博物館科技應用的取捨:到底該讓遊客看展品還是玩互動?

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這通常關係三個主要層面:展演對象、展陳內容和展示目標。

目前正參與大陸一個博物館的初期籌建,因某個展廳的實體展品較少,未來必須以多媒體/科技手法為主,所以陸續考察了幾個相關博物館,內部也出現一些討論意見。

一是觀賞與互動的關係。

觀賞與互動的本質意義行為是不同的,先者偏向靜態欣賞呈現原貌,後者則是設計界面強化過程;所以就算一樣是視頻動畫,兩者的體驗感受也是大不相同。

二是硬體與維護的問題。

在規劃展示手法的時候,大家總想納入最新的互動科技,近年如AR、VR等等;但實際上這些設備都撐不太久…一方面是太常被人為損壞,一方面是零件損耗率高,館方最後往往都寧願閒置不用。

那麼,到底博物館科技應用的手法規劃,到底該如何衡量呢?


首先,確認展示單元的展演對象
如果你的展覽是親子客群,而且是8歲以下的幼童,那麼除了展示手法要強調互動趣味之外,還要注意引導性、耐用度與現場安全;然而,當對象是成年知青甚至藝文族群,那麼美感與質感可能才是首要,互動設備只是某種配角。

再來,確定展陳單元的內容價值
而如果是大眾化的博物館,對象區隔沒有那麼明顯時,就必須針對單元深入確認。你想說的故事究竟是什麼?想讓遊客感受或學習到什麼?希望藉由科技觀感或互動中體會到什麼?再依此為手法應用做設計,並確定其在整個觀展過程中的比重合宜。

當然,展示目標才是企劃核心
如果你的展品是一般美術品、像是骨董、畫作、雕塑等,展示目的是作品本身,無可厚非地科技應用不必過於搶戲。反之,如果是科技類展覽、或刻意要改變傳統展示的特異風格,那就必須好好企劃科技互動的新穎創意,但也得小心不要流於形式。

科技可以是亮點,但不一定能成為焦點。亮點是用來吸引目光的,但焦點是能夠深入探究的。

在成年與兒童、知性與趣味、靜態與動態之間,如何拿捏廣度和深度,平衡科技互動和展品本身,永遠是一門需要思索的功課!
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梁子Liangz的沙龍
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從策展企劃到知識跨界的職人筆記,偶而聊聊古生物博物館的冷門經歷。
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