《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品
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《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品

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〈《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品〉2024-11-01

 

  寶可夢公司與手遊廠DeNA合作推出的手機遊戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》(PTCG Pocket,寶可夢卡牌遊戲口袋版)在10月30日正式上線,這三天體驗下來,抽到喜歡的(或稀有的)寶可夢卡牌時的開心感是有的,但老實說,內容比我想像中的更貧乏一些。

 

  首先,根據之前釋出的情報與宣傳片,我們本來就可以知道這款遊戲的定位不是「卡牌對戰遊戲」,而是「卡牌蒐集遊戲」。在這樣的前提下,一些卡牌玩家會抱怨的「對戰規則過度簡化」、「20張的卡組策略深度太低」等問題,對我來說本來不算缺點,而是一個有道理的取捨。畢竟遊戲的主要方向就是想要盡可能做得更休閒,面向更多喜歡寶可夢的蒐集型玩家。

 

 

  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。所以蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。也就是說,在「玩家如果不對戰就沒事可做」的狀況下,前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念就很難站得住腳了。

 

  當「想要增加抽卡次數就必須打對戰」的這個訊息被玩家接收之後,它就不再是「可玩可不玩」。尤其,像是好友交換卡片這個對蒐集、社交型玩家而言重要的功能,在目前的版本還未開放。如果一名玩家真的想要不打對戰,只聚焦於抽卡蒐集,那麼,除非他大量課金,不然能夠做的就只是每半天開一次遊戲,抽一包卡包,然後關掉。相較之下,《Pokémon Sleep》可以隨時收收樹果、煮料理給卡比獸吃的玩法,給人感覺還更加豐富。


 

  於是,遊戲在對戰模式上的缺點就被完全放大出來了。在這裡,我們暫且不深入討論規則簡化、卡組大小的精簡對遊戲深度的影響。因為這裡面除了有「面向休閒玩家」這個主要考量之外,因應智慧型手機操作以及現代玩家的碎片化遊戲習慣,更簡化與更快速的對戰幾乎是逃不掉的設計方向。在這個意義上,去將它的玩法與有二、三十年歷史的實體卡牌遊戲相比,顯然有失公允。

 

  但這款遊戲(當它因為上述的原因無法被單純地視為「卡牌蒐集遊戲」,而必須同時也被視為卡牌對戰遊戲時)的更大問題在於,他沒有提供「起始卡組」。玩家必須完全倚靠自己抽到的隨機卡牌進行組牌,所以除非大量課金,否則在一段不短的時間內,玩家都不會有齊全的、能夠發揮卡牌Combo效益的卡組。

 

  甚至,它連一張「自選關鍵卡」也沒有提供,不要說強度,連「魂牌組」都玩不起來。雖然遊戲的第一包卡包中一定有固定的三選一EX卡,但那些卡牌都是進化型,如果沒有抽到它們的基礎寶可夢以及足夠多相同屬性的寶可夢,就算有EX卡也沒辦法暢快地玩。

 

  當然,我們可以想像它的設計是希望讓玩家「完全地從零開始」,每個人都可以根據自己抽到的牌,組一副專屬於自己的卡組。但這種美好的願景落實下來的實際體驗並不理想。這種抽到什麼組什麼的牌組雖然也能夠從初級、中級這樣一步步打贏PvE,但作為子挑戰的「對戰課題」還是會因為卡組不夠完整而沒辦法通過。很難說玩家體驗是舒服的。

 

 

  整體來說,作為一個「卡牌蒐集遊戲」,我可以明白它會要求一個更長期的遊玩週期。但以開局的這段時間來說,內容真的有些太過於貧乏。作為寶可夢的愛好者,我還是會願意每天開一下遊戲,免費抽個一兩包卡包,等看看之後遊戲會怎麼更新。但如果後續沒辦法推出一些更豐富的玩法與活動,玩家流失的速度或許會比預期中來得更快。






延伸閱讀:

〈一個有寶可夢存在的世界〉

〈越睡越好,睡個不停:第十個月的《Pokemon Sleep》心得〉

〈《Mini Monsters:Card Collector》:蒐集「不是寶可夢」的卡牌〉

〈「玩卡牌有什麼用?」〉

〈把豆子一顆一顆挑到另一鍋:一種無聊的《Pokemon Home》遊玩方式〉

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(一):寶可夢?不,是帕魯。〉

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  這些來賓要按指令行事,在所有人面前,開著自己或與自己特色相關的人的玩笑。這樣的形式具有許多令其蘊含好笑潛力的優勢,一方面這向我們展示了笑話如何深刻地依賴於情境與言說者的身分特徵,另一方面也再一次清晰地表明,這種不排斥冒犯笑話的表演之核心樂趣,如何與危險的揭傷疤、取笑乃至於背後的剝削本質緊密相關。
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