玩手遊解憂愁?

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
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幾乎人手一台(甚至兩、三台)的手機,常常被現代人用來打發時間、消煩解悶。除了上網、看影片、使用社交軟體以外,數量驚人的免費手機遊戲(以下簡稱「手遊」),也是許多人的選擇。畢竟,既不用不用花錢、又能無止盡的嘗試各類型遊戲(每隔幾天就換玩一個也沒問題),吸引力當然十分驚人。

然而,如果是基於不同「原因」而玩手遊,會不會產生不同的效果?利弊又是如何?這就是本研究試圖回答的問題。

七月中這篇論文刊載於《Computers in Human Behavior》(Impact factor:6.829),這是一本刊登人類與3C產品、網路科技互動(造成的心理影響)之期刊。它成立於1985年,由著名的專門學術出版社「Elsevier」出版。

研究者想要瞭解的是:如果是因為「感到生活無趣」(feelings of boredom)、心情不好(negative mood)而玩手遊,會造成什麼樣的影響?

研究人員稱這些人為「escape players」,意即基於「逃避、逃離」原有生活不愉快與無趣而玩手遊。並非基於這些原因而玩手遊者(如單純打發時間、與朋友聯絡交流等),則稱之為「non-escape players」。

揭曉結果之前,必須先說明一個心理學名詞:「心流理論」(flow)。

這是由匈牙利裔美籍心理學家米哈里·契克森(Csíkszentmihályi Mihály )提出的概念。意指全心全意投入某項活動,因而對時間、空間失去感覺,同時會伴隨高度的興奮感、充實感等情緒。

不論是全心投入閱讀、彈奏樂器,或者球員在比賽中某段時間神乎其技的表現,都是常見的例子。當然,打電玩十分投入,以致於忘了吃飯、睡覺,也是同樣的概念。


本研究以風行全球的手遊「Candy Crush」當作測試目標,觀察基於不同理由而遊玩的受測者,所受到遊戲的影響。

結論如下:

  • 基於「逃避、逃離」原有生活不愉快與無趣而玩手遊的「escape players」們,玩Candy Crush時心流發生的程度較高,也就是他們投入、沈浸的程度較「non-escape players」來得高。
  • 但也因為如此,「escape players」從遊戲中得到較多的滿足感及心理回饋,逐漸越來越「依賴」遊戲來達到改善心情的目的,進而造成惡性循環。

為什麼會說是惡性循環?

  • 最容易想到的原因就是「3C成癮」或「電玩成癮」。
    正如其他類型的成癮問題(酒精、賭博、性愛等),若是把它們當作「解決問題」的手段,則較容易發生上癮。
    應該學習將其視為休閒、娛樂、生活的「一部分」,如:品酒而非酗酒,朋友聚會打麻將賭賭小錢,偶爾買樂透小賭怡情兼做公益,適度享受性愛來放鬆身心。
  • 其次,因為花太多時間在電玩,所以少了許多可以嘗試、尋找其他生活樂趣的時間與機會。久而久之,當然就「只會、只能」用打電玩來抒解生活壓力,缺乏其他休閒娛樂與調適心情的技巧。

話說回來,如果總是、只是用玩手遊來放鬆心情,難道就一定不好嗎?
其實箇中關鍵就在「C/P值」高低。

固然有一些研究發現,打電玩除了娛樂效果之外,也能訓練反應與手眼協調等能力,然而比起「沈浸」在欣賞音樂、閱讀小說,或者玩堆積木、排拼圖,以及有氧運動、瑜珈靜坐等,付出「相同代價」(時間、心力等)對身心帶來的好處是遠遠不及的。

更麻煩的是,若是達到「成癮」(dependence)的程度,則效果會持續遞減,必須花費越來越多時間才能達到與過去相同的效果(tolerance)。比如:之前只要玩一小時手遊、角色升一級就感到放鬆、開心,逐漸會需要兩小時、升兩級才能帶來同樣的效果。

身處網路時代,資訊來源豐富,我們比起前人更容易搜尋到各種消磨時間、抒解壓力、改善心情的方法。在不造成身心、經濟太大壓力的前提下,盡可能「嘗試」各種「可能性」,找到最適合自己、C/P值最高的生活方式,是現代人的必修課程!

原始論文:〈Winning isn't everything: The impact of optimally challenging smartphone games on flow, game preference and individuals gaming to escape aversive bored states

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賴仕涵的思考王國
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從小我就是個怪咖,想讀哲學系、文學系,結果當上醫師。27歲工作一年後離職當SOHO,不到3個月就投降回醫院。33歲自行開設診所,2021決定開始人生下半場。醫師生涯19年半以來,聽過無數故事,看遍無數人性。加上廣泛涉獵眾多雜學,創作內容遍及身心靈、感情、婚姻、教養、人生、旅遊、財經、小說等領域。
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