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死亡擱淺.末日降臨前懷抱希望

閱讀時間約 8 分鐘
Sam Porter Bridges

我發現,要寫遊戲相關的文章是很困難的。除了因為遊戲所要討論的主題可能很難「一語道盡」之外,其文本的內容長度,通常也比電影、小說要來得豐富;例如日前所發布的《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption II, 2018),相關文章就寫了三篇,然而也只討論到了遊戲的鳳毛麟角。

我是一個喜歡「故事」的人。對我來說,看電影、玩遊戲,都一樣只是另一種「閱讀故事」的方式;沒有故事的遊戲我幾乎沒有玩過(當然,其中還有「進行故事」與「創造故事」的差異在)。《碧血狂殺2》吸引我的是其磅礡動人的故事,所以我討論故事、討論其中的愛恨情仇,而非玩法、設計、操作或遊戲流暢性;同樣地,令我對《死亡擱淺》(Death Stranding, 2019)充滿感動的,也是故事本身——即使它的畫面、音樂、細節都同樣奠基了這款遊戲的偉大。

我過去並沒有玩過小島秀夫的遊戲。其實我並不太喜歡日式遊戲,總覺得日式遊戲的操作不夠流暢、每每提供的資訊也過多而不必要。但我在近兩年前,於網路上看到《潛龍諜影V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)的「天下無核」消息時,就被小島的遊戲理念深深吸引。

《死亡擱淺》從消息出來之後,便一直受到眾玩家的矚目。畢竟這是小島離開Konami、成立獨立遊戲工作室之後推出的第一款遊戲。但從第一支預告片出來,到正式發售前的最後一支正式預告,幾乎沒有人看懂這款遊戲的故事到底在說什麼、到底該怎麼玩、到底想傳達出什麼訊息。當然,對於小島作品已經相當熟悉的玩家,也都已經預料到了這會是一款「比起遊戲可能更像電影」的作品;即便如此,也還是不會因此而減少眾人對《死亡擱淺》的期待。

遊戲正式發售後,似乎相較於過去《潛龍諜影》系列的普遍好評,《死亡擱淺》反而有點「毀譽參半」。其以「送貨」為主要遊戲方式的架構,似乎並無法討好所有玩家;而遊戲的概念、理念,也並非所有人都能認同——但我身為一位第一次接觸小島遊戲的玩家,以及科幻、奇幻愛好者,實在是相當喜愛這款遊戲。

幾年前,我寫了一篇關於「科幻給予的絕望感」、「奇幻給予的希望與信念」的文章。那篇文章某種程度上算是總結我幾年來對於這兩類作品的研究感想;文末,我是這樣收尾的:

是的,讓更多的科幻作品抱持希望吧,讓更多的黑暗被光明照亮吧;讓絕望被希望取代吧,讓我們把虛幻帶向現實吧。讓我們從虛構的作品中獲得力量,去改變現實中的邪惡吧。

幾年後,作為一款科幻類型的遊戲,《死亡擱淺》為我實現了這樣的信念。

〈科幻 vs. 奇幻〉:
https://vocus.cc/@facebook-merlinma/5e129815fd8978000109179d

《死亡擱淺》講述近未來的時空中,美利堅合眾國(United States of America, USA)因為幾場「虛爆」(Voidout)及其後大量出現的「擱淺體」(Beached Thing, BT)而滅亡;殘存下來的美國人居住在地下城市與碉堡中苟延殘喘,靠著勇敢的送貨公司、獨立送貨員支援物資輸送。美國政府重組為「美利堅合眾市」(United Cities of America, UCA;遊戲官方譯名為「美利堅聯眾國」),試圖透過共享網路的方式,重新將各個地下城市、地下碉堡連結起來,以此「重建美國」,甚至「重建人類文明」。

玩家在遊戲中扮演山姆.波特.布橋斯(Sam Porter Bridges),一名自由接案的獨立送貨員;隨著故事進行,玩家將逐漸發現山姆的身世(或者你以為你發現了但其實真相之後還有真相這樣),並跟著他的腳步一路從美東走向美西,重建家園、重建網路,也重新將隔絕的人們聯繫起來。

從遊戲面來說,《死亡擱淺》是一款很「奇怪」的遊戲。在遊戲的近未來中,因為BT的出現,存活下來的人們必須要確保自己不會輕易死亡;因為死後四十八小時,人的屍體就會變成BT,甚至引發虛爆,摧毀方圓數里的所有東西。也因此,這款遊戲雖然並非完全沒有暴力成分的作品,卻靠著這個設定,限制玩家不可在遊戲中無故殺害敵人——當然,敵人倒是很想殺你就是了。

而從故事面來說,《死亡擱淺》與我過去接觸過的許多科幻作品有很大的概念差距——從很多面向來說,《死亡擱淺》的故事理念更偏向「奇幻」。遊戲的世界觀很像末日後的氛圍,卻也有著很強烈的北歐神話「宿命論」意味;即便末日浩劫終將到來,到了最後一刻,人類也將奮力一戰,致死方休(當然,這裡的「戰」只是一種比喻);即便我們今天所創造出的一切美好事物終將消亡,我們也用盡全力去創作、去創造——其所指涉的,不只是藝術,更是文化、文明,以及人類文明誕生以來所創發的萬事萬物。

玩家也會在遊戲中大量地體認到「孤獨」。送貨的路途上,遊戲刻意不提供任何背景音樂(只有第一次到達特定地點時會播放音樂),只有山姆的自言自語和風雨聲陪伴玩家,讓玩家徹底體驗獨自送貨的孤單;但與此同時,玩家也能透過「網路」,在美國各地找尋到其他送貨員善意提供的各種工具,孤獨之中更顯露出與他者聯繫所產生的溫度。

今年初,我在看過大泉洋與小松菜奈主演的《愛在雨過天晴時》(恋は雨上がりのように)後,思考到了關於厭世、厭人的主題。幾年前吹起了所謂「厭世風」;即便到了今年好像幾乎沒有聽過有人再繼續使用這個詞彙了,這樣的概念卻似乎依然存在於許多人——尤其是年輕人——的心中。

〈厭世〉:
https://vocus.cc/@facebook-merlinma/5e1a897dfd8978000141ba47

《死亡擱淺》中的山姆,一開始也是個「厭世」、「厭人」的人。但隨著遊戲故事進行,我們隨著山姆一同與他人重新產生聯繫;我們獲得需要,也提供曾拒絕與他人往來的人需求。我們不再是「空的」了,我們的心中填滿了愛與希望與勇氣。

所以說,去愛吧!去想像一個美好的未來吧、去構築一個明確的願景吧。去受傷吧,並相信自己能夠在這些傷痛的經驗中熔煉出一個更好的自己吧!去哭吧,然後擦乾淚水再試一次吧。去思考吧,去改變吧。去喜歡這個世界吧!喜歡上一個人之後,喜歡上一種事物之後,必定會希望他變得更好、也會有動力讓自己變得更好的。去對抗邪惡吧,並且相信即便自己敗下陣來,這過程也不會白費、也會有人繼續對抗邪惡的吧!所以去行動吧!去真的讓台灣、讓這個世界變得更好吧!

整體而言,《死亡擱淺》講述的主題,都是「希望」、「連結」、「關懷」、「不放棄」這樣對我來說更偏向奇幻作品會有的理念。但不管是科幻還是奇幻,我一直很期待看到這樣的故事再度回到主流作品的場域中;我期待著、期待著……直到小島秀夫讓我圓滿。打再多像上面那兩篇的文章,或許也比不上一款遊戲來得有影響力。但這樣的作品理念的確容易受到質疑,尤其是腥羶色作品充斥主流市場的現在,這樣的一款遊戲勢必會遭致批評。

這其實就有點像是一個「倡議」的過程。的確,從某種角度上來說,《死亡擱淺》的遊戲理念是天真的、是不切實際的,甚至是虛妄的;但在我看來,這也是這種理念迷人之處。正因為其難以迄及,所以我們才會追尋,不是嗎?即便離那樣的終點如此遙遠,在萬物終結之前,我也希望多往那裡靠近;即便僅僅只是多靠近一步而已。

《死亡擱淺》的故事設定在人類的末日真正來臨之前。希望玩過這款遊戲之後,我們也能想想,在終結到來之前,我們還能為世界帶來些什麼——絕望?或是希望?

BB~~~

TOMORROW IS IN YOUR HANDS.

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