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變質的華人娛樂產業- 數位娛樂下的『精神鴉片』

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

最近中國大陸打擊遊戲業,批評遊戲是青少年的精神鴉片,延伸閱讀:人民網, 有孩子1天玩8小時網游!精神鴉片竟長成數千億產業?

文章裡面有一段,讓我很有感觸的話: 

游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發心理弱點的?據一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升游戲。這些數字控制部門居於公司的核心地位,待遇也比較高。
《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,網絡游戲的開發者、服務提供者和其他參與其中的商家、廠家,必須想方設法在游戲的玩法、游戲的設備和游戲的音樂、故事環節的設定、晉級的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點,並針對人性的弱點進行專業化設計,使自己設計出來並在線運營的游戲獲得盡可能多的用戶的喜歡和盡可能多的用戶在時間、精力和財力等方面的投入。

專家運用自己的專業,設計各種讓消費者產生不理性的消費場景,增長各項的業務指標,為了提升營收,運用人性變成了遊戲公司的設計精髓,承襲商人的一慣作風,開發遊戲都是為了錢,在向錢看的社會氛圍為帶來不少社會問題。

這些課金的程度與消費者上癮的行為不亞於賭博帶來的後遺症,不僅僅是金錢上的損失,包含個人的情緒控管...等等等,對大腦都是非常糟的刺激,課金遊戲更多是將賭博的模式重新包裝再應用再設計,充值解決問題的當下用戶的確感到愉快,結束後卻是空虛....。手遊市場夯,一探玩家課金的世界。|獨立特派員 第680集 (手遊課金大哉問)

手遊提供一個逃避現實的地方,在遊戲中激發玩家競爭的需求,讓用戶充值讓角色變強大,平台再從中獲取利益,是課金手遊的基礎變現模式。

消費者並不會因為玩遊戲感到真正的開心,是因為在遊戲中能夠逃避現實。

當娛樂的本質是為了逃避現實而產生一系列的消費,不管是任何一種娛樂的形式,那都是一種變質的存在,為了賺錢,商人們仍然會不斷的開發各種精神鴉片,提供社會上各種心靈薄弱的人吸食。

最後,你有因為玩遊戲變成更好的人嗎? 在我心裡現在的課金式手遊已經不算是遊戲了,更像是包著遊戲糖衣的毒品,忽然間很懷念,那些帶給我們感動的大作在我們的生命裡留下種種美好的回憶。

遊戲設計精髓是用人性把體驗設計得更完美,課金手遊是用人性把收益最大化。
能夠感動別人的藝術很難被量化,帶給我們感動的藝術無價,
我們也不應該用量化的角度看待一款遊戲的成功與失敗。

延伸閱讀:為什麼電腦,家機玩家看不起手機遊戲?

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