第一屆 桌遊產業論壇阿岳發言整理

閱讀時間約 9 分鐘

凝聚產業初步共識

今天的發言,主要的目的在於協助形塑產業的共識,不在於挖掘過去的八卦與對錯。當然,討論的過程中,必然會引用過去的一些案例來協助大家理解問題的某些意義。所以,如果有朋友看到案例的討論,希望可以理解使用這些案例的前提,避免過度延伸。
那麼今天所謂的「共識」,究竟可能是哪些人的共識呢?我想,在繼續往下寫以前,也有必要和大家溝通一下。以長遠的目標來說,當然是希望這個桌遊圈的每個人,都可以對這些概念有基本的認識,好讓桌遊圈的發展可以朝著更永續的方向前進。但是看到這,你不免都覺得上述的用字遣詞,顯得有些空泛、畫大餅,只差沒加上一個「桌遊圈發大財」的標語而已。(事實上,當天Jesse的討論內容基本上是圍繞在發大財上面沒錯~)
撇開上述的嘴砲,更具體地說,我們首先希望可以在桌遊出版圈,先達成一些共識,以協助桌遊出版圈型塑足夠的專業價值,在面對版權爭議的時候,能有更多扎實的論據,去支撐我們的專業價值。
雖然今天的主軸可能大多圍繞在「抄襲」的相關議題,專業價值顯得有點包山包海,無法聚焦。但許多抄襲爭議發生之際,卻是檢驗專業價值更嚴厲、更混亂的時機。嚴厲的地方在於,爭議發生之際,難免有很多理性、不理性的發言,這些討論大致上來說,雖然可以協助議題擴散,但難以聚焦與收斂。於是,爭議往往帶來混亂,叫囂、吆喝、比人氣,最後不了了之,成為常態。真正需要我們勞心去辨析的問題,卻沒有獲得任何進展。
因此,如果專業價值可以透過眾人的努力慢慢型塑與推進,那麼也許在爭議之際,討論便可以建立在一些共同的認知基礎上,減少雞同鴨講的機會。這也是我在後面的討論會提到的一本書——《遊戲的特質》(George Skaff Elias, Richard Garfield, K. Robert Gutschera. Characteristics of Games. 2012)所涉及的概念之一。
透過蔡老師的說明,我相信大家都很清楚,目前法規給予桌遊規則、玩法的保護相當有限,甚至就像周老師提到的,處於「真空」狀態。必要時,法官裁決得徵詢專業人員的意見,且可以自由心證的方式,進行裁量。所謂的專業人員為何,這其中充斥了太多資訊不對等所帶來的風險,在加上自由心證的裁量方式,都有可能讓設計師在捍衛自己的創意時,承擔更多的壓力。
於此,蔡老師認為在訴訟之際,如果我們有機會提供專業意見的時候,可以有一個更完整的論述、知識系統,是可以比較有效地去影響法官的認知,進而提昇設計師捍衛自己權利的基礎。
順這如此脈絡,那我們就不禁要去思考了,在類似的爭議中,所謂的專業價值為何?除了出版商、作者以外,這些專業價值是否能為整體社群帶來一些正面的幫助?

形塑專業價值的意義

首先,讓我們來處理專業價值的部份。
以我本人來的角度,從玩家變成從業人員的觀察,過去10年來,桌遊的專業價值基本上是非常稀缺的。提出如此斷言,並非要自抬身價,或者貶低過去以來眾人所付出的努力。而是過去10年來,產業的經營者,目標莫不聚焦於「為桌遊尋求更好的獲利機會」這件事情上。在此過程中,專業價值的樣貌十分多元,但大抵不脫一個模式,也就是個人經驗。也因此,大家對於設計、出版的專業價值討論,總顯得多元繁雜,各說各話。
也許,有人會認為,學界的研究和學者們,有助於形塑設計和出版的知識體系,倒不必由從業者自己做起。這樣的設想當然是很自然的。但是,這樣的設想,不僅缺乏對產學落差認知的實務經驗,同時也缺乏對於學界缺乏實務經驗的認知。但如此議題也相當龐雜,不是今天要和大家討論的重點,我們留待未來有機會再跟大家分享。
因此,我認為要幫助產業建立知識體系,透過業者、玩家、媒體等,桌遊嗜好文化的直接參與者們,彼此的意見交流與溝通,才是比較務實的作法。而非快速貼合、引用不同的學術理論,來協助桌遊產業建立自己的專業價值。畢竟,透過數年來桌遊人的努力,我們也發現了,不同領域各自對桌遊的認知,和桌遊人的認知之間,所存在的歧異與落差。
正如Jesse所言,很多桌遊人是很焦慮的,他們發現自身的嗜好文化,和那些動輒數百年的學問相比,似乎顯得毫無價值。進而寧願貼合其他領域,也不認為桌遊嗜好文化,其實和許多領域一樣,享有建立自身論述、發揚整體價值的機會。所以,專業價值的建立,似乎就是桌遊人責無旁貸的一件事了。

協助理解桌遊的分析方式

好了,前提說得夠多了,接下來直接切入問題核心。對於抄襲、改做層出不窮的問題,設計師、出版者所應具備的專業價值為何?
我認為,首先要破除對於遊戲機制的誤解。
過去以來,在諸多桌遊設計的講座或課程中,機制一直都是講師們討論的重點。教學的方法不外乎介紹幾個常見的機制特性、範例、定義等相關內容。雖然,以學習者的角度而言。有了這樣的介紹,似乎可以縮短學習桌遊設計的時間成本,也能更有系統地分析遊戲。
但是,BGG所整理出來的51種機制,並不容易理解。因為,每個機制都是由數千款遊戲所共享,經由玩家們整理、演繹出來的集合概念。了解特性、認識範例、通曉定義固然有助於我們去理解特定機制在遊戲中代表的意義,但是這樣的學習方式,基本上和玩家們所經歷的學習方式,背道而馳。甚至,可以說是倒果為因。
玩家們之所以可以掌握這些機制的基本概念、進而協助整理出這些機制,不是因為他們先天就知道要用哪些名詞、定義去描述桌遊裡面的玩法,或是他們上過誰的課程。而是透過大量的遊戲經驗,多方比較與分析,才能找到不同桌遊之間的共通特性,加以整理與分析,才有這些機制誕生。
那麼,要學習如何設計桌遊,就必然得走過這些歷程?答案顯然是錯的。
很多設計師作品的起點,從不是為了符合哪些遊戲機制的特性,而是建立在「這樣的規則架構也許會很好玩」的基礎之上。在如此發想的過程中,設計師們首先想到的不是機制,而是一套決策的歷程、選項等玩法。機制在此過程所扮演的角色,毋寧就是協助整理概念,方便和其他人交換意見的名詞罷了。
更重要的是,很多時候「這樣的規則也許會很好玩」所產出的遊戲方式,是難以找到一個適切的機制去涵蓋或囊括的。換言之,目前我們所知的機制,尚不能百分之百地去描述某些特定的玩法或規則。
提出這樣的質疑,並非否定機制的認知與學習,在遊戲設計過程中所扮演的角色與重要性,而是要提醒大家,機制的模糊性以及局限性。而且,機制對於我們要去理解遊戲的運作,尚有更多積極的意義,我們稍後會進一步去討論。
如果不能意識到機制的這些特性與前提,便讓學習者以較有效率的方式習取這些機制,毋寧就是瞎子摸象。他們會對特定機制抱有特定的印象,但是對於機制和其他機制之間的互動與協調,乃至於整體架構究竟為何?顯然就像瞎子們一樣,不知大象究竟為何物,但卻又人人皆知。聚焦部分,忽略整體。
因此,我認為,與其分門別類去介紹不同的機制,不如試著帶領學習者,用別的方式來認識遊戲的架構,會來得更加務實一些。
我認為方法有很多,但我在此分享過去數年來,我發明的一套方法。這套方法的目的在於希望可以協助人們以更視覺、更有架構的方式去分析遊戲。
具體的方法細節在此不贅述,有興趣的朋友,煩請觀看當天的直播。這套方法過去以來,一直都是用來協助訓練那些原意負擔較多時間成本的的對象,而不是那些對於6小時工作坊抱有過度期待的學習者們。此外,也因為業界除了桌遊設計之間的抄襲以外,桌遊講師抄襲他人教學內容且不得精髓的狀況,比比皆是、層出不窮。所以一直以來,很少公開提供給大家。但在論壇現場,多數的朋友都是設計師或出版商,我認為在這個場合提供這樣的方法,是相對合適的。希望大家明白我的用意。
用個簡單的譬喻就是,我們必須把遊戲視為一個引擎,這個引擎汲取玩家的決策當做燃料,提供動力給玩家當做反饋。但一個引擎不是輸入輸出這麼簡單,其中還有許多機構和配件,方能使引擎運作。如果我們把一款遊戲的核心機制視做內燃機,那麼就要去審視,哪些機制所扮演的角色是活塞、是齒輪、是傳動帶等零件。這些零件必須設計成特定的大小、形狀和結構,才能有效將內燃機提供的動力輸出。
所以,如果將一款遊戲,用標籤的方式去陳列,逐一介紹不同的機制,我們只會知道一個引擎具備的零件有哪些。是無法幫助我們理解,這些零件的位置、用途、目的,以及和其他零件之間的關係為何?因此,在分析一款遊戲時,真正要弄清楚的,反而不只是那些機制而已,更重要的是機制與機制之間的協作關係。
「馬力」是用來衡量引擎動力的方式,那麼我們怎麼看待遊戲中「馬力」的概念?不同引擎輸出的馬力都不一樣,隨著不同形式的引擎誕生,出出馬力的方式也有些許不同。我認為遊戲機制結構所形塑的「決策價值觀」是個比較貼近「馬力」的概念。
在分析遊戲的機制結構時,除了辨析各機制的運作關係,也應該把「決策價值觀」納入考量,方能對遊戲的機制結構,有更全面的理解。換言之,我們還要分析玩家的決策在一款遊戲中是如何產生的。這個決策歷程的特徵為何?在「保持競爭力的遊戲行為中」,決策歷程的樣貌如何?。關於這方面的討論,我們稍早提到的《遊戲的特質》中,提供了很多概念,都可以協助我們。但由於時間的關係,不再贅述。
總而言之,如果我們體認到「機制結構關係」和「決策價值觀」二個概念,在分析桌遊時的重要性。那麼也許我們就有機會去和他人討論,如果有一款有抄襲疑慮的遊戲,是否在這兩個面相上,各自具備了某種程度的相識性。甚至也有機會去探索,二者相似的比率為何?
不過,這樣的概念還是相當粗淺,還有許多瑕疵,尚且需要更多人參與協助與改進。但是,我之所以分享給大家,也只是希望拋磚引玉,並期待我們可以一起找出一個合理、不阻礙創新、保護創作者的方法,去幫助這個產業茁壯。
如果你對上述的方法有興趣,也希望協助這樣的工作,或許我們可以聊聊各種可能性。
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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《蒐靈祭》沒有海量的配菜,就只有豆乾、小魚乾和豆豉,三樣配菜而已。三種類型的角色,都有各自的擅場與特色,既不浮濫,又顯致命。遊戲多了更多層次,角色間的互動也激起了不同的火花。於是你想試試,糯米椒和豆乾一起吃,或是小魚乾單配糯米椒,甚至在上面放上一顆醬味濃郁的豆豉配著吃。
創新是設計的起點,但創新不等於設計。時下的桌遊的確在某些機制上、規則上、概念上都有所創新。但只有創新,無法變成新遊戲。或許,「所有的創新都非原創」這樣的概念,可以作為一種辯護的說詞。但是,別模糊了這句話真正的意義。這句話說白了,就是參考前人的成果,改進、演繹出新的風貌、意義。
取捨的過程總是令人糾結萬分,但取捨讓人更願意珍視那些留下來的美好。而掙扎的過程除了帶給我們更多想法,勢必也留下了一些故事。我還蠻期待可以和大家交流一下,關於桌遊「收與拋」的故事,因為那是成為玩家的必經之路啊!
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桌遊有辦法讓玩家感受到驚悚電影的氣氛嗎?這是個有趣的問題。是因為桌遊「太純」的關係,導致要達到這樣的效果很困難嗎?這也很難下定論。光靠機制有辦法塑造出這樣的遊戲嗎?我想,這是一個非常值得設計師們去探索的問題。
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