繼艾爾登法環 (Elden Ring) 和吸血鬼倖存者 (Vampire Survivors),Neon White 這款超複合式的第一人稱跑酷射擊遊戲席捲歐美遊戲圈,在推特與電玩媒體上的熱議程度讓我忍不住在 Steam 夏季特賣入手,只能說 Neon White 是吸血鬼倖存者精神時光屋地位的最強挑戰者,本作結合多種玩法:第一人稱射擊、第一人稱跑酷、輕度解謎、類卡牌、類視覺小說,但完全不會令玩家感到難理解或難上手,不常玩射擊品類的我也能在 10 分鐘內熟悉操作,開始帥氣 Speedrun 起來!
預告片即大膽宣告 Neon White 是 “A game made by freaks for freaks”,直譯為「怪人做給怪人玩的遊戲」,創意總監 Ben Esposito 在 The Verge 專訪中解釋道:「你必須保持開放的態度,願意喜歡那些常出現在中低預算遊戲的俗套情節或玩法設計、那些被譽為大作的遊戲絕對不會有的特質」,Ben Esposito 的前個作品是輕量的敘事解謎遊戲:甜甜圈小鎮 (Donut County),看到他這次竟然挑戰動作射擊品類,實在讓人跌破眼鏡,仔細回顧視覺小說的玩法,略可見他腦洞大開的劇情風格。本作美術呈現同樣選擇遊戲歷史上較為小眾的設計,採對比鮮明的動漫風格,致敬 1990 年末到 2000 年初的日本遊戲。
玩法與關卡設計:快點讓玩家開始耍帥就對了
前面講了這麼多,Neon White 究竟在玩什麼?簡言之,玩家必須使用以卡片形式出現的武器,剷除每關的所有惡魔,並且以最快的速度抵達終點,卡片除了是攻擊手段外,也是移動手段,選擇丟棄一張「靈魂卡」就能獲得對應的特殊移動方式,如:向前衝刺、雙跳等。
大多數遊戲都有循序漸進的教學,Neon White 的亮點是通過教學關卡時,玩家已感覺是個帥氣的 Speedrunner,前期每個地圖都會介紹一個新武器/移動卡,要最速通關必須理解卡片攻擊與移動的使用場景。在一個區域的最後會有綜合型關卡,將前面單一學習的點拼成完整的面,可以盡情展現該階段學習成果與強度。
大概玩個 10 關後,我的想像力開始被激發,想創造自己的最速通關道路,當找到新走法或巧妙運用靈魂卡抄捷徑時,那種用腦贏過遊戲預設的感覺,就像在馬力歐賽車找到密道,或在 Dishonored 系列找到一個不是任務指定玩法,但能更快擊殺目標的武器使用組合,暗自覺得聰明、成就感爆棚。
本作是典型易學難精的遊戲,大概不用 15 分鐘玩家就可以開始耍帥起來,但看到其他朋友或全球玩家的通關時間,忍不住會去思考是不是還有自己不知道的操作技巧或密道,不斷想著至少⋯至少排名再往上爬 5 名吧⋯
極致掌握遊戲節奏:懂得尊重玩家時間
當社畜的時間越來越長,下班後只想放空腦袋放鬆身心靈,太過於需要投入情感與劇情產生共鳴,或需要可以專注完整時段的硬核動作遊戲,有時連點開都充滿心理障礙,Neon White 則抓到黃金平衡,藉由掌控遊戲節奏,在短時間讓我進入心流,想一直破關到天亮。
關卡平均 30 ~60 秒即可過關,是個對集中力不足的現代人很友善的長度,額外好處是玩其他第一人稱遊戲容易 3D 暈的玩家,玩 Neon White 比較少會遇到不舒服的情況,不像正統射擊遊戲,考驗玩家長跑型的耐力,而是提供爆發型的競速快感。即便核心玩法都一樣,關卡長度搭配武器變化,有效保持新鮮感,具體來說,在 30 分鐘內,可以學會 3 種以上新的靈魂卡用法,與既有卡片做排列組合,創造超多不同通關法,同時,打造出在短時間持續變強的感覺,每分鐘都在破關的回饋以及速度縮短的進步,不間斷供應大腦多巴胺!
極短化冷場時間,極大化重玩誘因
Neon White 一鍵快速重來的便利功能,看似是個小加分的環節,玩一兩個小時後,逐漸發現這個功能的必要性,一個小錯誤就會影響最後通關時間,能在失誤當下立刻重置關卡,把煩躁感降到最低,且載入時間優化佳,即使是低規電腦,調整畫質與效能設定也可以達到幾乎立刻載入的效果,減去等待的冷場時間。
一直做一樣的事不會變單調無聊嗎?
我認為 Neon White 用獎牌系統回答這題,依據通關時間玩家可獲得銅、銀、金、藍獎牌以及 Insight 值,Insight 用於解鎖實質提高技巧的幫助,如:顯示隱藏道具位置,於是創造重玩關卡的誘因,尤其想至少解開官方速通提示。另外, 每個關卡都有獨立的全球與 Steam 好友排行榜,也需用 Insight 解鎖,想看全球玩家表現的好奇心,或是與好友一分高下的勝負欲,都能提高重玩的動力。
最後,對於猶豫是否入坑的讀者們,看看這遊戲畫面是不是你的菜吧:
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