想必大家也聽過從2003年就開辦,是台灣最大的電玩展覽的【台北電玩展】,相較之下【台灣國際電玩電競產業展】的知名度就相對不高。我也是在朋友的揪團下才知道有這個展。
既然是主打「電玩」與「電競」的展覽,那展區應該也是會以這兩個主題為主。但比較特殊的是此次的台灣國際電玩電競產業展,是與【台北國際電影玩具暨玩具創作大展】、【第二十一屆漫畫博覽會】一同於世貿一館舉辦的,所以一張門票可以同時逛這三個展。而在世貿一館中,【台灣國際電玩電競產業展】可說是只佔小一部份,【第二十一屆漫畫博覽會】才是本次活動的主角。
透過漫畫博覽會網站上的展區配置圖則更加明顯,與【台灣國際電玩電競產業展】有關的攤位大約只佔全展區的五分之一。其中與「電競」有關的,大概是電競舞台了,由第一銀行舉辦的LSC第五屆英雄聯盟校園聯賽就在這裡舉辦。
本次活動的時間為2022年7/28(四)至8/1(一),而我是7/30(六)前往觀展的。
至於這次我朋友想聚焦的目標,是米哈遊所推出的最新作品《崩壞:星穹鐵道》,所以藉此次的展覽,也來試玩一下這款遊戲。
武士道BUSHIROAD
就如上述提到的,由於漫畫博覽會就在旁邊,於是在逛的同時,也會看到一些相關的攤位。
由日本武士道BUSHIROAD推出的招牌IP《Bang Dream》!其中主打三個2.5次元樂團Roselia、Raise a Suilen、Morfonica,以三張超大海報的形式掛在BUSHIROAD的攤位牆上。
說到武士道和《Band Dream!》,在我遊玩手機遊戲的時數減少後,現在沒什麼在玩與武士道相關品牌的遊戲了,還有在玩的就是《世界計畫繽紛舞台》和《馬娘》而已。而《Bang Dream!》在我不小心把帳密給全忘的情況下,可能一輩子都不會開了,但與《Bang Dream!》有關的聲優,偶爾還是會關注一下。
WIT STUDIO
攤位的另一邊,則有製作《進擊的巨人》、《海盜戰記》、《SPY×FAMILY間諜家家酒》等作品,非常厲害的動畫製作公司【WIT STUDIO】。
WIT STUDIO的現場展示的是過去曾參與製作的作品介紹,以及角色設定、動畫分鏡原稿,可以看到一些在動畫中非常經典的畫面時如何被繪製出來的,其中包含《SPY×FAMILY間諜家家酒》、《花園裡的吸血鬼》、《國王排名》等作品,讓作品的粉絲大飽眼福。
只可惜展區內不開放攝影,所以只能用口述講述裡頭的情況,如果之後相關展覽又再展出的話,是非常值得大家買票進場觀看的。
超人力霸王
另外還有一大塊,則是《超人力霸王》的特別展覽。
作為從1966年開始的特攝作品,超人力霸王在特攝圈一直都是無法動搖的存在。而現場的展覽,除了有超大隻的超人力霸王以及相關Figure,還有一大區塊,講述超人力霸王的歷史洪流。這種講述作品歷史的類型展覽,是我非常喜歡的,所以原本對超人力霸王不太有興趣的我,我在這一區逛得很慢,逛得意外的久,但親自體驗60年歷史的重要, 我是很心滿意足的。
不過這次的逛展目標還是以【台灣國際電玩電競產業展】,還是趕快出發吧!
幻塔
進入【台灣國際電玩電競產業展】,第一眼看到的不是米哈遊的三天王,而是台版倒了之後,交由原廠在Steam上再次推出的《SoulWorker靈魂行者》,以及即將推出台版《
幻塔》了。
雖然網路上鄉民都說《幻塔》與《原神》都是同一套模子出來的,但事實上《幻塔》可能還比較像《暗黑破壞神》和《FF14》,雖然可以在世界探索單人遊玩,但與其他玩家刷副本獲得強力裝備和道具,才是《幻塔》的核心體驗。
我個人是不太愛在手機上完這種光是看就很累的遊戲,遊戲體驗如何,就交給大家親身體驗了。
SO-NET、火炬之光
另外旁邊則有SO-NET的攤位,展示《超異域公主連結》、《黑貓》、《白貓》等代理作品。而這一次SO-NET主要的宣傳作品,應該是以《白貓》這個IP擴展出的各種作品《白貓》、《白貓高爾夫》、《白貓網球》
《白貓》的焦點,自然是台版與台灣Vtuber團體「瀕臨絕種團」的合作,讓原本就具有地區特色的《白貓》台版,活出了與《日版》與眾不同的風采。
然後旁邊則有《火炬之光:無限》的攤位,自從《火炬之光》被中國公司收購,並且在三代遭遇重大滑鐵盧後就一厥不振,這一次的《火炬之光:無限》能不能讓這個IP起死回生?
說實話我覺得困難度很高,除了手機市場有太多類似的玩法,還與《暗黑破懷神M》和《幻塔》對撞,要成功還是有很大的挑戰。
崩壞:星穹鐵道
最後則是本次展覽的重點《崩壞:星穹鐵道》了。
這次米哈遊的其他兩大遊戲《崩壞三》和《原神》也有來擺攤。
我去參觀的時間點,《崩壞三》正在舉辦抽卡對戰,看了也真的是無奈,雖然這種活動對我而言是非常反感,但抽卡活動就是有熱度和觀賞性,每場展覽中都有這種活動其實不難理解,畢竟人流對於行銷宣傳來說就是一切,在商業上,所有能吸引人流的方式,就只是一種手段,並沒有什麼絕對對錯。
另外一邊的《崩壞》,似乎是Cosplay的活動剛結束進入中場休息。
作品的熱度從人潮就可以看出來,在《火炬之光:無限》,人流較少,試玩的手機也被晾在那裡無人問津。而有《原神》在的區域,被人潮擠得水洩不通,每走一步路都舉步維艱,費盡千辛萬苦才脫離走道,來到《崩壞:星穹鐵道》的區域。
一到《崩壞:星穹鐵道》的區域,就可以看到一個大大的火車頭的裝置藝術,外頭可供民眾與Cosplayer一起拍照,而內部,則是試玩區,擺有手機提供民眾試玩。
行前並沒有確認遊戲類型,令人意想不到的是,《崩壞:星穹鐵道》是一個回合制RPG遊戲,在輪到角色回合之後,可選擇不同招式進行攻擊、回復及輔助,而隊友如果有對應的被動技能,則可在行動角色做完行動之後進行追加行動,以目前的遊玩體驗而言,可以說是非常傳統的回合制RPG。
遊戲中展示的最大量點在於由米哈遊製作,非常精美的角色動畫。並且在戰鬥的操作的體驗上市足夠流暢的,並且在節奏較慢的回合制RPG上做了些優化,在完成對角色的指令之後,所有的流程包括角色動作、UI提示、傷害反饋等等,速度都拉到了最快,應該是試玩版在遊戲設定上就將成動畫速度設定成最快了。而這確實也是新手上手《崩壞:星穹鐵道》應該有的速度,我想在玩家可自由設定的項目上,《崩壞:星穹鐵道》也不會讓人失望。
可惜的是,《崩壞:星穹鐵道》並未完全展現米哈遊最擅長的「開放世界探索」的優點,城鎮的建模精美,卻不影響操作流暢度,城鎮中與NPC的對話也富有趣味。不過在任務的引導上,不知道是有其他玩家玩過而導致,遊戲的引導很難將玩家導向正確的地點推進任務,是比較可惜的缺點。
此外也由於是回合制的手機遊戲,在遊戲類型上有較多的競爭產品,且並不算是現今主流的手機遊戲類型,因此《崩壞:星穹鐵道》會面臨許多挑戰,難引起與《原神》相同的熱潮。但依靠米哈遊本身品牌的影響力,我想《崩壞:星穹鐵道》仍會為米哈遊帶來不錯的收益,並且有機會發展成另一款具有魅力的IP,甚至打造獨有的「米哈遊宇宙」也說不定。
總結
這次【台灣國際電玩電競產業展】有許多強大的韓國、日本、中國品牌的遊戲,其中中國遊戲公司米哈遊佔為大宗,證明了日韓中品牌在國際上的遊戲影響力,他們對於產品所做出的努力,不管是產品的製程、還是全球化的行銷不遺餘力,都是非常值得借鑑的。然而在每年電玩展的常客《神魔之塔》並未參展下,【台灣國際電玩電競產業展】除了電競比賽外,缺乏一個大型的台灣遊戲公司攤位實屬可惜,希望之後有更多台灣遊戲能參與相關的電玩展覽活動。