FB VR一年虧損100億美金,元宇宙目前問題出在哪?

閱讀時間約 8 分鐘
Meta(Facebook)上週公佈了財報,股價也隨著財報的發布一洩千里,除了日活用戶開始衰退之外,短視頻業務也被抖音壓著打,總之本業上面似乎面臨了困境,相關的分析我就不在此篇文章展開,大家有興趣可以參考Miula和IEO鷹大在方格子的好文,這篇文章我想針對此次財報一個被許多人關注的部分-元宇宙的業務。
關於VR目前技術上遇到的問題我有出過影片也在方格子上有文章,我會放在延伸閱讀或是可以點下方連結,各位有興趣的可以參考:元宇宙技術播放清單
Reality Labs是Meta發展元宇宙相關的實驗室,包含大家熟悉的VR產品Oculus和Portal,這邊我引用Twitter UploadVR的推文如下圖。
不專業翻譯如下:
Meta 在 2021 年從 Quest & Portal 獲得了 23 億美元的收入,大約是 2020 年的兩倍和 2019 年的四倍。然而,這與 125 億美元的成本和研發成本相比,導致該部門虧損 102 億美元。
大家沒看錯,VR和Portal這塊一年燒掉了100億美元,100億美元是什麼概念?大約是2800億台幣,深受存股朋友喜愛的開發金或第一金的市值也才3000多億台幣,台灣上市公司裡面市值超過2800億台幣的大約也就40家左右,也就是說這個元宇宙的夢一年要燒掉一家開發金或是聯詠科技...
虧這麼多錢是VR賣不好嗎?
關於銷量的部分,首先我們從產品與競爭對手比較方面著手,下表是我簡單整理一些VR產品的參數,從解析度和FOV上來看,FB Quest 2不算最頂尖,但如果再把價格考量進去那簡直是殺到不行,CP值非常高,但也因為如此不少朋友看到這次FB的財報之後戲稱是賣一台虧五台的概念。
確切的Quest 2具體的銷量我沒有查到(歡迎知道的朋友留言補充),不過這裡我引用高通CEO於2021 investor day表示(Quest 2使用高通的晶片),Quest 2目前已經賣超過1000萬台[2],而Jack Soslow(據說是之前在Oculus工作過)在twitter上分享下面的圖表,他比較了Quest2, Xbox, PS, Nintendo四個產品的銷量預估,我們可以發現2021 Oculus大約賣出810萬台已經與Xbox差不多了。
那我們就拿800萬台計算,每一台Oculus包含購買主機與周邊產品等花費300美金~500美金計算,那就是貢獻了約24億美元~40億美元,考量到一些折扣或是活動所以與財報披露的收入23億美元其實相距不遠!
這個比較表還給了我們短期的銷量參考,可以對比PS或是Nintendo,也就是說假設VR沒有特別大的技術突破,一年賣出2000萬台就已經非常了不起了,換而言之收入大約可以增長1倍,但依舊屬於大量虧損的狀態。
那VR怎樣才能賣爆?
這個問題可以從非常多的面相討論,例如元宇宙的發展、內容的提供、遊戲的普及和硬體軟體的支援等等...但其實我覺得萬變不離其宗的一點就是,VR的體感要夠好,也就是說VR現階段的一些惱人的問題必須先解決。
這邊我先幫大家總結VR目前遇到的技術問題和正在開發中可能的解決方案

頭暈問題

不少朋友反映說戴VR很不舒服,會有頭暈或是不適的感覺,隨著越來越多研究機構和廠商的投入,這些不舒服的成因被研究的越來越深入,包含動暈症(Motion sickness)和視覺衝突調幅(VAC)等等,詳細的成因大家可以參考延伸閱讀的內容[4],而這些不適的感覺大家如果要Google查詢關鍵字可以輸入Cybersickness
而目前這些不適的問題除了動暈症可以靠吃暈車藥或是多玩就適應以外,很大一部分的成因是來自於目前的VR不是真的3D,所以目前光場技術(Light Field)是許多廠商投入的一個重點之一,簡單解釋光場技術的其中一個應用給大家知道。
傳統的VR通過左右兩顆透鏡將左右眼的影像聚焦在人眼,再透過人腦腦補成3D立體影像,而光場就是計算這個3D物體每一個像素點在空間中應該存在的座標,利用微透鏡陣列(可以想像成很多個小透鏡),將物體聚焦在空間中,以達到真3D的效果如下圖所示。
這樣一來光場就就解決了VAC或視覺疲勞引起的不適,但這項技術雖然許多團隊都在研發,不過由於微透鏡陣列與傳統透鏡或是菲涅爾透鏡相比,在製造上相對困難且成本較高,所以目前光場技術暫時還沒有被量產。

影像品質

目前VR的解析度FullHD只能算是標配,4K和8K的VR產品也陸續推出,但高解析度伴隨著算力的問題,目前大多數的高畫質VR都需要搭配高端顯示卡才有辦法使用,這也對VR大規模普及造成阻礙,但更大的問題之一是像差(Optical aberration)
我們知道VR裝置裡面有兩顆大大的透鏡,既然是透鏡就很難避免像差的產生,像差又可以細分成好幾種不同的形式,但成因就是透鏡在設計或是製造上沒有辦法完美,而這些不完美就造成透過VR觀看的影像品質,不如大家直接看家裡4K電視或是8K電視那樣的細膩。
另外一個很嚴重的問題也是我之前提過的色差(Chromatic Aberration),色差這個問題就屬於物理的範疇,算是光本質的問題,因為紅橙黃綠藍靛紫每一種光的波長不一樣,這也造成不同色光對上同一個透鏡的折射率不同,進而導致不同色光對同一個透鏡的焦點位置不同如下圖。
消色差的殺手鐧或是說非常有潛力技術莫過於超穎透鏡(MetaLens),MetaLens利用非常多不同形狀的小柱子排列而成,這些小柱子經過計算其波程差可以類比成透鏡,好處就是這些小柱子可以更改其高度或是半徑優化後進而達到消色差的能力!但其缺點也很明顯就是難做,由於這些小柱子的半徑或是高度都是小於波長等級(幾百奈米),也就是說必須用上半導體製程,而這些小柱子本身若要量產還有良率、剛性和強度等的問題,所以目前還停留在研究室階段。
講這麼多,FB All in 元宇宙能脫穎而出嗎?
上面我們講了銷量和技術方面的問題,但我相信大家更關心FB All in 元宇宙能脫穎而出嗎?
我覺得機會很大
從元宇宙裝置燒錢的程度來說,一年要虧損100億美金,光這點就可以刷掉99%的競爭者,也就是說FB的敵人是自己和其他幾個巨頭,以目前發展來看,FB主要路線是VR,而蘋果微軟谷哥似乎更想從AR切入元宇宙的市場,谷哥有Google glass,微軟有Hololens,蘋果也在去年有消息流出想做Apple glass,所以從VR上來看,FB的對手真的就是自己和物理了。
另外FB的優勢還有兩位技術大神支持,一位是我多次提過的圖靈獎得主AI大神,被譽為CNN之父-Yann LeCun,目前擔任FB AI首席科學家,而另一位則是遊戲引擎的神人,3D遊戲之父-John Carmack,目前擔任 Oculus VR CTO。
我相信有這兩位大神的幫助,FB是非常有機會脫穎而出成為元宇宙的領軍人物,另外FB的薪資給的也很不錯,這點對於人才招募上也很有幫助,總結來說,元宇宙需要時間5~10年都是有可能的,每年燒100億美金,10年燒1000億美金,我覺得以FB的現金狀況來說是可以接受的,如果真的成為元宇宙的領頭羊,那10年1000億美元的投入可能真的只是九牛一毛。
雖然阿財沒有買FB的股票,但如果作為股東,這些年可能會不太好受就是了...
延伸閱讀
[5] 光場技術文章 Wu, Jui‐Yi, et al. "Resolution enhanced light field near eye display using e‐shifting method with birefringent plate." Journal of the Society for Information Display 26.5 (2018): 269-279.
[6] 色差文章 Practical Chromatic Aberration Correction in Virtual Reality Displays Enabled by Cost-Effective Ultra-Broadband Liquid Crystal Polymer Lenses
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此專輯主要探討元宇宙相關的技術,包含虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、物理引擎和各種生成虛擬影像內容的算法,歡迎大家來坐坐聊聊並留言發表你的看法,如果覺得阿財寫的不錯也不要吝嗇你們的愛心~當然也可以贊助阿財,讓阿財更有寫作的動力唷~
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