UE4環境美術1-4,貼圖(Texture)

閱讀時間約 1 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

環境美術常用的貼圖

貼圖就是以2D圖片方式呈現的像素資訊,用來提供材質必要的訊息,通常為8bit的PNG或TGA檔案
通常會有這些貼圖
  • Base Color:模型所使用的底色
  • Normal:模擬出模型在每個像素對光線反射的反應,在不增加面數的前提增加細節,需要RGB
  • Roughness:粗糙度,控制反射的模糊或銳利程度,0接近鏡面,只要GrayScale
  • Metalness:金屬程度,通常對比度比較高,要嘛就很金屬,要嘛就不金屬,只要Grayscale
  • Ambient Occlusion:環境光遮蔽貼圖,讓表面在環境光下的效果更逼真,值越小,越不會被環境光影響(例如凹槽內不該被環境光照亮),只要Grayscale,通常都是白的,只把該擋掉的地方挖掉
  • Channel Packed:因為RMA都只需要Grayscale,所以可以把三張貼圖併成一張彩色圖

Mipping

為了減少效能耗損,務必使用2冪次的貼圖,例如大小為2048*2048的貼圖,俗稱2K貼圖,Mips為12,可以向下生成Mips到5的貼圖
解析度越大的貼圖,看起來越精緻,但因為效能有限,所以不重要的東西,可以盡量節省。
貼圖不一定要是正方形的,2048*16也是完全OK的

貼圖密度(Texture Density)

貼圖密度是指對於模型大小,對應貼圖的密度。通常整個專案的所有資產的貼圖密度都應該一致,不過如果是常出現在畫面上的物件,或需要拉近的東西,就該提高貼圖密度
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 檔案命名 這邊要說說專案中,資產跟檔案應該如何布局 檔案命名非常重要 可以維持專案一致性 更容易找到檔案 更容易協作
從非常概念性的東西開始,簡介UE的環境美術應該是怎麼樣的工作,並且需要學會哪些技術才能獨當一面,從頭開始完成一個3D環境下的關卡美術設計
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,簡單整理後放到這邊作為目錄,供有需要的人參考。包含基礎、引擎提供的工具,以及更進階的內容
UE4的Console Command非常重要,有一堆功能都藏在裡面,可是官方文件真的找不到這些指令,直接Google搜UE4 all console command,只找得到UE3的版本,那要如何找到有哪些指令可以用呢?其實只要開啟UE4,點擊上面的Help->Console Variables
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