方格精選

從遊戲設計看教學設計

閱讀時間約 11 分鐘
好的電玩遊戲,比最好的教師設計的教案還要更好。
當然,上面的「好」,就是身為教育者的我所認為的好。要界定好是一件很麻煩的事,所以我沒有要在這裡做,而是想要交給讀者判斷。假如我寫得不是太差,那麼讀者在讀完之後,應該能夠理解我所謂「好」的意思。
假如一個遊戲想要盡可能讓更多人投入,它得要有多重的動機,盡可能讓帶著不同經驗的人都能找到一些「啟動」的理由。除此之外,它也要富有層次,讓在遊戲經歷裡累積不同經驗的玩家,都能夠找到符合自己程度的挑戰。
對我這個以設計教學活動為生的人來說,根據參與對象來調整教案的「動機」跟「層次」,就是我設計教案的兩大原則。
《薩爾達傳說 曠野之息》的各種優點,或許也是近年來「開放世界」類型的遊戲廣受歡迎的原因吧。

動機類型

人願意投入一件事的動機有各種各樣的類型,在遊戲設計裡比較常見的是競爭(戰鬥、排名)、等級(人物或裝備)、物品搜集等等。即使是不太玩遊戲的人,對這些設計一定也不陌生。這是我們長大的過程中常見的社會規則。
這些動機在遊戲裡比較常見的理由,除了比較容易操作之外,我認為也是因為我們在長大的過程中,整個社會不斷強化這些機制,使得他們「顯得很有用」。
但從教育者的角度來看,這些機制有兩個顯而易見的缺點。第一個缺點是它很容易被取代。假如一個玩家在這裡升級不順利,他大可以換一個遊戲,單就升級的成就感來說,哪個遊戲對他來說並沒有差別。
第二個缺點是這些機制容易讓人感到壓力,而且這些壓力跟玩家日常生活中面對的社會機制十分類似,玩家一不小心就會開始懷疑自己到底在追求什麼──假如都是要這麼累,為什麼我不到日常生活中去追求?為了解決這個問題,遊戲設計者開始提供各種降低壓力的設計,比方說自動戰鬥、自動導航解任務等等功能。然而這種設計又降低了遊戲的獨特性和遊戲性,對玩家來說,遊戲更加容易被取代。
這些缺點在教學設計裡同樣也可以成立。比方說,假如有一個阿牛學鋼琴是為了「在比賽中勝過別人」,小時候的小比賽阿牛也都總是第一名,但到了中型的比賽之後,人外總是有人,天才也就那幾個,阿牛甚至連前五名都擠不進去。到了這個時候,阿牛還會想要投入鋼琴嗎?
當學習者的投入是基於這些機制才建立時,原本學習的項目就會被邊緣化,將學習活動的中心讓位給那些意圖操縱人投入的機制。對於想要透過這些技巧,讓學習者對某個項目保有學習熱忱的人來說,這大概不是個好結果。
然而,阿牛未必就會因此而放棄鋼琴,阿牛可能找到了別的動機。比方說,阿牛在不斷的挫敗中,終於認定彈琴是自己跟琴的交往,而決定要專注在他跟琴的關係之中,將比賽當成這條路的點綴,而不是中心。
像是這樣,學習的動機還有各種可能,其中有一些專注在自己跟學習項目上,而更不會輕易被取代。
《薩爾達傳說 曠野之息》這個遊戲來說,我所掌握到的動機類型,就有以下這些:

1. 主線劇情

大家都喜歡聽故事,故事召喚的是人理解外在世界與他人的企圖。假如你遇到一個好故事,又假使你想要瞭解它,除了聽下去別無他法。

2. 等級裝備

《薩爾達傳說 曠野之息》的人物等級表現在血量跟精力上。血量可以讓你承受更多攻擊,精力可以讓你在攀登、游泳或飛行時更持久,但這兩項都不是必要的。血量的稀少可以靠戰鬥技巧來替代,而精力的缺乏雖然會限制冒險的途徑,但對於不喜歡東奔西跑的人來說,就不是重要的能力。
這個遊戲裡的裝備是隨處可得的,特殊的裝備雖然有特殊的功能,但也都不是什麼必要的能力,只是提供了遊戲上的樂趣與搜集上的樂趣。

3. 戰鬥技巧

這個遊戲提供了十分多元的戰鬥技巧,正面對決的話,可以射箭、用武器格擋對方的武器、跳躍閃躲;像我這種臭術仔(su̍t-á)喜歡智取的人則可以躲在高處射箭、投擲炸彈、滾石頭、設置陷阱,各種各樣。

4. 密室逃脫

有別於一般遊戲用「經驗值」來作為升級條件,《薩爾達傳說》設計了120個類似密室逃脫的解謎空間,讓玩家透過這個稱作「神廟」的系統熟悉操作的技巧。這個系統非常吸引像我跟我家小孩這種喜歡益智遊戲的人。同樣地,這個系統也不是必要的,假如你不喜歡益智遊戲,又不在乎血量跟精力,你可以一個都不去。
玩家的挑戰包括在神廟中的複雜空間移動、拿取道具,甚至進出神廟也需要解謎。

5. 任務解謎

這個遊戲有76個支線任務,找人、跑腿、尋寶、解謎,有些可以聽到有趣的小故事,有些則有小回饋。

6. 開放式意義

所謂開放式意義,指的是這個遊戲試圖讓玩家在這個遊戲裡自主決定自己要投入的項目。說起來簡單,但做起來難如登天。舉例來說,前面所說的五個動機類型,全部都是不必要的
我家小孩看戀愛劇情動畫會說出「我看這個都感動得要哭了」,我只覺得「拜託什麼中二劇情」,於是我家小孩會想要破關看結局,但我不用破關也知道結局是公主王子過著幸福美滿生活。然而這無損於我投入這款遊戲,我壓根就不關心公主反正公主也不是我的菜,反而在整個遊戲地圖上四處晃蕩,熱衷於探索世界。
我有一個廚師朋友,他在這個遊戲裡投入三個項目,第一個是烹飪(好像白天煮不夠一樣),另一個是騎馬射箭,最後一個是高山攝影。在前面我之所以沒有列出烹飪系統,是因為我覺得薩爾達的烹飪系統其實沒有做得很有趣,很快就膩了,而且對冒險沒有決定性的影響,但它顯然對我的廚師朋友很有吸引力。至於騎馬射箭,這真的是一個很奇妙的項目,理論上,假如我朋友持續投入又有天份的話,真的能夠做到一邊騎馬一邊射中移動中的敵人,但這個技巧的實用性其實不是太高。
至於登山……,我也蠻喜歡的。我有個朋友會冒著生命危險出國去爬覆蓋白雪的高山,拍很過分的美景照片。但總之我在薩爾達裡也做到了。
我太太曾經花一整個下午探索傳說中的遺跡,並且打算要徒步走完每一條地圖上的道路;我家小孩會花一個下午反覆讀取存擋,挑戰一個難以取勝的敵人,磨練戰鬥技巧;我則是花了兩個晚上,在大雪紛飛的荒原裡,四處尋找曾經遠遠看見又隨即消失的骷髏騎士。
於是我又想要提及吳明益說的那句話:「人為什麼不能做徒勞之事呢?活著本身難道不是一種徒勞之事嗎?」
一個好的遊戲會想盡辦法支持你用各種方式投入,在裡面尋找你自己的意義,而不去質疑你的投入是否「有用」。
《薩爾達傳說》是獲得2017年遊戲大獎(The Game Awards)年度遊戲獎的作品,並且幾乎得到玩家的一致好評,其中最重要的元素,大概就是這種對「個別差異」無條件支持的企圖心。

遊戲/教學設計的層次

無論是投入遊戲或學習,無論是鋼琴或《薩爾達傳說》,假如它是一個可以稱為「博大精深」的項目,它應該就會富有挑戰性,讓人可以持續地往前精進。面對這樣的事物,我們要怎麼讓學習者一步步掌握足以讓他在那個世界裡探索的技巧呢?要怎麼讓他逐漸富有信心而不是被挫敗感擄獲?

訓練的方式

無論採取什麼樣的教學途徑,由簡入繁大概是最容易掌握的原則。在《薩爾達傳說》裡,設計者掌握了這個原則,將每一個複雜的技巧拆解成許多的步驟,一次只設定一個小進度,有如鷹架或樓梯般,讓玩家可以拾級而上。
除此之外,設計者也將技巧分成具體的操作方式,以及抽象的操作方式。前者給予具體而直觀的指示,後者則僅給予情境,需要玩家透過複雜的抽象思考才能解開。有時,若玩家的經驗或技巧不足,甚至無法發現環境裡存在一個抽象的謎題或挑戰。
以攀爬這個技巧為例,一開始玩家會遇到一個大石頭,走近的時候遊戲會提示要按某個按鍵,按照指示,角色就會爬上去。接著玩家會遇到路邊閃著亮光的香菇,走近會出現某個案件,按照指示就可拾取香菇。然後玩家會遇見一棵樹,樹上有閃著亮光的蘋果,結合剛才兩個經驗,玩家可能就會想要試試看能不能爬上去摘頻果。
假如一開始設計者就給玩家一顆蘋果樹,那對某些玩家來說,可能就不會想到爬樹摘蘋果的作法。在有想到的玩家裡,又可能有一些玩家因為對他來說操作過於複雜,而感到挫敗、無法得到樂趣。

訓練的意義

「學習者不願意持久練習、無法忍受持久練習的辛苦」,是教育現場歷久彌新的考古題之一。我們家小孩也曾經說出一句名言:「我也想要鋼琴變強啊,如果不用練習的話。」
無法持久投入這種練習的最主要原因,是學習者(或玩家)並不能感覺到這些練習有意義,而且更悲哀的事實是,這些練習可能終究沒有意義。以前文提過的阿牛來說,假如他只是為了競賽的成績而投入鋼琴,最後卻發現自己終究不可能獲勝,而想要放棄鋼琴,那麼阿牛覺得前面的練習沒有意義,也不是不可想像。學習者假如有了這種的經驗,了解到許多努力不見得會迎來最終的報酬,那麼學習者就很有可能在面對努力時感到遲疑或抗拒。
《薩爾達傳說》設計者為了回答這個考古題,設計了神廟系統,設計出各種情境裡的難題,讓玩家可以透過解謎的過程,得到探索廣大世界所需要的探索技巧。設計者試圖讓練習不只是面向未來的不確定投資,而能在當下感到樂趣與挑戰,並且也能得到一些實質的小回饋。
讓練習有趣跟附帶小回饋的設計,讓練習的動機不僅僅來自對未來的不確定保證,而有了更當下的理由。
  • 專精玩家會開發出各種組合技,但如果這樣訓練剛開始玩的新手玩家,肯定會有很多人感到困難。

訓練的自主性

在《薩爾達傳說》裡,通過了最前頭的短暫教學關卡(在下初始台地之前,我認為都算是教學關卡)之後,就沒有一項練習是不可跳過的。這表示玩家可以按照自己的情況去攝取自己需要的訓練,而不至於遭遇不必要的挫敗感。至於那些特別享受挫折或刻苦訓練的玩家,也可以投入不符合自己程度的練習,在不斷的被虐待中感受到深刻的成長喜悅。
以我跟我家小孩的遊玩經驗來說,我家小孩從來不投入戰鬥練習,但他是我們家最早擊敗半人馬的玩家。受到這個刺激,我雖然不怎麼喜歡練習,也仍然自主投入戰鬥練習,從初級、中級,一路練習到高級。這些練習最終也協助我擊敗了半人馬。至於我們家那個遊山玩水的媽媽,她對戰鬥一點都不熱衷,當然也就沒有練習的必要。
在另一方面,為了要遊山玩水,我們家媽媽就有練習使用各種附屬技能,好掌握各種地形的需求,而我個人對這件事就沒有太大的興趣。

總結

剛開始玩《薩爾達傳說》沒多久的時候,我察覺到這種大的遊戲製作團隊擁有的資源,可以做到教育現場無法做到的程度,而曾經有過一個感嘆:「遊戲既然可以做到這樣,我們教案都不用寫了啊。」
然而隨著遊戲的進展,我漸漸發現其實教育者仍然是不可取代的。原因很簡單──無論遊戲世界再怎麼有趣而豐富,外面的世界仍然可能更加豐富而有趣。
以我們家小孩來說,在《薩爾達傳說》剛入手的一週裡,我們家是用三班制在玩遊戲,最高紀錄是一整天電視跟遊樂器都沒關機,三個人輪流玩了18小時。而有趣的是,即使如此,我們家小孩從來沒有想要翹課。雖然在家的時候,如果不是我跟她媽抱怨,他絕不會換手讓我們玩,但每一門課他都按時出門,反倒是我跟他媽時常想要裝病怠工。
對我們家小孩來說,世界遠比《薩爾達傳說》更有趣而豐富,也更自由。《薩爾達傳說》只不過是豐富世界裡的其中一個樂趣、一個選項。
然而對我跟我太太來說,《薩爾達傳說》裡的世界遠比這個世界更自由更新鮮(至少在初期是如此),讓我們很想暫時放棄日常生活,遁逃進那個世界。
至於那些「因為世界很無聊」、「世界很不自由」而遁逃進遊戲世界的小孩,如果我們希望他們可以「出來」,我們也許得要先還給他們自由,然後再向他們證明這個世界的有趣之處,才有可能說服他們轉頭看向這個世界吧。

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我和朋友共同分享、推動「合作式教育」的概念,試著建立由父母、小孩與教育者共同合作、建構的教育場域。在這個寫作計畫中,我想要寫下我在教育現場的記錄及相關問題的思考,希望能讓讀者和我一樣,在繁雜的教育/教養現場得到些微的救贖,且保有討論和省思的空間。
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為了不被處罰,小偉跟阿牛回家向大人說的故事版本,大概會跟我在現場看到的版本,會很不一樣吧。每一次面對這樣的現場,都清楚見到「責罰」對「教育」的妨礙。
我:那哥哥說「妳不愛他」的時候,妳怎麼回答?媽:我當然說怎麼可能,我很愛他啊。我:嗯,後來?媽:後來弟弟就哭了,弟弟說其實我才不愛他。我:那妳怎麼說?媽:手心手臂都是肉啊,我兩個一樣愛啊!
我想要透過這本書傳達給父母或照顧者們的,並不是我們多會教,反而是「像我們這麼誇張都沒什麼教,你們也許不用這麼焦慮。」像我們這樣,努力對抗教養焦慮,把教東教西的力氣省下來,用在惜惜小孩上,最後長出來的阿果,就是一個值得我們無條件去愛的人,而他也是那麼無條件地愛我們。也許你也可以試試。
我不打算跟讀者或焦慮的父母說「你教錯了,應該照我的方法教」,而是想要跟父母說:「別擔心,像我們這樣教得那麼少,小孩其實也長得還不錯」。假如我們可以放下更多焦慮,而不要把力氣花在太多「教小孩」的方向上,也許我們就可以有更多力氣拿來好好愛小孩、惜(sioh)小孩。
我發現教養書往往不能讓父母們更加穩定,反而讓他們更加焦慮,所以我建議大家把教養書都燒掉,包括我即將要出的那本。燒掉教養書之後,我建議大家讀一些其他領域的,有趣的書。如果你讀《照護的邏輯》,你也許會跟我一樣覺得,生小孩跟得糖尿病其實很像。
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