這是我個人準備作品集的方法,不適用每一個人,如果有心屬某間公司,要根據公司需求準備作品,建議直接請教前輩會更好
平時有累積會比較輕鬆一點
如果沒有額外創作,工作成果幾乎就等於作品集
遊戲研發的周期都很長,想要當作作品的專案尚未上市的情況很常見
也就是不能公開,至於要嚴格到甚麼程度,很難說
有種說法是只要是有版權的都不能放(業界說大不大,你不知道面試官的態度為何)
或是履歷作品會放舊的,面試時才提供給面試官看近期的作品,記住檔案不能給對方
關於版權看各家公司規範和態度
有嚴格的,例如:接國外外包,有 IP 的,可能會規定不能放在作品集內
有很鬆的,某大公司美術經理直接把工作圖放在公開社群中
或是只要不被發現,公司不太會追究
總之,請將版權列入第一考量
不過真的參與到知名的專案,直接說專案名稱就可以加分,跟經歷一樣
可惜這機會不是人人都有
題外話
拳頭公司的美術成果很多會放在網路上(已公開的角色),也會寫製作者是誰
據說拳頭公司鼓勵員工經營社群,甚至有列入考評,美術等於公開讓人檢視+宣傳
當然不清楚會不會有負面效果
動作的基礎,最知名的就是12法則
學會法則後,代表動畫就會進步嗎?其實不會
就像畫場景,懂透視但不會應用和延伸其他知識,一樣會畫不好
畫人體將肌肉結構背得滾瓜爛熟也無法代表一定畫的好
所以死記 12 法則是沒用的,而且動畫風格多變,法則只能涵蓋其中部分
因此我不會刻意去講 12 法則
懂得運用這些知識點,也代表一位動畫師的能力
運動節奏、姿態掌握、表現張力....等
作品集當然就是要告訴別人,自己擅長的東西
例如:只放待機類動作,是看不出在姿態和節奏上的熟練程度
所以作品我會分類型和風格去安排
現在同時具備 2D Spine 和 3D 動作能力的動畫師其實很多
雖然業界流行的專案幾乎是2D案較多,如果有作品就都放,不吃虧
再細分的話
3D 作品有戰鬥,日常動作
2D 作品可分為立繪、戰鬥用小人、UI
卡通或是寫實風格,角色比例從Q版到真人
不同風格需要的能力不太相同
卡通要誇張表演,寫實要真實物理
打鬥要帥氣和力量,情緒表演要細膩和自然
如果把Q版的製作方法直接搬到真人,可能會做成反效果
能夠掌握越多風格,能參與的專案類型就越廣,代表動作技術掌握得更熟練
這個算加分項,鏡頭動畫可以展現演出能力
好的鏡頭需要有構圖、表現力的概念
但會用到的機會其實…不算多,看專案需求還有公司規模
如果想走影視業的話,鏡頭演出是必備,遊戲就不一定
中國那邊因為環境很卷,遊戲影視化,過場和大招表演有機會用到
所以鏡頭作品很常見,項目水準越高越需要
作品集除了可以讓對方了解自己的強項
還能展現鑑別能力,如果放了品質較差的作品
代表你分不出好壞,自然會聯想到能力堪憂的狀況
作品不是越多越好,而是要能展現擅長的東西
(人人心中都有一把尺,自己覺得不錯的作品,可能在別人眼中就是一般)