【桌遊設計】桌遊能否營造驚悚電影的效果?

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘
Photo by Jean-Daniel Francoeur from Pexels
今天上課結束,有個學員問了這個問題,他想知道如過要做恐怖遊戲的話,桌遊設計的細節上是否有有哪些需要注意的地方?因為從未開發過這樣的遊戲,我只好暫時建議他,去觀察那些恐怖電影是如何產生讓人「遮臉偷看」的效果?人類的心裡機制如何運作才會讓人產生如此情緒呢?
有人說《山中小屋》(Betrayal at House on the Hill)應該有達到這樣的效果吧?但我眉頭一皺,搜索起當初玩這款遊戲的經驗,似乎沒有任何關於恐懼的回憶呢!他們又繼續補充:「玩家在遊戲過程中不知道會遭遇到什麼情況,不就會讓人產生提心吊膽的感覺嗎?」這樣說似乎很合理。但是,恐怖電影除了懸疑以外,帶給我們的,還有驚嚇。
我們在玩桌遊的時候,幾乎難有機會感受到驚嚇或害怕。最多就是遊戲本身或對手帶給我們那種「Surprise! Motherfucker!」(迷因請自行腦補)的驚奇感而已。真的要創造令人害怕的效果,我想缺乏聲光效果,對人類來說還是相當有限的。
後來我有想到,《阿克罕》(Arkham Horror)相關作品,或是跟克蘇魯神話沾上邊的遊戲,說不定都有機會。但,根據體驗過得經驗,多數這樣的遊戲,絕望感往往還要比驚悚、害怕來的多。是不是真的符合驚悚的概念,也許還要玩更多才行。
那麼,我一直很推崇的《步兵的恐懼》(The Grizzled)呢?這款遊戲雖然透過遊戲機制,深刻地描述一次世界大戰時期,壕溝裡作戰的士兵身心所面對的煎熬。但談到「恐懼」,玩家更能體會到的是,戰爭對人類帶來的影響除了傷亡以外,心裡狀態以及同袍間的牽掛,都是值得玩家揪心之處。畢竟戰火的殘酷,玩家頂多只能透過那些插畫去揣摩而已,要對玩家帶來心裡上的震撼,不如去玩《決勝時刻》(Call of Duty)等第一人稱射擊電玩遊戲,說不定更有機會體會到戰場上的無情。
這樣說來,桌遊設計在挖掘人類各種情緒的能力上,似乎有它的極限。是因為桌遊就是這「純」嗎?我覺得這倒是未來我們可以繼續深入的議題之一。不過,某些令人產生負面情緒的圖片,如令人產生恐懼、起雞皮疙瘩的圖案,也許在這類的遊戲中派得上用場。然後利用「傳承」(legacy)的方式,將玩家體驗遊戲的次數限制在極少的廢範圍內,甚至只有一次。如此一來,那些嚇人的圖片,或許可以成為遊戲中的梗也說不定。
演講的內容中,有一點提到關於機制敘事的能力。目前為止,我倒是還未曾想過這方面的問題。機制是否有機會讓人產生恐懼、驚嚇、害怕的情緒呢?我認為這是有機會的,只不過目前的設計師,還沒有探索到這一部份而已。或許,在未來的某一天,當我們所熟知的桌遊類型作古,而人類對遊戲的觀念更進步了,那時桌遊會有更多面貌誕生也說不定。
為什麼會看到廣告
嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
如果大家跟我一樣,對於一般戰棋遊戲存有時間過長的焦慮,那麼《迷你二戰》可說是一道小巧玲瓏的開胃菜,雖然吃不多,卻以戰棋的韻味,紓解了我們對戰棋的好奇心。
你可以想像,那箱積木幾乎沒有任何積木是一樣的,玩家找到什麼就用什麼,看看最後可以拼出什麼名堂來。《殖民火星》還有去年的《水底城市》都有這樣的特徵,幾乎每張卡片都不同效果。
對我來說,引擎構築就像一箱積木,我們可以用的零件五花八門,但玩家必須想辦法組出一個效率很好的引擎。為此,在選擇零件的時候,不可以只考慮外觀(表淺),還要考慮有沒有辦法和後續的零件連動、協作。否則,就容易讓引擎流為華而不實。
今年年初,看完《黑鏡:潘達斯奈基》(https://ftt.tw/E2Qza),不禁讓我再次想起《逃脫故事集:覺醒》(https://ftt.tw/8qxQd)這款桌遊。除了主要劇情呈現的載體不同(一個是網路串流電視;一個是桌遊)之外,基本上二者相當類似。你甚至可以想像,如果《逃脫故事集:覺醒》改編
如果大家跟我一樣,對於一般戰棋遊戲存有時間過長的焦慮,那麼《迷你二戰》可說是一道小巧玲瓏的開胃菜,雖然吃不多,卻以戰棋的韻味,紓解了我們對戰棋的好奇心。
你可以想像,那箱積木幾乎沒有任何積木是一樣的,玩家找到什麼就用什麼,看看最後可以拼出什麼名堂來。《殖民火星》還有去年的《水底城市》都有這樣的特徵,幾乎每張卡片都不同效果。
對我來說,引擎構築就像一箱積木,我們可以用的零件五花八門,但玩家必須想辦法組出一個效率很好的引擎。為此,在選擇零件的時候,不可以只考慮外觀(表淺),還要考慮有沒有辦法和後續的零件連動、協作。否則,就容易讓引擎流為華而不實。
今年年初,看完《黑鏡:潘達斯奈基》(https://ftt.tw/E2Qza),不禁讓我再次想起《逃脫故事集:覺醒》(https://ftt.tw/8qxQd)這款桌遊。除了主要劇情呈現的載體不同(一個是網路串流電視;一個是桌遊)之外,基本上二者相當類似。你甚至可以想像,如果《逃脫故事集:覺醒》改編
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
之前只有買過不織布的材料包,倒是第一次買不織布材質的桌遊,帶的效果還不錯。 桌遊和材料包相似,上面的小配件都要一一先取下。先與住民一起先將小玉米、小蕃茄和數字,一個一個取下來。接下來就可以進行動動腦活動。......
Thumbnail
相信很多人看過恐怖片,而因為恐怖片對鬼產生一定的恐懼,但實際上鬼並不可怕,而是它們唯一可以與你溝通的方式就是驚嚇,而讓我們印象深刻知道「我在!拜託你理一下我」 為什麼鬼不可怕?反而人可怕 當初你怎麼求怎麼讓它們幫助你,達到目的卻沒有履行你該給的東西,是人也不會爽。 相反的人,當你跟對方請求一些
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
Thumbnail
最近愛看恐怖遊戲,特別喜歡這部充滿驚悚、神祕元素的作品。 該作品的美術很寫實,不過遊戲的玩法方面還有些不盡人意,例如遊戲地圖無法自由探索,並且劇情雖然是懸疑的,但並不容易理解。
Thumbnail
為什麼有人會喜歡與恐懼近距離相處呢?通常說到恐懼之物,大多數人都是能閃多遠閃多遠,偏偏有人就是樂於給自己製造驚嚇。想要知道為什麼有人會喜歡去高空彈跳、看鬼片、逛鬼屋……就得先瞭解,恐懼究竟是怎麼產生的……
我不敢玩恐怖遊戲,但看別人玩倒是挺有趣的。 比如看實況。 每個實況主都有不同的風格,同款恐怖遊戲,不同人玩起來給人的感覺也不一樣。 而且現在實況主有夠多的,各類型應有盡有,總有一種類型的實況主是你會喜歡的。 我還滿喜歡看同一款恐怖遊戲,不同人的反應會是如何。 不過感覺會怕的實況主比較有趣,
Thumbnail
這是一款考驗眼力的與反應力的卡牌遊戲,每張卡牌都有數種圖案,然後兩張卡片中一定會有一個圖案相同,這款遊戲的目的就是要找到卡牌中相同的圖案是哪一個,市面上有許多類似的桌遊。 就像下面範例兩張一組的卡片中,找出相同的圖案 第一組:閃電 第二組:貓咪 第三組:烏龜 看這個範例感覺很簡單,其實
Thumbnail
這篇分享了作者參加桌遊設計課程後的創作。他提出了幾個設計構思,包括《動物遊澳記》和《瘋狂萬事屋》,還有《卡卡頌 - 寵物擴充》的有趣規則。《百合百合》是基於《從前從前》的換皮桌遊,內容得到了朋友的好評。近期,作者曾設計一款邊開車邊聊天的破冰派對遊戲,可惜規則不知所蹤,期待找到規則後再次開團。
Thumbnail
前機構有一款「彩色積木疊疊樂」。 疊疊樂是平衡類的桌遊,自己覺得這款桌遊不錯的地方:一是木製的,手感溫潤;二是色彩繽紛,具有視覺上的刺激。 疊疊樂可訓練手眼協調,且抽取積木時需具判斷力及專注力,同時考驗手部穩定度,是很好、很棒的桌遊。 然而因前機構住民大多坐輪椅,再加上機構長桌問題,住民很難...
Thumbnail
出乎意料,帶住民進行「成語接龍」桌遊的效果非常好。 但在分享「成語接龍」桌遊前,想先說一下之前曾玩過另一套「國字拼一拼」的桌遊。 原本以為一個部首加部件的國字拼字會比較容易,實則不然......
Thumbnail
隨著理財資訊的普及,越來越多台灣人不再將資產侷限於台股,而是將視野拓展到國際市場。特別是美國市場,其豐富的理財選擇,讓不少人開始思考將資金配置於海外市場的可能性。 然而,要參與美國市場並不只是盲目跟隨標的這麼簡單,而是需要策略和方式,尤其對新手而言,除了選股以外還會遇到語言、開戶流程、Ap
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
之前只有買過不織布的材料包,倒是第一次買不織布材質的桌遊,帶的效果還不錯。 桌遊和材料包相似,上面的小配件都要一一先取下。先與住民一起先將小玉米、小蕃茄和數字,一個一個取下來。接下來就可以進行動動腦活動。......
Thumbnail
相信很多人看過恐怖片,而因為恐怖片對鬼產生一定的恐懼,但實際上鬼並不可怕,而是它們唯一可以與你溝通的方式就是驚嚇,而讓我們印象深刻知道「我在!拜託你理一下我」 為什麼鬼不可怕?反而人可怕 當初你怎麼求怎麼讓它們幫助你,達到目的卻沒有履行你該給的東西,是人也不會爽。 相反的人,當你跟對方請求一些
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
Thumbnail
最近愛看恐怖遊戲,特別喜歡這部充滿驚悚、神祕元素的作品。 該作品的美術很寫實,不過遊戲的玩法方面還有些不盡人意,例如遊戲地圖無法自由探索,並且劇情雖然是懸疑的,但並不容易理解。
Thumbnail
為什麼有人會喜歡與恐懼近距離相處呢?通常說到恐懼之物,大多數人都是能閃多遠閃多遠,偏偏有人就是樂於給自己製造驚嚇。想要知道為什麼有人會喜歡去高空彈跳、看鬼片、逛鬼屋……就得先瞭解,恐懼究竟是怎麼產生的……
我不敢玩恐怖遊戲,但看別人玩倒是挺有趣的。 比如看實況。 每個實況主都有不同的風格,同款恐怖遊戲,不同人玩起來給人的感覺也不一樣。 而且現在實況主有夠多的,各類型應有盡有,總有一種類型的實況主是你會喜歡的。 我還滿喜歡看同一款恐怖遊戲,不同人的反應會是如何。 不過感覺會怕的實況主比較有趣,
Thumbnail
這是一款考驗眼力的與反應力的卡牌遊戲,每張卡牌都有數種圖案,然後兩張卡片中一定會有一個圖案相同,這款遊戲的目的就是要找到卡牌中相同的圖案是哪一個,市面上有許多類似的桌遊。 就像下面範例兩張一組的卡片中,找出相同的圖案 第一組:閃電 第二組:貓咪 第三組:烏龜 看這個範例感覺很簡單,其實
Thumbnail
這篇分享了作者參加桌遊設計課程後的創作。他提出了幾個設計構思,包括《動物遊澳記》和《瘋狂萬事屋》,還有《卡卡頌 - 寵物擴充》的有趣規則。《百合百合》是基於《從前從前》的換皮桌遊,內容得到了朋友的好評。近期,作者曾設計一款邊開車邊聊天的破冰派對遊戲,可惜規則不知所蹤,期待找到規則後再次開團。
Thumbnail
前機構有一款「彩色積木疊疊樂」。 疊疊樂是平衡類的桌遊,自己覺得這款桌遊不錯的地方:一是木製的,手感溫潤;二是色彩繽紛,具有視覺上的刺激。 疊疊樂可訓練手眼協調,且抽取積木時需具判斷力及專注力,同時考驗手部穩定度,是很好、很棒的桌遊。 然而因前機構住民大多坐輪椅,再加上機構長桌問題,住民很難...
Thumbnail
出乎意料,帶住民進行「成語接龍」桌遊的效果非常好。 但在分享「成語接龍」桌遊前,想先說一下之前曾玩過另一套「國字拼一拼」的桌遊。 原本以為一個部首加部件的國字拼字會比較容易,實則不然......