那個拿著硬幣排隊玩遊戲的年代

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
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大約在1990年代,SS及PS上市以後,主機功能大幅增強,大型電玩與家用主機的差距也逐漸縮小,許多大型電玩遊戲可以更輕易移植到家用主機上,間接或直接使大型電玩市場逐漸萎縮;再來,到了21世紀iPhone及android手機上市以來,「手遊」隨之興起,隨手可以拿起手機玩遊戲的便利及網路對戰,又讓大型電玩市場再次萎縮。

暫且把時間撥回1980年代。當時,電玩遊戲剛剛興起,ATARI及任天堂等廠商都發售自己的家用主機,想搶佔這個新發現的大陸(市場)。而當時最受歡迎的,就是電玩店中的大型電玩——那時的家用電玩主機與大型機台的影音效果差距甚大,想要玩到聲光效果俱佳的電玩遊戲,就非得到電玩店不可。

如果讀者還有記憶的話,迪士尼在1982年上映的《電子世界爭霸戰》(2010年上映續作《創:光速戰記》),片中有不少大型電玩的畫面;總之,那時要玩到聲光效果良好的電玩遊戲,大型電玩機台幾乎就是唯一的選擇。

 

小鬼齊聚的「不良場所」

從小到大,幾乎所有人都知道「大人說不可以玩的東西,不可以去的地方,一定就是最有趣的。」秉持這個原則,大型電玩店就是當時身為小鬼頭的我,最愛去的地方。

還記得玩過的遊戲,像是《午夜逆襲》、《龍魂》、《世界末日》等等,每「隻」小鬼頭下課後,總會想盡辦法避過老師、爸媽等相關人等的監視耳目,潛入電玩店享受大型電玩的刺激快感。

每次在電玩店中最讓人羨慕的,就是有人可以坐在機台前玩不停,一種是很厲害,一道就可以破關的狠角色;另一種則是土豪型的,會在機台上擺上一疊像高樓般的硬幣,然後不斷接關玩不停。

電玩場中的「秩序」

電玩店中,受歡迎的機台當然總是很多人排隊想玩,要是有哪位土豪放了一疊硬幣不停接關玩下去,那可是會讓人怨恨又羨慕的,因此想玩的人,就會站在機台後面排起隊伍。但是這樣排隊如果人多的話,可是很占空間的,例如《快打旋風》機台當時相當受歡迎,如果大家都排隊的話,隊伍太長還會影響店家生意,所以發展出了在機台邊擺上硬幣以示自己在第幾順位的「內規」。

這種排隊法,因為硬幣擺放的方式沒有統一,在引起多次爭議後,多數人達成一致共識——要在擺放硬幣的同時,約定好擺放的方式。例如:由上而下,或由左而右擺放;而且,為了避免同一個人占用機台時間過久,更要規定每個人可以擺放的硬幣數量,如果機台玩一次是投一枚硬幣的話,則限制只能擺一枚或最多兩枚。這樣每個人都有機會可以玩到,也就解決了不少紛爭。

有趣的是,這規定不一定是由店家老闆制定的——更多時候是玩家間的默契。大家都能理解想玩到某個機台的心情,因此也很能互相體諒;也因為如此,要是有人打破這不成文的規定,就會被多數人「圍剿」。慢慢地,這種排隊方式變成一種約定俗成的習慣,如果見到機台上擺著硬幣,都會問一下是不是有人排隊,或是排隊要怎麼擺。

另一個有趣的部份,就是遇到前一位玩家遊戲結束時,而遊戲還沒有破關,畫面還在接關倒數秒數中,接著玩的玩家若想繼續接關玩下去,還會問一下前一手「是不是可以接關玩下去?」有些時候,部份玩家並不喜歡有人接著自己中斷的地方開始玩——感覺這不是憑自己的實力過關,想要偷雞接著別人的進度接關玩下去,是一種令人不齒的行為。這種想法蠻有意思的,但小時候還很認真這樣認為,有時不小心投幣後按到接關別人的進度,還要向人道歉呢!(笑)

排隊中的互相觀摩

偶而碰到高手的話,那就讓人等得有些無奈了,可是等待的時間也沒有浪費,就用來觀摩、精進自己的技術;記得以前在電玩店想要玩《R-Type》機台,因為同時想玩的人還不少,所以就放了硬幣排隊後,站在後方看人怎麼玩,從第一關一路看起。

 

當高手玩到遊戲關卡中後期的時候,已經有很多人放棄排隊了,接著就有人研究、學習起這位玩家過關的技巧及模式,然後大家開始互相討論。看著看著,我也把硬幣拿回來,開始專心記憶過關的方式,也與隔壁的玩家討論過關細節。

後來這位玩家一路玩到第八關破關後,起身時不但受到所有在場玩家的掌聲鼓勵,還有人上前詢問哪些關卡要怎麼通過、怎麼閃躲子彈,以及一擊殺死各關BOSS的方法。詢問之詳細及認真的態度,彷彿是一場學術研討會般;那時我也記下了不少技巧及資訊,也是我最後可以「一道破關」的重要學習歷程啊!(大笑)

結語

那時,各地電玩店都有著不一樣的排隊習慣,現在看起來都相當有趣。相較於現代人已經很少有需要排隊玩遊戲了——人手一機,隨時就可以上線對戰,但那樂趣是大不相同的。雖然今日透過各種平台與管道,可以輕易玩到過去的大型電玩遊戲,但是坐在電玩場,玩著實際的筐體,身後站著等待遊戲的玩家⋯⋯這樣的感覺,卻是怎麼都虛擬不來的。


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2018/06/19
大型街機啊! 硬幣我是沒有排過,因為天生不喜歡排隊的個姓使然,我都會挑那種沒啥人會去的時段。 那是一個美好的年代,有時遇到同好,會互相切磋一下; 記得是太空戰鬥機,幾代忘了,就是那個有橫向三畫面、專用框體跟座椅的那一代,那時一條命全破過關是我的特技,由於是樹狀圖分歧關卡,所以每一個人過關的路徑會不太一樣,我選用的特定路徑裡頭每一關的敵人出現的路徑、數量、BOSS弱點、死角,我倒背如流,因此全破後,常常會有人要到我後面繼續接,或是問我那一關要怎麼過之類的。 不過有一點還蠻爽的,通常過一半時,後面就會有一群觀眾,一來那個機體還蠻大的,有人進去時常常會吸引人注意、二來,進去的人通常待不久,會有人待超過通常預期的時間時,就會有人駐足,有一個停下來看,就會有第二個、第三個....於是一下子就會吸引一群人圍觀,很有意思。 人與人的互動不是只停留在虛擬的世界,還延伸到現實的人際互動,比現在好太多了,是一個美好的年代!
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神楽坂 雯麗的沙龍
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後見之萌,是由一群熱愛各種懷舊與經典復古趣味的作者,所精心打造的小巧共筆寫作專題。也許你因為生活與忙碌,已經淡忘了那份「深入探索某個嗜好」的樂趣,但我們會努力讓你回想起來。
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