【遊戲心得】光與影:33號遠征隊------老玩家寫給JRPG的一封情書

更新 發佈閱讀 12 分鐘
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遊戲名稱: 光與影:33號遠征隊 / Clair Obscur: Expedition 33
遊戲類型:RPG
遊戲分級:限制級
開發商:Sandfall Interactive
發行商:Kepler Interactive
遊戲平台: PC、PS5、Xbox X/S
Steam頁面:點此進入



這款在上市前,從宣傳力度來看,大概就是一款獨立作品罷了。但上市後,極度好評蜂擁而來,從各大社交平台瘋傳一路到充斥整個直播圈和YT,妥妥成為了今年遊戲的最大黑馬。

獨特的魂味回合制戰鬥藝術般的運鏡演出不落俗套的精采劇情富有創意的世界觀,無一不在稱讚這款遊戲如何在RPG領地中獨樹一格,並吸引一堆人入坑。不管是不是喜歡JRPG都想跑過來試看看,可見這遊戲的魅力有多誇張。

本作是由新成立的獨立開發工作室開發。總監是從育碧出來的,據稱團隊只有33人+1條狗,並且多半都是第一次參與開發的年輕小夥子。另外,他們也反主流地選了以前JRPG的抽象大地圖跟市場越來越小的回合制;捨棄了現今主流的無縫開放世界跟動作遊戲類型。

就在團隊劣勢、市場劣勢、玩法劣勢的情況下,卻在今年開出了最響亮的一槍,證明了只要對遊戲有愛,市場是真的會回應你的。從遊戲中的各種要素以及彩蛋中,都能感受到團隊對於日系RPG跟魂系的熱愛,而這款就是他們寫給JRPG的一封情書......

簡單來說,這是款具有濃厚歐洲氣息的日式王道JRPG。



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▼美術表現


劍與魔法的世界? 不是;蒸氣龐克? 不是;黑暗奇幻? 也不是;龍與地下城? 也不是。他同時有著奇幻的場景以及有創意的敵人設計,也有著黑暗的血腥場景和讓人不舒服的克蘇魯系怪物設計。就像史克威爾跟Fromsoftware喇在一起。

世界觀就是無俚頭的創意揮灑,在這你什麼都看得到。有槍、有劍、有魔法、有科技、有奇幻小鎮、也有大都市。甚至一開始就讓你看到了巴黎鐵塔以及凱旋門。通俗點來講,就是什麼都有的縫合世界,但又有自成一派的邏輯,並且一切都有合理伏筆。

遊戲是由法國工作室製作,光是開場的鏡頭語言跟對話就能讓人感到濃濃的法國情誼。你完全能感受到法國的浪漫以及那充滿藝術氣息的人文風格。有趣的是,又結合了日式JRPG的幽默,讓你會心一笑(尤其是當你遇到垃圾桶人或被默劇人偶爆錘的時候)。

遊戲是箱庭世界,每個區域都有特色跟視覺風格。像現代感十足的盧明城、彷彿走在海底的浮流域、一臉致敬惡靈古堡的洋館、血流成河的戰場,或是冰天雪地的雪原等等...... 以上大概還只提不到⅓,還有更多會讓人為之一亮的場景。

再來說一下光影。本作對於光影的運用很厲害,透過迷霧繚繞加上一些暈光,讓每個場景都有種超現實的美感,彷彿置身童話故事中。

但別看這好像是款王道的愛與勇氣RPG,遊戲黑暗、血腥程度不低。不知道有多少人以為這是場快樂之旅,但玩不到兩個小時就被急轉直下的劇情以及血流成河的場景嚇得不輕。在一片血海中面對四手劍士的場景我這輩子忘不掉;魂系跟JRPG喇在一起的感覺真的很妙。



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▲在慶典中的盧明城

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▲充滿魔法氣息的森林。

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▲能看到船在天上飄的浮流域。

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▲這洋館看起來就差幾隻殭屍了。

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▲插滿木偶雕像的聖域。

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▲巨劍鋪天蓋地的劍塚。

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▲屍體堆積如山的戰場。

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▲被凍冰覆蓋的廢棄車站。

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▲牆壁充滿各種顏面的迷宮。

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▲這場在血海中與四手劍士的戰鬥真的酷到飛起。







▼作品劇情


每一年的那一天,繪母會從睡夢中甦醒,在巨石上畫上新的數字。只要年齡大於該數字的人都在那天灰飛煙滅。隨著每年過去,巨石上的數字逐年減少,而如今即將來到「33」。

每年,盧明城都會派出新的遠征隊送往彼岸。而他們的目的只有一個------到達巨石、殺了繪母,終止這有如詛咒一般的生活。現在,則輪到第33號遠征隊出發......

—---抹煞

古斯塔夫身著西裝。今天同時是34歲的人即將被抹煞的日子,也是33遠征隊啟航的前奏。這天,整座城都在舉行慶典,一是為這些即將被抹煞的34歲長者留下最後的紀念、二則是慶祝新的遠征隊即將啟程。

他去見了情人蘇菲,他們已經四年沒見了,但這天古斯塔夫陪伴了蘇菲參加了慶典的活動。他對蘇菲發誓,他一定會擊敗繪母,給盧明城更好的未來。蘇菲笑了,他們度過了快樂的下午。

黃昏,他們走到能看見巨石的港口,看著遠處繪母將巨石上的數字從34變為33,盧明城的一些人們也迎來抹煞。蘇菲靜靜地接受了結局,隨著自身飄散,古斯塔夫能夠陪伴蘇菲的時間也越來越少。最終,他看著自己的情人在懷中灰飛煙滅......

—---啟程

隔天一早,33遠征隊正式啟程。作為遠征隊的一員,這將是一趟單程票,畢竟沒有任何一屆的遠征隊成功歸來。但他們仍然義無反顧地前往彼岸,為了復仇,也為了盧明城的未來。

但漂洋過海抵達對岸後,情況卻急轉直下......

剛上岸就遭遇一位神祕男子,他面容蒼老,看來年事已高,卻沒有被繪母抹煞。就在隊員嘗試交流的時候,神秘男子突然發動攻擊,並且不知從哪邊冒出一堆怪物襲擊了遠征隊。

古斯塔夫在逃亡途中,眼睜睜地看著同伴一個一個死去,隨著怪物越來越多,戰況只有絕望一途。就在還沒反應過來時也受到了攻擊失去了意識。

醒來時,已不知身在何處。先前的情況依然歷歷在目。就在如此糟糕的開局下,古斯塔夫拖著受傷的身軀,在新的世界中展開遠征......


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▲這天是前情人蘇菲即將抹煞的日子,也是33遠征隊準備啟航的前一天。古斯塔夫身著西裝,準備去見蘇菲最後一面。

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▲古斯塔夫鼓起勇氣見了蘇菲,並表示他會擊敗繪母並給予盧明更好的未來。

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▲抹煞的這天,盧明會舉辦慶典,給那些即將被抹煞的人最後的回憶。

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▲黃昏之時,古斯塔夫與蘇菲來到港口,靜待著繪母甦醒將數字遞減。

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▲當數字變為33之時,34歲的人將被抹煞,蘇菲也漸漸畫成花瓣,消失在古斯塔夫眼前。

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▲轉眼的時間,蘇菲已徹底消失,只剩古斯塔夫與遠方巨石上的33。這就是繪母帶給盧明的詛咒。

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▲隔天清晨,33遠征隊抱著打倒繪母的信念集結於港口。

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▲為了打倒繪母,33遠征隊正式啟航。

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▲一到達岸邊,就有一位神祕男子在等待,他看起來非常蒼老但卻未被抹煞。

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▲但老人不發一語,直接攻擊了遠征隊的成員,突然出現的怪物也讓遠征隊直接四散而逃。

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▲這次攻擊讓33遠征隊損失慘重,多數成員命喪沙場,而古斯塔夫卻倖存了下來。

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▲就在如此糟糕的開局之下,33遠征隊僅存的隊員正式踏上遠征。






▼遊戲系統


遊戲是很傳統的JRPG。抽象的大地圖、有接縫的地城、明雷遇怪機制、回合制戰鬥。前面三點沒什麼可說的,就是在全3D的地圖上探索,看到在場上遊走的怪可以率先發難,如此進入戰鬥會獲得先攻優勢;相反地,若被怪物撞上則會變成後攻。

—---魂系回合制戰鬥

遊戲最有特色就是戰鬥了。就跟宣傳的一樣,本作是魂系+回合制戰鬥,簡單來說------容錯率很低。怪的傷害極高,受到攻擊扛不了幾下。但相反地,你也有能完全躲過攻擊的手段。

在敵人攻擊到你的一瞬間可以按下格擋 or 閃避來躲避或格擋該次傷害。而整個回合制的戰鬥就是建立在該體系之上。換句話說,只要按得準,那你就是無敵的!(當然,若按不準,可能兩下就趴了)

隨著劇情推進,敵人的攻擊段數會不斷增加,甚至還多了需要跳躍的攻擊。不但讓按的次數增多、要按的按鈕也更複雜。使得每一下攻擊都是令人繃緊神經的驚險時刻。

—---QTE

遊戲的招式也參雜了不少的QTE。除了普通攻擊外,幾乎每個技能都需要按QTE。按失敗的懲罰不單單只是傷害減少,輕微可能只是連段中斷、重一點甚至會自爆。所以記住每招的QTE非常重要,甚至可能是這場生死的關鍵。

當然,有些人不是很喜歡QTE,所以這也能在設定中關閉。

—---弱點射擊

除了普通攻擊跟技能外,遊戲還額外設計了"射擊"選項。只要行動點足夠就能一直使用。

射擊也扮演了非常重要的角色。有些敵人身上會有明顯弱點,射擊弱點會造成巨大傷害。有些弱點觸發後還會造成意想不到的效果。甚至某些敵人幾乎打不到,只能透過開槍解決。

—---符文配裝

這是遊戲最核心的部分,也是走向一刀超人的源頭。因為後期都是在玩符文搭配。

遊戲可以獲得許多獨一無二的符紋,有著各式各樣的效果。將一堆符文配在角色身上時能產生超乎想像的加成。只要夠有創意,就能配出各種奇葩的流派

符文裝備需要消耗"靈光",而靈光在遊戲中是可以農的,所以理論上符文攜帶無上限。所以一旦當符文帶得夠多,就能打出秒天秒地秒神仙的數字,成為名副其實的一刀超人。


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▲地圖是傳統JRPG的抽象大地圖,進入迷宮才會讀取迷宮關卡進入迷宮。

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▲戰鬥採用速度制,速度越快的人可以越先行動,超快甚至能連動兩次。

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▲使用技能會消耗PP,而回復PP的方法則是使用普通攻擊。

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▲戰鬥有射擊選項,可以消耗PP來開槍。有趣的是,開槍不會結束回合,所以只要有PP就能連續開。

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▲技能都有QTE要按,如果沒按到會讓效果大打折扣,甚至可能自爆。

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▲敵人攻擊時有格檔、閃避、跳躍等等......的按鈕可以應對,只要按對就能避免該次傷害。

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▲格檔則是其中的佼佼者,只要按中就能直接反擊。但比閃避風險高上許多。

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▲架構是魂系邏輯,營地可以回滿狀態跟藥品以及升級,但怪物回重生。

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▲升級可以解鎖角色技能、強化屬性。

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▲武器也可以強化。

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▲符紋是本作最重要的東西。理論上攜帶無上限,所以帶很多顆的時候可以配出超級OP的組合。

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▲當符紋搭配疊上去後,傷害破千萬都是家常便飯的事。





★★★★★★★★★☆

▼今年目前為止最優秀的JRPG▼


本作的體驗是極度優秀的。不論畫面、遊戲性、系統、內容豐富度、劇情都屬高水準。很難想像一個新興工作室,半數都是新人的狀況下能開發出如此完善的作品。甚至比今年一些3A大作還好。

戰鬥非常新穎,能在回合制戰鬥式微的現代,結合魂系的概念,創造如此新鮮的戰鬥體驗實屬難得。更誇張的是,每隻角色的基底運作還天差地遠,玩起來的感覺是完全不同。真的能說是一路新鮮至結局。

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▲每個角色的技能運作機制都不一樣,所以策略差異非常大。

當然系統也有不少缺點,本作打著JRPG的旗號,但戰鬥跟傳統JRPG基本不在同一條線上。遊戲極度重視臨場反應,導致手殘黨很痛苦。另外,由於容錯率太低,任何回合都可能死人,所以策略都趨於一致------「先攻一回殺,讓敵人沒有下一回合。」幾乎都在疊傷害,顯得陣型、防禦力、血量、速度沒什麼用。

話雖如此,本作依然是今年目前為止最佳的RPG(個人認為是今年GOTY的奪冠熱門,最少都會有幾個獎項那種),內容量超級豐富而且Steam版本1000有找,頗有前幾年艾爾登法環的飽足感。如果喜歡RPG跟魂系,且對自己的反應有點自信的話。33遠征隊絕對是今年的必玩神作。


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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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