Photo by Jean-Daniel Francoeur from Pexels
今天上課結束,有個學員問了這個問題,他想知道如過要做恐怖遊戲的話,桌遊設計的細節上是否有有哪些需要注意的地方?因為從未開發過這樣的遊戲,我只好暫時建議他,去觀察那些恐怖電影是如何產生讓人「遮臉偷看」的效果?人類的心裡機制如何運作才會讓人產生如此情緒呢?
有人說《山中小屋》(Betrayal at House on the Hill)應該有達到這樣的效果吧?但我眉頭一皺,搜索起當初玩這款遊戲的經驗,似乎沒有任何關於恐懼的回憶呢!他們又繼續補充:「玩家在遊戲過程中不知道會遭遇到什麼情況,不就會讓人產生提心吊膽的感覺嗎?」這樣說似乎很合理。但是,恐怖電影除了懸疑以外,帶給我們的,還有驚嚇。
我們在玩桌遊的時候,幾乎難有機會感受到驚嚇或害怕。最多就是遊戲本身或對手帶給我們那種「Surprise! Motherfucker!」(迷因請自行腦補)的驚奇感而已。真的要創造令人害怕的效果,我想缺乏聲光效果,對人類來說還是相當有限的。
後來我有想到,《阿克罕》(Arkham Horror)相關作品,或是跟克蘇魯神話沾上邊的遊戲,說不定都有機會。但,根據體驗過得經驗,多數這樣的遊戲,絕望感往往還要比驚悚、害怕來的多。是不是真的符合驚悚的概念,也許還要玩更多才行。
那麼,我一直很推崇的《步兵的恐懼》(The Grizzled)呢?這款遊戲雖然透過遊戲機制,深刻地描述一次世界大戰時期,壕溝裡作戰的士兵身心所面對的煎熬。但談到「恐懼」,玩家更能體會到的是,戰爭對人類帶來的影響除了傷亡以外,心裡狀態以及同袍間的牽掛,都是值得玩家揪心之處。畢竟戰火的殘酷,玩家頂多只能透過那些插畫去揣摩而已,要對玩家帶來心裡上的震撼,不如去玩《決勝時刻》(Call of Duty)等第一人稱射擊電玩遊戲,說不定更有機會體會到戰場上的無情。
這樣說來,桌遊設計在挖掘人類各種情緒的能力上,似乎有它的極限。是因為桌遊就是這「純」嗎?我覺得這倒是未來我們可以繼續深入的議題之一。不過,某些令人產生負面情緒的圖片,如令人產生恐懼、起雞皮疙瘩的圖案,也許在這類的遊戲中派得上用場。然後利用「傳承」(legacy)的方式,將玩家體驗遊戲的次數限制在極少的廢範圍內,甚至只有一次。如此一來,那些嚇人的圖片,或許可以成為遊戲中的梗也說不定。
演講的內容中,有一點提到關於機制敘事的能力。目前為止,我倒是還未曾想過這方面的問題。機制是否有機會讓人產生恐懼、驚嚇、害怕的情緒呢?我認為這是有機會的,只不過目前的設計師,還沒有探索到這一部份而已。或許,在未來的某一天,當我們所熟知的桌遊類型作古,而人類對遊戲的觀念更進步了,那時桌遊會有更多面貌誕生也說不定。