十四、奇幻閒談─糟糕的情緒轉換與過度置入!談《瘟疫傳說》與《直到黎明》

2020/05/15閱讀時間約 4 分鐘
其實當這兩款遊戲上市並且看過它們的劇情後我就一直惦記著這件事,只是想說沒實際玩遊戲先不要多做評論,但我現在突然很想講。
我就任性。
去年有一款上市遊戲叫《瘟疫傳說:無罪 A Plague Tale: Innocence》。當時他的預告以「鼠疫、火驅、點火」等看似哈扣且充滿驚險的遊玩方式引起我不小的期待──只是後來等我看了魯蛋的遊戲實況,我對這部遊戲只剩下滿滿遺憾。
以下除了有《瘟疫傳說》、還有《直到黎明》的劇情雷。
因為不太想放版權圖,所以隨便抓一張免費圖庫用
首先《瘟疫傳說》這款遊戲前期氣氛營造非常不錯,一開始就以悲劇般的開頭讓人充分感受到那種風雨欲來的危機感;接著,當鼠疫爆發,整個世界頓時陷入被群鼠風暴圍繞的危機之中。我們時常能見到遊戲裡有不少橋段,都是玩家得靠著有創意的解謎來點燃遠處的篝火。
然而這部作品的敗筆,就在於它「過度置入了奇幻」以及「糟糕的情緒轉換」
甚麼叫做過度置入?
正確來說,它其實是缺乏鋪陳
其實光是老鼠會成群吃人這點就已經夠奇幻了,接下來我們想看到的是主角如何從鼠群的包圍下生存。而故事也幾乎花上了大半段時間都在營造這種感覺,一直用畫面去告訴你「這就是我們當前面臨的故事框架」還呼應讀者內心的期待。
然而,中後期故事突然一個轉折:主角弟弟被帶走做實驗,然後突然掌握一股神力可以操控老鼠,最終變成了超能力大戰──對於玩家來說,這是很令人錯愕且糟糕的轉折。因為它轉眼間就摧毀了前面鋪陳的危機感,讓鼠群的威脅不再是威脅。
要置入奇異的超能力不是不可以。問題在於:
你不能沒拋出引線、拋出提供玩家想像的懸疑點去推測鼠群的到來「沒那麼簡單」,甚至連基本的誤導都沒有。
相較之下,2015年上市的《直到黎明 Until Dawn》就做得很成功了:直到黎明同樣在中場做了令玩家很錯愕的轉折,就是一樣置入了奇幻(溫迪哥傳說)。可是這是驚喜的錯愕,因為它把鋪陳做得非常足夠。
它在開頭老早就預告了作中最大威脅──溫迪哥的存在,只是它開頭利用「持噴火槍的陰影」去欺騙玩家他是威脅,這是第一次誤導;之後,藉由主角一行人回到舊處,一場老朋友的玩笑讓危機再現、使玩家憶起開頭出現的陰影可能就是逼近主角群的威脅。
這一部分的劇情超級重要,因為它在中間穿插了溫迪哥的存在,只是玩家完全不知道「那些其實是溫迪哥幹的好事」──接著,等到真相大白,主角們終於面臨到真正且致命的危機出現:溫迪哥。而當年那個持火槍的陰影,則是他們的救命恩人。這種瞬間串起的連環驚喜感,讓當時看了《直到黎明》劇情的我超級想尖叫:挖賽!超神的辣!
即便《直到黎明》的劇情非常B級片,但是操作玩家情緒的編劇手法,絕對是高手等級的。也因為如此,它的奇幻置入才能這麼合理驚人。
至於「糟糕的情緒轉換」,這應該是大多數單機遊戲都有的問題了。因為你必須進行「轉場」,強制角色移動而不是一直站在原地悲傷,以方便讓玩家合理的進入下一階段的遊戲劇情(因此也容易發生上一秒悲傷下一秒主角發著挑釁與嘲笑語詞大殺特殺的奇妙情況)。《瘟疫傳說》的問題同樣出在中後期。當上述說的真正危機被揭發、超能力出現之後,他們的敵人大主教派了殺手來殺他們,結果主角群就這樣被劇情殺死了一位。
接下來怎麼樣你知道嗎?

一群主角手疊著手,充滿愛與希望與勇氣與歡樂的說加油加油加油,我們要暴打大主教救回弟弟!非常亢奮!

WTF!你們好歹難過久一點憤怒久一點低落久一點。尤其是跟死者親近的那名角色,你應該要讓他強烈表達那種「暴怒的衝動」或者「讓人不安的過度冷靜」,去表現他「很想立刻把刀子插在始作俑者胸口上」的激昂狀態。而不該是與快樂夥伴開心打氣歡樂加油!
這是非常糟糕的情緒轉換!別說是角色,你甚至連讓玩家做好準備的機會都沒有!從低落轉至看開,這種情緒的轉換過程是需要醞釀的:
你要有契機讓他們願意看開、有某種救贖誘因讓他們慢慢展開自信與笑容。可即便逐漸樂觀了,那種傷痕還是會在,並且趁著他們高興之餘默默戳著小小天真的內心,讓他們不免露出悲傷的情感。
總歸來說,我還是很喜歡《瘟疫傳說》在剛開始帶出來的氛圍與遊戲玩法。只是當初看完實況,我認為這款遊戲在玩法上、劇本上都有明顯的嘗試性質,也可能只是為了趕進度、壓縮遊戲時間。總而言之,嘗試的味道太明顯了,也使得題材有趣的《瘟疫傳說》讓人滿感遺憾。

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人類一生都在為問題苦惱、思索、悲憤、喜悅,然後最終做出選擇。每一個選擇都將呈現某種結果,無論好與不好,都只能陷入下一個無盡情緒,直到坦然接受,然後面對下一道難題。 我們都是旅行者,走在探求真理的路途,為解開難題而陷入自我意識。 我們終將費盡一生持續追尋,直到大腦隨死亡停歇運作。 意識所留下的,便是身而為人的,存在證明。
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