UE4環境美術1-3,環境比例(Scale)

閱讀時間約 1 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

基本單位

通常初學者很容易搞錯各種物件間的比例,最好的做法就是參考現實世界的比例,UE的長度單位為Unreal Unit,1UnrealUnit為現實世界的1公分。但有特殊需求時,可以進ProjectSettings->Appearance裡面調整基礎單位。
座標系為左手座標系,左手伸直指向X,握起指向Y,大拇指指向Z

錨點(Pivot)

錨點很重要,在製作模型時,就應該考慮要將錨點設置在什麼位置,以便匯入引擎使用。

網格(Grid)

關卡空間中的XYZ都可以切成網格,使用網格可以幫助協作,更容易且完美地設置物件,也可以更容易模組化生成。
在Viewport右上角可以直接看到三向圖,在三向的狀態下,按住滑鼠中鍵拖曳就可以直接測量長度。
在Viewport右上角也可以直接調整Grid的數值,包含調整Location、Rotate、Scale。
選取模型,右鍵->Transform->Snap/Align裡面有許多對齊功能可以用,此外也有以下快捷鍵可以使用
  • [ 和 ]:分別調整網格大小
  • Shift+[ 和 Shift+]:分別調整角度網格大小
  • Ctrl+End:把模型對齊到格線上
  • Alt+End:把模型錨點對齊到地面上
  • End:把模型對齊到地面上
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 檔案命名 這邊要說說專案中,資產跟檔案應該如何布局 檔案命名非常重要 可以維持專案一致性 更容易找到檔案 更容易協作
從非常概念性的東西開始,簡介UE的環境美術應該是怎麼樣的工作,並且需要學會哪些技術才能獨當一面,從頭開始完成一個3D環境下的關卡美術設計
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,簡單整理後放到這邊作為目錄,供有需要的人參考。包含基礎、引擎提供的工具,以及更進階的內容
UE4的Console Command非常重要,有一堆功能都藏在裡面,可是官方文件真的找不到這些指令,直接Google搜UE4 all console command,只找得到UE3的版本,那要如何找到有哪些指令可以用呢?其實只要開啟UE4,點擊上面的Help->Console Variables
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