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嚴肅遊戲不准笑?內容遊戲化的可能性

更新於 2021/02/21閱讀時間約 5 分鐘

什麼是內容遊戲化?

結構遊戲化(Structural Gamification)與內容遊戲化(Cotent Gamification)的概念,最早是由Bloomsburg University的Karl Kapp教授於2013年提出(文章在此)。
結構遊戲化主要是不改變內容的前提下,透過將遊戲元素整合到系統之中。遊戲內容並不會變得像遊戲。這種遊戲化最核心的關懷是希望透過遊戲元素,幫助使用者參與內容。最常見的元素包括點數(Point)、獎章(Badge)、排行榜( Leaderboard)、等級(Level)等。
內容遊戲化,更積極地將遊戲元素、遊戲思維融入到學習的內容中,使其更接近遊戲。但仍然不會做得像遊戲一樣。關於這一點,我持保留態度。因為隨著人類對遊戲的認識越來越多,開發者也越來越擅長透過遊戲,做良好的詮釋與表達。能不能把內容直接做成遊戲,其實考驗的是開發者的能力。而不會因為這樣的定義,就失去了其他可能性。
多年來,我一直用著這樣的方式在實踐遊戲化,並隨著反覆地設計、優化、教授。 後來,漸漸可以歸納出兩者之間的特性與區別,參見下表:

內容遊戲化對學習的幫助

透過上面簡單的比較,相信大家對結構遊戲化以及內容遊戲化,有了一些基本的認識。今天我們會花多一點篇幅去跟大家分享,我對於內容遊戲化的想法。
首先,我們要知道,內容遊戲化可以深化到什麼程度?是比較難估計的。端看開發者的資金和時間,越精緻的內容遊戲化,往往需要耗費大量的資金與時間,完成的時候也越來越接近一般遊戲
有些人會認為,完成度那麼高的內容遊戲化,基本上跟一般的遊戲沒有兩樣。可是,遊戲化的專家們,不是要我們不要因為遊戲化而開發遊戲嗎?
我覺得那是因為遊戲化的專家們,十分清楚遊戲化真正的目標,是要去協助改善那些無趣事物的體驗,所以要我們借用遊戲的力量,去協助人們。事實上,遊戲化是個相當抽象含糊的概念,兼容性也相當高。倒也不必為了幾個專家所提供的框架而受限,有些架構、方法是經過專家研究整理出來的「分析工具」。這些分析工具不一定可以左右我們在面對問題時,可以使用的遊戲化方法。重點還是在解決問題的手段,我們設計了哪些方法?
因此,若有足夠的時間與預算,採用內容遊戲化的方式去詮釋、說明某個議題,並不是什麼壞事。
而且,內容遊戲化更容易幫助玩家在決策的過程中,充分地暴露在相對完整的決策情境之中。雖然不能完美模擬,但起碼玩家所獲得的反饋,比起結構遊戲化來說,更貼近設計者想要模擬的世界。
更重要的是,我們另一篇文章中,曾經提到「練習成就完美」的概念。內容遊戲化,除了提供樂趣以外,也提供了許多「練習成就完美」的決策機會。這點可以讓玩家透過大量的決策練習,發現個人思考的慣性與盲點。同時,透過他人決策的成效,來反省自己的決策歷程中,潛在的瑕疵與不足。

雖然是嚴肅遊戲,但也可以好玩

也有人說,內容遊戲化不就是「嚴肅遊戲」(serious game)?許多想利用遊戲來達到「寓教於樂」的人,就會有點見獵心喜。似乎只要可用遊戲來傳遞知識或者訓練,就不用被樂趣的問題所困擾。的確,嚴肅遊戲是為了非娛樂目的服務所誕生的遊戲。樂趣存在與否,並非重點。不過,這並不代表,讓「嚴肅遊戲」充滿樂趣,是沒有任何價值的。
最近剛好受邀去參《精實畫布咖啡館》的體驗,這款嚴肅遊戲正好顛覆了這樣的概念。這遊戲
  • 規則簡單好上手
  • 流程順暢
  • 決策歷程充滿取捨的掙扎
  • 決策成果有跡可循
  • 遊戲時間讓人感受不到它是一款1小時的遊戲。
除了輪抽的規則,對新手來說,需要多花點時間理解以外。以一般桌遊的角度來看,《精實畫布咖啡館》已經是一款面面俱到的遊戲
至於精實畫布、還有精實創業的內容呢?由於在遊戲中已經了解了相關的概念,並且在每次的決策中,都不斷地反思著相關的內容。因此,後續的課程變得和藹可親許多。因為講師舉出的例子,都是我們不久前,才在遊戲中親自體驗到。如此一來,我發現
  • 學員的提問更加精準
  • 講師不必耳提面命地再三解釋某些概念
  • 良好遊戲體驗加深了學員對學習內容的理解與印象
先不論精實創業是否對每個學員來說,都很重要。但我們很清楚的是,《精實畫布咖啡館》正好提供了這樣的方法,讓我們透過遊戲體驗,了解整個創新、創業過程中,可以透過什麼樣的策略來進行。不只遊戲本身的具備足夠的遊戲性,更重要的是,講師本身的帶領,以及多年PM的經驗分享。這些要素加在一起,足以讓你這短短的遊戲與學習體驗,得到長遠的好處。
好了,說了那麼多,讀者福利來囉!想玩這款遊戲的朋友,請到這裡買票。並在結帳畫面中,輸入:
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我是阿岳。100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注與鞭策!
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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遊戲化要素主要有PBL(Point, Badge, Leaderboard)、競爭、獎勵。這三個要素,是許多講師在進行課程遊戲化時,最常用到的方法。同時,也是我在觀察他人課程的重點一。我注意到,由於對遊戲化認知有限,且較少具備遊戲設計思維,以至於許多遊戲化方案在規劃和執行上,常常因為設計不良,變得多
新年在玩刮刮樂的時候,總會想到一個有趣的問題: 為什麼我們會把中獎的彩金拿去買下一張彩券呢?今天就透過一點行為經濟學、遊戲設計的角度,來跟大家談談這個現象吧!
即便是除夕,寫作挑戰也是不會停歇的。因為,漸漸可以感受到,每天都要產出,就是在逼自己去學習,或是釐清自己的思緒。透過這樣的過程,我也有越來越多機會,去把以前看過的書翻開,再和自己過去以來的工作經驗,互相參酌,儼然會有迥然不同的體會。學,然後知不足。
想要高效產出文字內容,除了鍛鍊自己的打字速度,還有沒有什麼方法呢?透過今天的教學,阿岳想幫助你在10分鐘內,產出上千字的文章!
我們時常會在遊戲中,感受到一些趣味。某些趣味對於我們來說,不只是趣味而已,有時他好像我們的人生,有時反諷特定的事件,有是又像是在說故事。桌上遊戲的設計師,到底是怎麼辦到的呢?今天,我們就要來和大家談一個概念——機制即訊息。希望可以幫助大家去觀察,桌上遊戲是怎麼說故事的?
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