UE4環境美術3-6,Landscape材質4

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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

Megascan

使用MegascaneBridge就可以下載並匯入對應的材質、貼圖、模型等,雖然它有提供材質,但建議不要直接使用,直接製作需要的MasterMaterial,然後取用Megascan提供的貼圖,可以更符合需要的效果。有需要的話,也可以混和多種貼圖,以達到更好的視覺效果。

協調Landscape及Mesh的混和

為了減少場景中的Mesh與Landscape的違和感,可以在Mesh的材質加上一個MaterialFunction,取得VertexNormal,並且用Mask取Blue,這樣就可以取得材質向上的分布,然後把分布做為MatLayerBlend_Standard的Alpha,再另外製作MaterialAttribute,並且把Landscape的貼圖塞進去,看起來就會有融為一體的感覺。

固定Mesh材質於世界比例

為了避免Mesh縮放時,影響UV的Scale,使得貼圖比例不正確,可以取得Absolute World Position節點,並除以一個參數,再直接連接到貼圖的UVs,就可以固定貼圖的比例,特別適合用在上一段混和的Landscape貼圖。
另外也有WorldAlignedTexture節點可以用來調整Texture對應世界的位置和比例,但一次只能連接一個Texture。
(註:課程後面突入了一點亂七八糟的東西,我覺得沒什麼好整理的,想看的人自己去看吧,連結
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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