2D的武俠單機手遊
音樂好
畫風有特色,美術跟介面比較復古
單機可不打PVP且不在乎PVP的話沒有進度壓力
地圖探索性強
培養較自由,搭配多樣
主支線多前中期很充實
PVE經過優化難度曲線相對以前合理
策略性高
後面長草期無聊,上線收草後可碰其他遊戲或是研究PVP
要看攻略打,很多坑
音樂少,音效沒改善過
PVP武學平衡較差
多半是坑挖太多了,很多東西有挖沒有填
時神時鬼不穩定
愛發刀子
總體還不錯
地圖音樂都符合其特色,但是數量少,可以再增加
戰鬥音樂不錯,YT煙雨有發可以聽
戰鬥方面是半個回合制,技能可自動或手動施放
雖然聽起來很像那些混子手遊(笑)
但數值上沒有隨意膨脹以及武學、陣法、機制因素
戰鬥搭配上的可玩性很高,養成較自由,是主要樂趣之一
武學分套路(刀、劍、拳、槍棍)、內功(陰、陽、混元)、輕功
武學層級:一般、進階、上乘、鎮派
不同層技能數不同
到鎮派每一個武學都有五個技能
技能種類大致分
有提升屬性或效果的被動
獲取BUFF的被動
觸發機制的被動技能
主動技能
玩的就是一個技能效果搭配,數據高不一定有優勢或輾壓,策略性挺高的
養成、戰鬥、搭配為主
生活系統跟小遊戲有但不多,官方也沒有朝這些方面努力
比較偏向點綴、輔助
更多是對於地圖作用探索等方面努力
比較特殊的是具備時間跟環境系統,劇情帶入感較高
很多前作角色客串
如果說武學配置算是一個隊伍
輕功是生存或機制輔助,內功是輔助坦(給與血量以及特殊機制),武學是輸出
那隊伍裡的角色們就是隊伍裡的核心輔助
三者一樣的情況下決定總發揮程度的就是角色了
角色可以說是很特殊的一個區
平衡不好跟這個也有關係只是不太明顯
同樣的一套強勢武學同樣的條件下,其他人發揮可以只是有正常強度
在某些人身上就可能變的爛強
但是同樣定位的不同武學給到同一個隨從,又會變得好像也就強那一點點
這也是為啥通常只有加強角色,沒有砍角色的問題
特色不好砍,用另一套也沒多爛強,結果就是平衡上只會砍武學
去掉PVP跟體力系統放在STEAM單機都沒啥違和感
推薦給武俠愛好者
因為是手遊+單機的定位,導致遊戲設計跟機制上都比較偏向長期會拖時間
所以速食玩家不建議
比如武學突破需要時間
比如門派(勢力)每天都有貨幣獲取量的數量限制
要獲取足夠的門派(勢力)貨幣才能學門派武學等等
另外門派沒有限制的很死,你可以判門去別的門派,冷卻期結束後又可以回來繼續
所以過一段時間就跑其他地方門派是很常見的