【顧天晴的小說教學】(三二)編劇:從遊戲《黑暗靈魂3》看故事必要性

閱讀時間約 6 分鐘


前言


  前幾期曾經以漫畫來討論,如何從編劇的角度,讓角色戲分成為塑造角色的助力。
  前陣子我剛把《黑暗靈魂3》玩完,所以,本期想要從遊戲地圖的角度來探討,故事劇情其實存在著某種「必要性」。

黑暗靈魂3


  雖然這期不是來做遊戲評論,但很多遊戲相關內容我還是不得不提。
  首先,對於我這個第一次接觸黑魂系列的玩家來說,《黑暗靈魂3》除了真的爆幹難,有夠容易死以外,還有一個非常非常明顯的的感覺。
  看不懂。
  這邊的看不懂包含非常非常多的層面。總結來說,這款遊戲的劇情非常難懂,甚至沒有正常的「起承轉合」,一切都是用某種極度隱晦的方式在訴說。
  說個最簡單的,主角是誰?
  整款遊戲玩完,玩家只知道自己是「無火的餘灰」,但卻不像其他同樣身為餘灰的NPC,有自己的名稱,有自己的過去。
  除了要打BOSS,把薪王們的靈魂都帶回來以外,其實我根本不知道這款遊戲在幹嘛。
  說到BOSS,那身為玩家,我也很好奇遊戲裡面的那些BOSS是誰?
  然而,除了某幾個BOSS被提及幾次以外,大多數BOSS我根本不知道「為什麼這個BOSS在這裡」、「為什麼要打這個BOSS」、「為什麼他是BOSS」。
  我只知道,如果我不趕快翻滾,等他過來三刀我就準備躺了。
  再過來,NPC之間的關係如何?
  舉個例子吧。遊戲裡面有個角色叫做沉默騎士霍拉斯,從幾次對話中可以發現,他正在追捕一個名叫「吞噬神明的艾爾德利奇」的BOSS。
  單從這邊來看,這個NPC的目標跟主角並沒什麼不同,都是要打BOSS。
  但是、但是!
  如果你仔細查看沉默騎士霍拉斯的某個道具,你會發現物品的說明其實有提及,沉默騎士霍拉斯是吞噬神明的艾爾德利奇的孩子。
  媽啦!連這都不直接講,還要挖道具說明才會知道,真的是有夠沉默的欸!
  但這並不代表,這款《黑暗靈魂3》是一款什麼都沒設定,只為了打怪而打怪的無腦遊戲。
  正好相反,我覺得這款遊戲花了非常非常非常多的心思,在思考角色之間的關係該如何呈現,背後必然也有詳實且完整的設定,來支撐整個遊戲世界觀的運作。
  只是,他們選擇將精心準備好的故事打散、打碎,然後埋進遊戲的角落。
  而晦澀難懂這一點不只出現在遊戲劇情,從《黑暗靈魂3》的地圖也看得出來。
  這款遊戲的地圖不太有逼迫玩家一定要「先這樣,才能那樣」的強制性。通常一次都可以通往兩三個不同的地圖,玩家想先打哪個BOSS都可以。
  只不過,如果你先打掉某些BOSS,可能會造成某些劇情被跳過,無法觸發。
  換句話說,就算你七零八落掉了一大堆劇情沒觸發,你還是可以繼續玩下去。
  除了敵人以外,所有可以讓你學法術、買特殊道具的友方NPC,要不就是藏在需要某個邊邊角角的地圖角落,要不就是需要滿足特殊條件才會出現。
  這就代表,如果不特別繞路處理,單純往BOSS直衝,你可能從頭打到完都不會遇到半個NPC。
  甚至,就連遊戲裡面的BOSS,有好幾個也不是一定要打,可以直接跳過。
  好,說了這麼多,終於講到我們今天的主題──故事必要性。

故事的必要性


  從《黑暗靈魂3》的例子可以看出,這是一款遊戲非常沒有「故事必要性」的遊戲。
  請注意,是沒有「故事必要性」,不是沒有「故事」。
  相對於《仙劍奇俠傳》、《風色幻想》這種會拉著玩家跑主線的傳統RPG遊戲,《黑暗靈魂3》簡直就是另一個極端。
  不只不逼迫玩家跟著劇情跑,甚至讓想跟著劇情跑的玩家,根本沒有可以跟著跑的劇情。
  你不想看劇情沒關係啊,人家劇情也不一定想給你看呢,哼。
  ……原來是傲嬌型遊戲啊。
  針對遊戲,我們其實可以這樣做歸納:
  有些遊戲會盡量拉著玩家進行主線劇情,再安排少量的支線彩蛋,讓「遊戲拉著玩家去體驗」。
  有些遊戲會像平偉拆車,將劇情拆得支離破碎,將劇情藏得非常低調,仰賴玩家自行發掘與推理,讓「玩家自己想辦法體驗遊戲」。
  兩種遊戲都有其愛好客群,很難說直接判定誰優於誰。
  然而,這是針對遊戲而言。
  如果你的目標是要寫大眾小說,那我可以告訴你,你只能做第一種,不能做第二種。
  因為,小說和遊戲不同。
  小說,是一種單向的媒介,必須要由作者拉動讀者。
  這不代表,小說作品裡面不能有作者故意不說清楚的「話外之音」,只是在最重要的主線劇情上,還是要令讀者能夠輕鬆讀懂。
  一款遊戲即便撇開劇情不看,還可以依靠遊戲性來吸引玩家;一部小說如果看不懂劇情,那等於完全沒有內容。
  所以,針對小說作家,我想提出一個用來自我思辨的問題:
  我的「遊戲地圖」有在拉著讀者進行「主線任務」嗎?
  換個方式來說:
  我的「文字」有在幫助讀者「推進劇情」嗎?
  譬如,你想寫的是一個「主角走路去上學,抵達教室」的故事。
  這時,你特別描寫了主角拐彎進便利商店買早餐,在商品架前猶豫該吃飯糰還是三明治,頭很痛。
  請問這段劇情跟「抵達教室」有任何關係嗎?
  假如有,因為猶豫太久而使得主角遲到,被擋在校門外面,他必須爬牆進學校。這是「有故事必要性」的劇情。
  假如沒有,單純是作者寫到這邊,突然覺得上學應該要吃早餐,又覺得主角是猶豫個性,應該要在商品架前猶豫,實際上對於抵達教室這個主線劇情沒有任何影響。這是「沒有故事必要性」的劇情。
  寫小說,請務必將「沒有故事必要性」的劇情(也就是遊戲中「不一定要打的BOSS」)刪減,只留下最精彩且至關重要的部分。

結語


  最後,我想特別提一下,雖然我在文內說《黑暗靈魂3》劇情很難懂,玩完什麼都看不明白,但是……
  這款遊戲真的超、好、玩!
  如果你是喜歡劇情的玩家,那你可以從道具、地圖、NPC的行為,來慢慢挖掘故事可能的真相。
  如果你是不喜歡劇情的玩家,那你連跳過都不需要跳過,反正這款遊戲根本沒花多少篇幅在講劇情。
  我已經連續熬夜好幾天,只為了不停「滾滾滾」、「砍砍砍」、「死死死」。
  明明被凌虐成狗,還是不自覺想要再來一次,這簡直就是在吸毒了。
  下一期,我想從故事必要性的角度,來看「故事篇章」。

  最後是老樣子的工商時間。
  我是顧天晴,一名小說家兼評文人。
  把寫作當成人生,有空就寫,寫到沒空。
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