前言
這篇文章將會講述 Blockout 的介紹和適合的材質。
Level Design | 關卡設計
關於關卡設計,之前有寫過幾篇文章。
概論
平面工具
空間工具
Blockout | 用方塊快速拉出關卡設計
關卡設計是企劃領域的一片知識區,而 Blockout 相當重要,是指設計師快速用幾何方塊搭建場景的一種方式,在 Twitter 中搜尋 「blockout」就可以找到最近的設計文章。
幾何方塊 | 方便修改關卡設計
先用方塊搭建場景,用簡易的程式在場景中跑動,關卡設計師就能藉此測試許多遊戲機制和可玩性的測試項目,譬如說跑關時間、流程方向等等,也因為是簡單幾何方塊搭建出來的場景,所以要修改也比較沒有負擔。
快速製作 | 大量測試不同特性
在短時間內製作出場景是其中的核心,除了能夠快速測試以外,還能製作出許多不同種類的場景,測試不同的方案,挑戰每一種核心機制的舞台,讓遊戲在方塊階段就好玩,快速製作並多加嘗試是核心的重點。
距離測量 | 建立真實世界
很多人認為長大用不到數學,但至少在遊戲業數學很重要,不是那種高深的數學運算,而是玩家跳躍可以跳多高、跑步可以跑多快這種數字。
像是玩家要攀爬幾層樓達到頂層拿道具,一層樓有多高,這些距離規劃出來,這個世界其實就會有規則蘊涵在內,在某種程度上就真實了不少,也能設計一些特殊的數字規劃來達成有趣的設計。
Grid Prototype Materials | 距離測量工具
接下來以介紹我目前使用的關卡設計工具材質包,順便分享看到的有趣材質包,用於 Blockout 的素材。
顏色 | 不同功能的分類
在色彩學中,每一種顏色對應不同的象徵和性格外,它們還有很強的辨識度可以運用,使用不同的顏色進行特性分類,能很好的協助遊戲進行設計,這些顏色不是為了美觀,而是為了分辨。
格線 | 距離測量和空間概念
如果只有簡單的純白方塊,那對於高度和寬度的感受並不會很明確,當套上了方格材質,那對於寬度大小就有精確的概念,設計師也能跟其他人說,我想要有五格遠的射程,而不是用手去比劃。
調整 | 材質要訂定統一的規則
在每一個 Material 的下面,都有一個名為「Tiling」 的設定,這是用於設定貼圖重複的次數,詳細自己碰碰看就很清楚了。
如果要調整新的 Tiling 值,可以到 Material 右上角的更多資訊圖標,點開後可以看到有很多選項,點擊其中的 「Create Material Preset」就可以創造一個新的材質球,避免不同設定的材質求混用。
後記
這篇文章本來我是想撰寫 Tiling 相關的知識,不過後來撰寫著,就變成關卡設計用 Blockout 的重點了,這樣也不錯。
瓶裝雪