠遠的看著他移動好像缺少了一些遊戲體驗 嗎?><
    這週我們就來改變遊戲的視角吧~~


    raw-image

    來看一下兩個版本的比較~~

    原本WASD AD控制Y軸旋轉(轉頭),後來改成WASD控制平移座標,把旋轉特別移出來到滑鼠上,滑鼠可以控制Y軸及另一軸的旋轉(轉頭、仰頭低頭)

    V1.0版本

    public class ChairMove : MonoBehaviour
    {
    public float Speed = 1.0f;
    private Rigidbody rb;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    this.gameObject.transform.Translate(Input.GetAxis("Vertical") * Speed * Time.deltaTime, 0, 0);
    this.gameObject.transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") * 60 * Time.deltaTime, 0);
    BaseMove();
    }

    private void BaseMove()
    {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    //if (Input.GetKeyDown("Space")) 或打這句話也行
    {
    rb.AddForce(new Vector2(0, 200));
    }

    }

    }


    V2.0版本

    public class ChairCamera : MonoBehaviour
    {
    public float speed = 1.0f;
    //滑鼠
    private Vector2 rotation; //旋轉值
    public Vector2 sensitivity; //滑鼠靈敏度
    private Vector2 GetmouseInput()
    {
    Vector2 input = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));
    return input;
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    Camera1Move();
    if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse2))
    {
    MouseControl();
    }
    }
    private void Camera1Move()
    {
    this.gameObject.transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime, 0, Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime );

    }
    private void MouseControl()
    {
    rotation += GetmouseInput() * sensitivity * Time.deltaTime; //滑鼠移動
    this.gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotation.y, rotation.x, 0); //滑鼠鏡頭角度
    }


    }

    接著我們就細講囉~~

    一樣先準備............一張椅子(角色)、一個不會掉下去的地板

    #椅子讓他乾淨,不綁腳本(Script)在身上

    剛剛有說把滑鼠變成移動視角嘛,換句話說就是椅子就要跟相機一起。

    所以就是把相機(視角)椅子(物件)用空物件(GameObject)綁一起。

    像是這樣!!(這時候要確認一下,空物件跟相機的XYZ座標要對得上哦)

    好~等等會把平移+視角的移動寫在同一個腳本,並且賦予在空物件上

    新增一個腳本 叫ChairCameraMove,先把他加在Character(空物件)上


    打開腳本後,我們先處理平移部分

    打個速度的公開變數,等等才可去外面方便調整

    public float speed = 1.0f;


    之後寫一個移動的方法

    private void CharacterMove()

    {

    this.gameObject.transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime, 0, Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime);

    }

    CharacterMove();

    移動跟之前一樣,讓他每分每秒都要持續偵測,所以要寫在Update 方法內讓他跑。

    不過跟之前比較不一樣。之前是直接打在Update裡面嘛,要另外寫個方法是因為,後續如果有B、C、D等等角色也想要這方法,直接呼叫方法名稱就可以用了。

    這前一個腳本打的 :)

    (先試看看可不可以正常移動)


    OK就繼續下一步,滑鼠移動~~

    宣告三個變數 ROTATION、SENSITIVITY、GAMEMOUSEINPUT

    private Vector2 rotation; //旋轉值

    public Vector2 sensitivity; //滑鼠靈敏度

    private Vector2 GetmouseInput()

    {

    Vector2 input = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));

    return input;

    }

    #

    • 使用 Input.GetAxis("Mouse X")Input.GetAxis("Mouse Y") 來獲取滑鼠在水平方向和垂直方向上的移動。
    • 這些輸入值被儲存在一個 Vector2 向量中並返回。



    然後寫一個方法滑鼠移動~~

    private void MouseControl()

    {

    rotation += GetmouseInput() * sensitivity * Time.deltaTime; //滑鼠移動

    this.gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotation.y, rotation.x, 0); //滑鼠鏡頭角度

    }

      • 首先,用 GetmouseInput 方法來獲取滑鼠輸入。
      • 將得到的滑鼠輸入乘以 sensitivity,來控制旋轉的靈敏度。
      • 乘以 Time.deltaTime,以使旋轉角度與每幀之間的時間間隔成比例,保持旋轉的平滑性。
      • 最後,將計算出的旋轉增量加到 rotation 上,更新當前的旋轉值。


    • 將更新後的旋轉值應用到當前遊戲物體的原地旋轉角度。
    • rotation.x 用來控制水平方向的旋轉(左右)。
    • rotation.y 用來控制垂直方向的旋轉(上下),並且取反(-rotation.y),這樣滑鼠向上移動時視角會向上移動,向下移動時視角會向下移動,符合一般用戶的操作習慣。

    2D 3D邏輯有點不一樣 :)

    #這個如果不懂正負,直接遊戲試試比較快~


    疑,等等。 +=?

    +=這什麼,他是指定運算子,舉例最快~~

    i=5; ....這個很直覺就是i等於5,沒錯吧

    i+=5;...那這個的話大家就比較不知道了,因為我們平常不會這樣算,他就是 i=i+5,會一直壘加上去

    運算式參考資料

    那如果我把剛剛 rotation 的+拿掉 ,就會變成,每次動都會歸零。不適用於轉視角這~

    再把Rigidbody的Rotation凍結起來~,不然撞到東西會東倒西歪


    最後成果展示,變得更讚了~

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