除非是消化預算或者是公益性質不以獲利為目標;例如在國立或地方市立性展館開放空間,會經常舉辦無銷售性公共展覽外;市場一般都是有銷售目的;展覽預期效益最直接就是指票房成效期待。不管是在展前預估、展後結果,最後都需要驗收效益。
展覽對以廣益消費而言是屬於非民生用之文化娛樂性消費,除非刻意選擇族群展覽,現下大多數都希望做到是老少咸宜,進場參觀越多人越好,展覽是由消費者自行對娛樂喜好觀感消費;消費者比較偏向學生、親子家庭、小資族等以小確幸感為主小額消費;是屬於喜歡追求流行提暢生活娛樂文化。
不同場域管制條件有不同配銷重點( 場域了解真的很重要,請回頭看前三篇,要講三次)。希望盡量達成獲利預估目標;並不建議完全是以客群發想收益,因為場域進場客群和展覽設定族群也不會完全吻合。展覽營利項目可分為門票銷售、周邊商品、展件銷售、現場活動等四種(上章談到展覽收益來源),銷售項目也逐漸隨著展覽型態而有所不同,例如增設DIY手作活動或者VR實境體驗,都算是另外銷售項目。
不同場域有不同主力消費 以場域設計出來IP展都有一定效果
像動漫展也有分不同型態,像近年規模越來越大同人誌展或玩具創作展等,都是以攤位做作品商品銷售為主;由於主辦方必須攤提成本,會向參展者收取攤位費(參加創作者但其銷售不再另外抽成),對外收取門票費,以維持場域相關開銷。 而單一主題性例如航海王展因為IP夠強大,可以直接以在展館或文創區內以內容主題豐富多區動漫展則是以門票和週邊商品為主,若現場再加進其它活動收費可能會引起動漫迷不滿。(所有場域的費用架構也會隨著時空營運背景有所改變)。
展期不同配銷售可和場域中費用做部份攤提交換;視場域條件不同而定
各場域中都有場地其它支出費用(沒有場地是免費而且沒有另外費用),必須用銷售來談攤提本來就是任何銷售基礎,銷售高本來攤提時稀釋較容易,或以資源交換減免方式。我覺得都在展期銷售本章裡是比較切實際認識是要對場域更加深認識,從不同場域分別到支出費用了解,一旦開展畢竟就是面對市場各種考驗;只要有數據存在的市眾不管是計算人流、曝光或銷售會絕對是直接考驗成果方式,當然展期還有許多行銷廣宣工作要做;例如社群內容經營、媒體廣告投放、各種活動內容舉辦等等,是算比較另外以行銷為主屬於(下章展期活動);在此就不多談。
正文 番外篇:艾米 日本comic館mumu念:日本百貨動漫展
在日本東京各區都有漫畫文化特色;例如東京秋葉原的宅男聚集中心、日本橋動漫街;百貨公司內也經常能看到漫畫展。年輕人常聚集的東京澀谷百貨鬧區,就經常舉辦各式商展或動漫展等活動。
日本東京澀谷百貨商場動漫展
日本澀谷LoFt商場舉辦《復仇者聯盟》主角為主歷年漫畫封面展覽為例。百貨公司的展覽銷售目的多以週邊商品銷售為主力,百貨公司的客群大都家庭為主 ,本身百貨公司場域就是以商品為主力。
靠著強勢內容翻身大賺授權財
所有全球紙本漫畫銷量早在十年前就每下愈況,甚至面臨一度破產的美國漫威出版公司(Marvel Publishing, Inc.)在一一出售旗下IP,將IP做資產抵押(在台灣很難這樣吧)投資旗下漫畫改編成電影,以《鋼鐵人》為試金石做為影業轉型,小勞勃道尼演活鋼鐵人安東尼史塔一角,讓漫威大翻身,電影票房及周邊商品授權獲利,便把漫威系列電影一一搬上電影;是大家都熟悉新聞,隨著終極之戰後首代主角們紛紛完美退場,週邊商品仍不斷在市場上銷售;己為漫威奠下影業大基。
展品內容是以漫威《漫畫復仇者聯盟》裡各英雄主角的漫畫經典封面為主題。展件形式是以印刷輸出,而非原件展出。很多動漫展會用印刷輸出方式展出作品,原因之一有可能因為稿件歷史久遠,原始稿件有受損狀況,再加上早期原始稿件大都手稿繪製具有很高的價值,考量場地不見得有適合手繪稿的空間設備,為保護珍貴原件手稿,所以用輸出方式。此外,現代手稿繪製很多採數位化,輸出印刷也因此變成展覽型式。展覽展件亮點安排主要是以早期難得一見漫畫封面,加上各主角巨型模型氛圍 圍繞。
Mavel展的場地選在百貨商城的開放式空間,並沒有設定特定的出入口,出口區巧設在靠近手扶梯,將展覽空間不足商品銷售這塊補缺起來;看完展只要搭乘手扶梯就可以看到一整面周邊商品,將人流技巧性引導販售安排很巧思。
百貨商場內另外很常見展銷手法就是『限定商品』販售。尤其是在百貨公司商場本來就是以消費販售為主的場地,都會希望展覽裡有特殊展品再提高本來不是百貨公司族群,創造話題並強加展覽話題和刺激銷售。漫威展覽另一亮點是日本限定展品,是由日本Medicom Toy玩具公司所製作的2.5吋庫伯力克熊(BearBrick),日本Medicom Toy公司是以潮流品牌為合作開拓玩具支線聞名,其成功行銷策略讓玩具兼具藝術價值和時尚流行,甚至與眾多品牌異業合作,吸引許多年輕族群進展覽追捧限量商品,是年輕世代玩具收藏者會想購買收藏的商品。
日本擅長限定限量限區商品可以讓收藏愛好者日後市場價格翻高