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年度神作是怎麼殞落成年度糞作的,淺談《最後生還者2》的種種罪過

2020/06/27閱讀時間約 15 分鐘
他們不關心你在乎什麼,他們只關心他們在乎什麼,所以他們會把他們在乎的東西塞到你的嘴巴裏,他們說著要尊重所有的人,但他們並不尊重拿錢出來買遊戲的玩家,他們本來應該創造某些奇蹟,最後卻把一切都毀了,他們沒有做好他們自己的工作,但他們卻可以叉著腰指責玩家覺得遊戲不好玩是因為思想不夠進步,他們是頑皮狗。
「無論2020有什麼遊戲,最後生還者二會是年度最佳遊戲。」
我還記得遊戲發售前我斬釘截鐵的告訴朋友,因為我相信經過一再的延遲,頑皮狗已經將遊戲打磨到完美的狀態,已經可以讓每個在病毒肆虐的世界感到苦悶的玩家稍稍獲得一絲喘息,因為我們都想知道那些遊戲裏的老朋友在多年後的進展。
然後我們就像艾莉一樣,看著自己心愛的人被用高爾夫球杆打到頭都變形,這就是他們對《最後生還者二》所做的。
從六月19號拿到遊戲當天到25號全破遊戲間,總遊戲時數粗估24小時左右,不是我不想一次玩久一點,而是二代的劇本沒有什麼引人入勝的東西,雖然頑皮狗嘗試用非線性敘事讓故事更有層次,但最終只是黔驢技窮的嘗試,橫跨不同區域、橫跨不同天氣、遭遇不同角色、橫跨多段時間,最終帶來的卻只是淺碟式的體驗與老套的說教,這與其中所包含的進步思想成為一種悲哀的反諷。
而在區域上行走時,很多時候你都是在嘗試進入某個地方,第一個看到的門永遠是鎖起來的,角色總是走一走跳一跳就突然落下去,遊戲前期因為一代主角喬爾突如其來的死亡,一開始我們會一起憤慨,即便這種設計這非常廉價,但遊戲時間一拉長,這樣憤慨的情緒也被過大的地圖給消磨掉了。
二代的半開放世界基本是失敗的,地圖非常的大,可以看到這部份官方有花點心思去製作
末日後的各個場景,但無論這些場景長得如何,除了一個又一個保險箱,以及一個又一個張三李四的紙條,偶爾會噴一兩隻小怪,就沒有什麼可以可以互動的東西了,這些場景大多都像免洗筷一樣用過即丟,謎題的設置也一再重複,空間與時間的過於肥大使得原本就不是很高的遊戲體驗變得更加令人厭煩,頑皮狗似乎完全沒有去思考這類開放或半開放式世界到底要如何才有重複遊玩的價值,不自己動腦好好想想也不去參考一下《碧血狂殺2》或者是《上古捲軸》等等多了個去的開放世界遊戲,作為玩家我相信你可以想到更多,但製作組就是沒想到,以至於漂亮的場景被浪費掉,使得去玩第二輪的意義只剩下技術的跳戰以及為了解成就的物品蒐集,那既然如此不如一開始就把空間縮小更用心去做,比如艾莉與喬爾去博物館那邊就是遊戲少數劇情與遊戲體驗合一的好橋段,其他時候基本上劇情與遊戲時常貌合神離,你就是不斷的找路殺戮找路殺戮,而這些多半也不會影響到主線劇情,以致於你就算只看主線劇情的影片也不會遺落多少內容,這類負面體驗最常發生在艾莉一個人行動的時候。
戰鬥部分是可玩性較高的部分,然而諷刺的是遊戲宗旨圍繞在對「復仇」的放下,我們可以繞過敵人的機會卻少的可憐,同樣的官方也不打算獎勵我們的避戰,殺死敵人你可以拿到一些消耗品,避開敵人你則什麼都沒有,你甚至還有段劇情被迫殺掉狗,當然放在玩過一代讓喬爾與艾莉殺掉大量活人與怪物的我們而言這沒什麼,但既然官方對二代有對復仇反思這樣的期望,就應該在遊戲機制上多費點心思,而不是往反方向提供更多樣的武器讓殺戮有更多樂趣,搞的像那些youtube上故意引人露出醜態的社會實驗影片一樣。
想要譴責殺戮的頑皮狗,好歹也參考一下《undertale》這種有和平可能的遊戲設計吧?
我們看到的不再是那個有誠意向我們慢慢介紹末日後手段無情的人物背後故事的頑皮狗,而是站在道德高地指責玩家遊玩他們設計的遊戲模式的頑皮狗,特別是玩過一代再玩過二代的玩家會特別有感覺,因為這是頑皮狗曾用心創造的完美體驗,那操縱喬爾女兒莎拉暴露在未知危險之中的恐懼,以及後來操縱喬爾試圖與湯米一起帶女兒出逃的驚險,還有最後諷刺的不是死在喪屍而是死在人類手上的諷刺,頑皮狗曾經有能力精準的控制時間講好一個人性救贖的故事,那是關於末日前末日後兩個不同世代但同樣受傷的人重新獲得羈絆的故事,這個故事塑造到好到即便我們知道前頭作為盟友後面作為敵人的火螢懷抱的救世理想是正確的我們也能夠體諒喬爾做出的選擇,對他而言,艾莉不只是他女兒的一個鏡像,更代表的是他沒有能力保護的舊世界,喬爾吃過這個新世界的虧,他的殘忍無情還有謹慎多疑來自這個新世界對他的傷害。
而到了二代,我們看到的不再是綿密的情感,而是單薄的說教。
另一方面雖然遊戲主打「每個屍體背後都有一個故事」來作為二代的故事的開端,且遊戲中也增加了雜魚們在戰鬥中對隊友被殺的反應,然而整個遊戲裏雜魚實在太多,而且差不多人臉的重複使用更讓我們難以對其投入什麼同情,這又是一個好高騖遠又缺乏誠意以致看來虛偽的例子。
但就算是在這樣的狀態,至少我們還與操作的主角艾莉有些感情,因為我們從一代就看著她一路成長,也跟著她一起在二代開頭見證喬爾之死,當我們習慣她與新女友狄娜在蔓草叢生的城市一邊郊遊,進行各式各樣的對話與冒險而培養一些情誼時,狄娜又因為懷孕而必須退場,於是我們再度孤身一人,不幸的是,頑皮狗並沒有設計任何補償的機制,我們的遊戲體驗只是更加無聊而已,他們或許覺得路程與遊戲體驗的深度是正比關係,但他們遺忘了說服玩家的從來不是高貴的道德理論,而是感同身受的過程。
當你覺得遊戲已經無聊到不能再無聊時,頑皮狗卻又在這部分屢屢突破,我們突然再次切喚到一個名叫艾比的角色,這個角色在遊戲初期用散彈槍炸掉了我們喜愛的一代人物喬爾的一條腿,然後用高爾夫球棍把他的頭打到變形,想當然爾這是頑皮狗希望勾起玩家情緒的一個懶惰方案,當然在末日時候人的生命本來就很容易消逝,但是喬爾這樣的退場方式許多人都無法接受,尤其預告還涉嫌詐欺喬爾會與艾莉一同在西雅圖行動(關於預告與實際遊戲差異的部分不免讓人懷疑頑皮狗到底對自己做的遊戲多沒自信才要騙來騙去。)或許頑皮狗不希望我們繼續玩喬爾,而希望用在上一代是孩子,這代長成青年的艾莉來展開旅程,好吧,但是他們後來又用艾比來大量稀釋艾莉的戲份就難以原諒了。
這就像是《動物朋友第二季》的災難再現,你完全想不到為何有人會放棄一個花時間經營的主角,用另一個新角色去把她的戲份替代掉,並且用憑空冒出的設定來稀釋掉所有在前作成功的元素,就只為把作品變成自己的形狀。
但比《動物朋友第二季》還鱉三的是,頑皮狗甚至到不敢把他們心儀的二代真主角艾比放遊戲在封面上,也不敢放在遊戲盒子背面,甚至不敢在發售前讓玩家試玩到這個部分,當然就更別說要期望他們把這個並不討喜的陌生角色誠實的放到外傳裏,或許是因為他們心知肚明這個角色並不令人喜愛,要知道培養角色與玩家的熟悉度總不是簡單的,然而頑皮狗以一種很粗暴的方式強制的要我們進入艾比而不是艾莉的視角來了解艾比,這只為了達成頑皮狗可笑的「每個屍體背後都有一個故事」的宗旨,她花了四年的時間將精瘦的身體變成可以幾拳打死喪屍的粗勇型身材,這或許有些驚人,但在遊戲裏有展示基地裏有豐富的蛋白質還有健全的器材,而艾比也是其組織首領手下的頂尖戰士,搞不好她就是天生神力,就像《惡靈古堡五》那個從纖細菜鳥變成人型凶器的克里斯一樣,所以我也就不如一些玩家般對其外型如此糾結。
關鍵不是她的長相,也不是她的體型,這些都只會造成短期的印象影響,關鍵官方的說故事能力太差,她與主角喬與艾莉的關係實在過於疏遠,我們在乎的是艾莉,你卻硬塞給我艾比,更別說艾莉與艾比的關係在後續也沒有獲得適當的培養,而我不知道這樣作有什麼好處。
或許官方是試圖把她作為女主角的鏡像,試圖告訴大家發生在喬爾身上的悲劇也發生在另一組父女身上,試圖讓我們換位思考,反思行為,但與她身形一樣龐大的她的遊戲劇情,幾乎拖垮了整個遊戲的節奏,你能想像最爛的說故事方式,就是在你玩艾莉的劇情,好不容易進入刺激的被突然找上門來的敵人用槍指著頭的橋段時,你突然進入了長達好幾個小時的以那個拿著槍指著你腦袋的人為主視角,更糟糕的是故事說一說時間線又跳回了四年以前,頑皮狗試圖透過這一對立的視角告訴玩家世界上有許多像艾莉與喬爾一樣充滿羈絆的人們被殺死,即便他們站在主角的對立面,於是遊戲又開始進入了艾比的三角戀還有她與父親的關係,還有她如何與喬爾和艾莉扯上關係,遊戲的過程依然如操作艾莉時一樣冗長,除了後面去地下室取藥那邊氛圍塑造的不錯還有那冒出來的多合一喪屍給人一點驚喜,又或者是他與小夥伴列夫在一棟大建築內繞來繞去試圖找到地面令人印象深刻,有很多橋段我們都必須被迫禁止跑步只能慢慢走強迫跟我們不是很在乎的角色對話,遊戲過程中這樣的切換時常給我有種遊戲回到一開始的感覺,因為我們又要重新認識更多人物,而頑皮狗彷彿嫌人物塑造不夠單薄,在艾比的身邊弄出了比艾莉親友更多的人物,當然有些人物在我們遊玩時已經在先前艾莉的視野裏死去了。
而明明是活著的喬爾的兄弟湯米卻被官方刻意調離我們的視野,明明他是個僅次於喬爾與艾莉感情深漏的人,頑皮狗卻寧願我們去跟大量陌生人交談或者砍殺大量陌生人。
頑皮狗完全沒有考量到人的專注力本來就是有限的,特別是你丟出的新角色沒什麼特別的時候,頑皮狗卻強迫玩家去關心一個又一個頑皮狗自己也不怎麼關心而只是要拿出來殺掉的角色,他們本來應該做的是賦予人物生命力,再藉由他們的死震懾我們,然而在二代裏頭更多時候我們只是看到墓碑,然後讀墓碑上寫的潦草的人物簡介。
他們彷彿是在說「嘿,你看你做了什麼,你這個無知的人,該感到愧咎了吧?」
但是我反問頑皮狗,在這些重要的橋段,難道你有給我們過選擇嗎?我們能做的總是只有能按固定的按鍵,在那QTE間奪走又一個性命,拿其中一段多數人一定看過,艾莉藉由水路潛行到地下室,有一個在玩psvita的亞裔女孩,在這裡我們不能逼問她資訊後就把她敲暈,頑皮狗非得讓她抓狂拿刀朝我們衝來而被我們反殺,好像因為這樣我們的行為就不是殺戮一樣,如同遊戲中的大多數時刻,一些有頭臉的角色就是這樣死掉的,二代充滿了敵人總是一股腦兒的朝我們槍口衝的腦殘劇情,而這時候我們只能按QTE反擊,不然就無法讓劇情進行下去。
很多遊戲都有讓敵人昏厥的機制,既然二代那麼喜歡談放下,談尊重生命,為何遊戲機制不設定呢?
更白痴的是這次新增了抓人選項,我們可以抓著人移動迫使敵人考量隊友而不開槍,好,這不錯,但是一旦你抓了人就無法放手,你沒有辦法像那些爛大街的電影都想的到的抓著人走到某區後放開人或把人敲暈然後走人,你只能把那個人的脖子扭斷。
我不能不把敵人脖子扭斷嗎?我也想寬恕,我也想憐憫阿,為什麼頑皮狗不給我機會?
後半段頑皮狗又病態的要強迫玩家操控艾比痛扁艾莉,或者要強迫玩家操控艾莉痛扁艾比,當然你不扁劇情還是進行不下去,而整個故事被弄的像老太婆的裹腳布一樣又臭又長,而我完全想不到任何除了讓頑皮狗展示自己做的很多場景來拍美美的宣傳照以外把劇情作這麼長又這麼瑣碎的理由。
我買的不是攝影集,我買的是遊戲,而在一代這個遊戲之所以可以區別開那爛大街的同類型遊戲與同類型故事題材,是因為它故事說的好,我樂於去操作裡頭人物去作事情。
頑皮狗為何會讓遊戲變成一個純粹枯燥且痛苦的而非在痛苦的世界中還能找到快樂的體驗?
因為頑皮狗只想著在高地說教。
但是,他們自己的工作都沒做好,他們就是要徹底的控制玩家,包含玩家什麼時候該做什麼事,什麼時候要毫不留情的殺戮敵人,什麼時候又要充滿慈悲的寬恕敵人,我身為一個只想生存的人,我能做的選擇居然比刺客教條的刺客還有殺手47還少,他們還是殺人專業戶,憑什麼他們可以不殺人我就一定要殺人?
頑皮狗試圖嘗試複雜的敘事手法,但他們卻沒有達成更好的效果,反而錯失了經營艾莉與這代初登場的友人傑西和情人狄娜更深刻的情感的機會,當然如果頑皮狗認為多放幾場親熱的戲就能使情感加溫那他們純屬大錯特錯,但事實上他們正是這樣安排艾莉還有艾比的情感關係,跟一代重視特定角色情感的綿密比起來,他們對二代更重視越多越好角色的關係,好像越多角色,劇本的深度就會越深一樣,外加遊戲裡新增了各種幫派,然後搞出了幫派混戰,而我們明明身處其中卻像局外人一樣,劇情上也沒有對這兩幫派有什麼深入解釋,講白一點他們的差異沒有融入到遊戲機制中,而只是表象上的差異,一個軍事組織,一個宗教組織,但對玩家而言,都不過是要致我們於死地的敵人而已,雖然當初官方示範遊戲時強調我們可以利用不同幫派或者利用喪屍來與他們互毆以讓我們逃生,但有這樣的敵人配置的關卡只是少數。
頑皮狗似乎希望把這個簡單的復仇故事弄的更複雜,把簡單的宗旨弄的很宏大,認為這樣可以成就另一款史詩鉅作,最後給玩家的體驗卻是高度的重複,還有一個又一個過客似的配角,想想傑西吧,一開始我們還以為這個亞裔男性角色與艾莉會有更多的羈絆,結果到後面他只是提早探頭就死去,他的存在價值,大概就是給艾莉和狄娜的孩子提供精子而已。同樣的狀況發生在艾比的另一位夥伴上,他因為探個頭就被湯米爆頭而死。這完全就是更大規模的《鐵血的孤兒第二季》的又一次災難,自以為多製造點突如其來的死傷就可以使劇情昇華的一廂情願,說著「這樣會比較現實」試圖規避疏失,還責怪起觀眾或玩家的品味,甚至去拆毀前作辛苦建立的角色形象,比如讓湯米與喬爾變得毫無警覺自曝身家,導致他們自己落入險境之中。
頑皮狗是不是要說「因為喬爾是三流生還者,所以才閃不過往膝蓋的那一槍?」
實際上這只是一種懶惰與虛偽,就在你看著我的文章時,世界每分每秒都有人死去,而且可能只是基於一些雞毛蒜皮或者荒誕無稽的原因,我們為什麼不放下手邊的事情不斷的哭呢?
因為說到底,編劇的工作就是從生活中層出不窮的事件去濃縮出讓人看了能夠為之共鳴的故事,去呈現出一種典型,即便其乍看可能與現實相似,卻早已過濾掉許多雜質,或者讓留下來雜質都具有意義。編劇的工作不是把事件說出來就好,而是將各事件去編排成讓人會不由自主去關注的形式,那麼多的故事那麼多的人都在說,憑什麼我們要停下腳步,放下手邊事務,認真聽你說?頑皮狗遺忘了若沒有一代劇情的細膩鋪陳,喬爾與艾莉對我們而言也不過是兩個路人而已,而二代作的最好的部分,也就是那些艾莉回憶著與喬爾一起行動的片段,他們已經失去了當初製作一代的耐心,變得膨脹,變得傲慢,認為只要放入各種性別與性傾向元素就能讓遊戲變得更有話題性,玩家就會買帳並稱讚他們的進步,他們忘記自己作的是一款遊戲而不是教科書,更糟糕的是他們對於那些元素的使用也是極為淺碟的,如同他們在劇情上直抒暴力復仇的無意義與負面效益,卻沒有隨著新的內容去調整遊戲的形式,造成了形式與內容的矛盾。
他們談論的是選擇的自由,卻把玩家的頭按在手把上。
對了,你可能會認為為何我沒有通篇大罵尼爾卓克曼(neil druckmann),而是通篇大罵頑皮狗,因為在這次史詩級的失敗之後,我對頑皮狗這個品牌的內部自理能力已經失去了信心,在我看來,能讓這種品質的產品出廠的品管,喝醉的人的不只尼爾卓克曼。
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