《Slay the Spire 殺戮尖塔》:隨機與決策

閱讀時間約 5 分鐘
Slay the Spire 官方遊戲封面
Slay the Spire 最初於2017年開放體驗,2019年正式上市的遊戲。趁著Steam夏季特賣之際,花了點時間介紹他的迷人之處。單論公開發佈的時間點,Slay the spire 可以說是卡牌Rogue Like遊戲的先驅。後來發行的《Pirates Outlaws 槍與香蕉》、《OverDungen》都不難看出Slay the Spire的影子。

何謂Rogue Like遊戲?

Rogue Like遊戲最初指的是充滿隨機性的迷宮,以打倒終極BOSS為目標的遊戲。後來在2008年的柏林國際Roguelike遊戲開發大會中,大家擬出了幾項必要要素作為公認的定義。
・透過隨機生成的地牢增加遊戲性
.永久死亡機制:角色一旦死亡,遊戲必須重頭來過
這兩點是我覺得最為核心的要素,也是在Steam上被貼上Rogue Like標籤大多具有的特色。例如廣受好評的《Death Cell死亡細胞》、《Wizard of Legend巫師傳說》,主要的核心玩法都是操控角色到迷宮中擊破敵人與關卡。而每次遊戲的關卡地圖都不同,甚至獲取的技能與能力也不同,角色死亡過後的東西也僅有少部分能夠繼承到下一輪的遊戲。這類型的遊戲不如傳統RPG遊戲可以透過時間的培養,讓自己的角色成長茁壯。最大的遊戲樂趣來自於透過遊玩的過程,逐漸累積玩家自己本身的實力。也因為每次遊玩的關卡不同,每次的攻略無法複製前次的成功經驗。這類型的遊戲適合喜好思考與變化性的玩家。

Slay the Spire 是在玩什麼的?

遊戲是以構築牌組為基礎,透過牌組來擊破關卡。簡單來說,每張卡片可以代表攻擊、防禦&特殊效果等能力。利用這些卡片在隨機的迷宮中打倒遊戲中的敵人和魔王,只要通過包含三個Boss共45關的迷宮,就算一次通關。這些關卡不僅是擊倒對手,也有可能是購買卡片的商人、隨機事件&回復體力的營地。
透過畫面下方的卡牌選擇要進行的動作
進入關卡之後,你跟敵人的動作採取回合制。代表著雙方的動作是一來一往的,你可以在你的回合進行動作,並有著打出每張卡片所需消耗的能量上限。你可以採取積極進攻,或是進行防禦,儘早抽牌等到逆轉戰局的關鍵。
如果看到這邊,能夠稍微勾起你的興趣,那麼就讓我來介紹的更細部一點。擊倒對手後,也能領取隨機的獎勵道具與三選一的卡牌來構築你的牌組。遊戲開始前提供四隻角色選擇,每個角色都有不同的特殊能力。同樣地,每個角色能夠選擇的卡片也不盡相同。選定角色後,玩家只能透過基本的卡片牌組進行遊戲,並在透過遊戲中的獎勵逐漸讓自己的牌組完善。
目前共有四隻風格迥異的角色提供選擇
先前提到Rouge Like類遊戲最大的迷人之處在於隨機性,玩家無法預知會拿到怎麼樣類型的卡牌與道具。如果預先設定好要走的派系,可能往往會害玩家拿不到關鍵要素而中途失敗。而在遊戲中獲得的卡牌與道具,也沒辦法讓玩家能保留至下一次的遊戲。因此,只能透過不斷的遊玩累積經驗,讓玩家熟悉角色與卡片,才能在充滿隨機性的遊戲中取勝。

遊戲的不可掌握:隨機

自人類發展以來,隨機性往往就是人們急欲挑戰的樂趣,例如賭博、抽獎。恰如其分的隨機,總是讓人欲罷不能。甚至目前手遊主流的抽卡機制,也是建立在人們喜好機率的性格之上。正如我們在遊戲當中所經歷的每一道關卡,你永遠無法事先得知進入關卡的挑戰是什麼。
然而製作團隊的隨機是巧妙安排的,關卡的對手是隨機的、通關獎勵是隨機的。但他們卻揭露你將要遊玩的迷宮全貌,揭露對手下一回合採取的行動、揭露某些事件選擇後的結果。如同行為經濟學界的翹楚 - 丹.艾瑞利提到:「人們無法對太複雜的事件進行決策。」因此製作團隊提供有限度的隨機性,讓人們充分享受隨機性的樂趣與有限度決策的成就感。舉個例子,玩家無法決定打倒敵人後的獎勵,但若是卡片獎勵,則可以在三張卡片進行選擇。玩家無法決定即將抽到哪張卡片,但可以在遊戲的過程中構築自己的牌組。

遊戲的可掌握性:決策

我喜歡上這款遊戲,最大的迷人之處就是在於玩家必須利用可選擇的內容去面對隨機的風險。例如上面提到的三選一卡牌獎勵中,我該先湊齊強力卡牌為主,還是我該先選擇通用性高的卡片,來面對未知的挑戰呢?我該在事件當中失去我的HP來換取道具嗎?這類型層出不窮的選擇,挑戰著玩家的決策能力。
人們其實討厭資訊不對稱,討厭那些無法掌握的因素成為自己落敗的關鍵。因此,製作團隊精心的安排了有限資訊公開的資訊不對稱。讓玩家可以在團隊設計的小圈圈中進行決策。哪些玩家不可能掌握的,哪些是玩家可以抉擇的。早在玩家領悟這遊戲之前,早就一腳踏入了將要耗費你大量遊玩時間的陷阱中了。

總結

Slay the Spire並沒有複雜的天賦制度,也沒有需要時間培養的道具裝備。它用的是一場又一場機制簡易,但挑戰性極高的卡牌遊戲。讓玩家一回合又一回欲罷不能般的遊戲體驗。遊戲不需要瞬間即時的靈活反應,而是不斷地在腦中沙盤推演如何透過資源分配達到目的。
RougeLike的遊戲透過隨機性與不可重來性,讓玩家不甘心地一次又一次挑戰。而這些自身的成長並不反映在虛擬的數據之上,而是真真實實的玩家身上。經歷了一百小時的挑戰過後,當玩家再次面臨到相似的情況時,可以感受到自己在遊戲中的成長。當然,更多的情況是…
「我再一場就好,拜託,再一場就好」
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