大英雄的小日子:《漫威:午夜之子》的瑣碎機制

更新於 發佈於 閱讀時間約 14 分鐘
《漫威:午夜之子》帶著英雄們帥氣來到玩家面前。

《漫威:午夜之子》帶著英雄們帥氣來到玩家面前。

《漫威:午夜之子》(Marvel's Midnight Suns)可說是款來勢洶洶的遊戲。不只掛著漫威招牌,更有著《XCOM》製作團隊的加持,採取了回合抽牌的機制。相較於漫威先前推出同樣是大堆頭的《漫威復仇者聯盟》的遊戲時,先是造型被痛批,後是遊戲機制和內容被詬病的諸多不順,這次可以說是有備而來。遊戲推出後《午夜之子》也順利持續穩定好評,相較於《漫威復仇者聯盟》褒貶不一的評價,至少《午夜之子》還是順利取得大多好評,加上《XCOM》系列肯定有死忠玩家買單,《午夜之子》雖然不像《漫威星際異攻隊》拿到極度好評,但是至少算是安全降落。眼見《午夜之子》即將迎來第一個DLC,究竟這款遊戲內容如何呢?值得買嗎?

遊戲開頭是告訴你壞人要帶來世界末日(在漫威宇宙,哪次不是呢?),惡魔之母莉莉絲(Lilith)降臨,一開場就給了奇異博士一行人下馬威,所以主角一行人撤退到一個世外桃源的角落備戰。主角則是這款遊戲的原創角色,敵人是惡魔之母,主角就是她女兒獵人(the Hunter)。隨著遊戲進行,玩家會接到一些任務,去打個一兩場遭遇戰,每一回合會抽出英雄能力牌,並且在有限的使用次數當中,善用卡牌和環境來擊敗持續進逼的敵人。

這遊戲還給了玩家另一部分,那就是經營英雄們的莊園基地。由於一行人撤退到了午夜之子小隊的基地,玩家遊戲時基本上是分為三個部分:清晨、白天、晚上。

清晨就是起床備戰,你可以去練習場練等、找鋼鐵人鑄造新卡牌,進行牌堆構築(deck-building)加強戰力,也可以派英雄出去解任務,或是出擊打個一場遭遇戰。

白天就是作戰了,你要派三位英雄參加一場遭遇戰,其中會有每一場戰鬥的指定目標,最基本的當然就是擊敗所有敵人,也有一些其他變體,像是去搶寶箱、綁架敵人幹員、破壞對方裝置…等等。

打完之後回到莊園,就會開始進行夜晚休息時間,你可以和其他人聊聊天,也可以去莊園內探險解開身世之謎。

這樣聽下來,好像其實挺不錯的,想要玩策略卡牌遊戲的人可以打遭遇戰,想要故事的人可以解莊園謎團,想要練等打造超級牌庫的人也有地方可以去。

但是一切的問題反而就是從這裡開始的。這遊戲在這上面加料的方式讓遊戲內容變得四不像。首先最重要的遊戲內容當然就是有《XCOM》團隊加持的回合戰。相信策略遊戲的資深玩家都知道《XCOM》招牌打出來,就代表著你要步步為營小心規劃每一步行動,然後在遭遇戰中智取敵人。那無疑是種優越感。

然而,在《午夜之子》當中,我玩普通難度時,每一場遭遇戰都會隱約提醒玩家你的難度不夠高,但是因為提升難度只是給你更多虛擬點數的獎勵,我實在也沒有什麼動機將難度提升,因為普通難度其實就有某種程度上的挑戰性。更不提虛擬點數在遊戲中的意義…就是讓你買衣服。

只是這個挑戰性並不像是《XCOM》來自於步步為營的策略推演,也不是來自於小心計算精準考量過後的出招,而是來自於不必要的限制。《午夜之子》的牌堆構築機制如同遊戲的其他部分一樣,這遊戲充滿了以不必要的限制或設計來拖累玩家,強迫玩家待在遊戲內。你會知道,但,你逃不掉。

什麼是牌堆構築機制?

我是非常喜歡牌堆構築遊戲機制的人,從經典的《符文時代》(Rune Age)、《皇輿爭霸》(Dominion)到近年流行的隨機地城類的牌庫遊戲殺戮尖塔(Slay the Spire)、《怪獸列車》(Monster Train)以及後續出的許多同類型遊戲我都玩了不少時間。同時,《XCOM》系列也是我的心頭好。

對於我這種熟悉策略、牌堆構築類型的玩家來說,這款遊戲的遭遇戰不難,但是很繁瑣。

牌堆構築是一個非常特別的機制,以我最喜歡的《符文時代》為例,玩家一開始只會有固定的牌組,透過自己選牌買牌漸漸打造自己的牌組。藉由不同的卡牌啟動不同的機制,例如說會有金錢限制、靈氣限制等等限制出牌的模式,又同時會有連擊、抽牌之類的形成連鎖的效果來突破限制,進而變成強度倍增的牌庫。每一回合都要抽牌從牌庫中抽出這一回合的手牌,使用這些手牌之後,再將用過的牌以及新買到的牌洗入牌庫,形成一個漸漸成長的循環。由於牌庫隨機性很低,玩家完全可以有策略地掌握自己要買的牌,甚至可以算出自己會抽到哪張牌的機率。

牌堆構築之外有另外一個相似的熱門機制,叫做集換式卡牌遊戲(Trading Card Game/TCG)。相較之下大多數人應該都聽過甚至玩過這類型的遊戲,比方說魔法門風雲會(Magic the Gathering)、寶可夢集換式卡牌遊戲、遊戲王、爐石戰記,這種機制不同的點在於,玩家可以事先根據特定條件組出自己的牌組,遊戲的過程中不太會改變牌庫。正因為要事前建構牌組,這個機制充滿了商業性質,因為玩家必須買下一整套「卡包」來隨機取得新的牌,才有機會構築出更好的牌組。這也是為什麼這類型的遊戲相較之下更常見許多。

最後就是近年來常見的隨機地城牌堆構築(rougelike deckbuilding),這個類型可以說是集上面兩項之所長,玩家必須透過持續進行遭遇戰來取得新的戰利品,再從戰利品當中選擇新的牌來建立自己的牌庫。自從《殺戮尖塔》成功吸引玩家注意後,這個類型近年來如雨後春筍持續有新作誕生。其中當然不乏許多有趣的作品,上面提到的《怪獸列車》就是我熱愛的後起之秀之一,台灣獨立遊戲團隊也有推出一款非常優秀的作品《鬥技場的阿利娜》,如果是喜歡上述兩款遊戲的人,可以去支持一下。

去年底由台灣團隊推出的《鬥技場的阿利娜》是個很不錯的作品

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隨機地城牌堆構築的遊戲有個特色,因為他將牌堆構築的機制和實際戰鬥分開了,通常都會變成一系列的持續戰鬥,例如《殺戮尖塔》顧名思義就是要你爬塔,《怪獸列車》就是要順著軌道開到底、《鬥技場的阿莉娜》就是要像電影《神鬼戰士》一樣一場又一場活到最後決戰。如同上一段所說的,每一場戰鬥後你都會更強一點,下一場你就會從上一場中得到成長。

那麼《午夜之子》呢?

有如手遊般的單機遊戲

由於遊戲中會有諸多角色可以用,你每一場遊戲會從眾多英雄當中挑出三位參戰,每一位都各自有自己的卡牌,使用牌的時候會累積或消耗相當於MP的「英雄氣概」,連同共用牌在內你只有三次出牌機會。當然,遊戲中也有不消耗出牌數的速發免費這種讓你減少消耗出牌機會的機制,只是相對來說非常少。每一場戰後,你也會拿到一套「卡包」,其中會隨機開出這一場參戰英雄的卡牌,讓你可以為下一戰準備。三張出牌限制就讓整個遊戲的遊戲性大受侷限,有種綁手綁腳的感覺,變成你不是打不贏,是不能打贏,尤其是你本來就已經是三套牌混抽,抽出來你要花掉一兩張牌集氣才能打出英雄能力,加上任務需求的牌(例如開寶箱)也算在出牌次數內。這一點遊戲設計師也知道,因為在特定挑戰或練等戰當中,會解除出牌限制,馬上就可以感受到牌堆構築行雲流水的出牌爽快感。少了那種爽快感,就會變得很彆扭。但是出牌的畫面效果倒是還行,只是對系統要求也很高,如果電腦不夠好基本上是跑不動這款遊戲的。

另一個問題是,雖然英雄很多,但是卡牌變化很少,能觸發連鎖的機制更少。牌庫本身有限張數,你能抽到的卡牌變化也不大。這就讓整個卡牌構築機制形同虛設,因為你實際上從戰鬥中得到的成長非常小。很快地,就變成重覆刷同樣的戰鬥來換取「卡包」的歷程。這種感覺就像是免費手遊在刷卡包一樣。因為你有很多英雄的牌庫要建構(而且由於遊戲設定,你不能只用特定的英雄,一定要全都練),但是卡牌變化性很小、能帶出場的張數也有限的情況下,你要抽到能夠派上用場的卡牌很難。

甚至連遊戲中每天早上去找鋼鐵人領卡包的動畫都和手遊開卡包如出一轍。甚至讓人不禁懷疑它們是不是原先打算作一款以賣「卡包」小額營利的遊戲,只是最後決定抽掉這個部分。

令人感到熟悉的開卡流程,溫馨

令人感到熟悉的開卡流程,溫馨

你要為了喜歡的英雄刷卡牌,除此之外,你還要為他們…刷衣服?刷禮物?

遊戲中戰鬥後會獲得光澤點數,這個點數本身並沒有其他實質用途,就是拿來買裝飾性的道具,例如裝潢主角房間、買衣服、換裝甲顏色、買禮物…。等一下,我以為我們是要拯救世界?

英雄日常任務

首先,這邊指的不是那種每天上去解一下的每日任務,因為遊戲中你每打完一場遭遇戰,就會過一天。

遊戲中和你住在一起的其他英雄會和你互動,有時也會給你任務。比方說《離家童盟》(The Runaways)的妮可會找你,請你幫他一點小忙,這個任務通常是些無傷大雅的小任務,有時只是回答一些小問題(像是問你英雄內戰時支持鋼鐵人還是美國隊長),有時是要你今天帶他去出任務,又或是…希望你送金鋼狼一份禮物?帶《新變種人》(The New Mutants)的秘客去秘密基地散散心?

這些都是為了累積好感度,好感度上升了,隊伍默契會變好,角色的被動技能也會變強。

不過我只是想問一下,待在一個世外桃源,你們是不是因此忘了外面現在是人間煉獄?

事實上,遊戲角色還真的偶而會和你抱怨說,這邊的人好像都忘了外面現在有多慘。可是《午夜之子》不像是剛剛提到的其他隨機地城牌堆構築遊戲,他的進度完全是由玩家掌控的,其他遊戲通常都是一場接一場,會有特定的場數,你每打一場就離最終決戰更接近一步。可是因為《午夜之子》角色太多了,若是那樣,你根本來不及練出這麼多角色。而且他還會繼續出各式各樣的下載角色,讓你花錢去買更多角色。

《午夜之子》的第一套DLC就是死侍

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於是,你會不自覺開始農等,整個節奏就會慢了下來。每天例行公事一樣,早上起床打開一個卡包、出去上班打一下電腦(有個任務還真的就要你打三台電腦就可以下班了)、晚上回來和其他英雄聊聊天打打電動看看電影(真的就是一起打電動看電影)、換件衣服睡一覺,第二天周而復始。這個循環似乎有點熟悉,這不就和上班族沒兩樣?

甚至還有英雄們專用的私人臉書和私訊

甚至還有英雄們專用的私人臉書和私訊

不,還有另一個部分。

那就是莊園本身設計成某種解謎與基地建設兼具的場地。

如果你覺得只是和英雄一起打屁聊天,實在太日常了,試試看半夜在鬧鬼一樣的莊園亂逛,你可以到處找到不知道為何散落在整個莊園的許多不同的人的日記,解開線索模糊不清只好到處亂按的謎團,打開送你更多裝飾用道具的寶箱。

就是這個寶箱讓這款遊戲更像是一款免費手機遊戲了。

你在寶箱中會抽到各種不同的角色服裝配色(只是配色)、主角房間的傢俱、不同的化妝道具,但是也只是抽到,你還是得要花遊戲中的光澤點數去買。

身為英雄,花點錢去換個髮型染個頭髮不為過吧?又不是要世界末日了。

身為英雄,花點錢去換個髮型染個頭髮不為過吧?又不是要世界末日了。

聽起來是不是有點熟悉?

這正是近年來盛行的戰利品寶箱機制,你在線上遊戲打個幾場,可以拿到寶箱、收集到免費點數,透過這些點數你可以解鎖沒有實質用途的裝飾型道具。如果你想要,你也可以花錢買到更漂亮的,讓你可以在下一場遊戲中,炫耀給朋友看。

只是,《午夜之子》是一款無內購的單機遊戲,你純粹就是買給自己看。

那也沒關係,確實亮晃晃的裝甲、寫著「萬磁王是對的!」的上衣,換來換去總是會有件看得比較順眼的衣服。久了也會想要全體穿上制服帥一波給自己看。

還是,你是獨眼龍派的?

還是,你是獨眼龍派的?

那麼日記呢?遊戲中到處都會撿到以漫威角色為主題的塔羅牌、某人留下的日記等等的敘述型道具。它們同樣沒有實際用途,純粹就是要你去收集。整個莊園就像是《刺客教條》(Assassin's Creed)裡面,你是個刺客,眼見百年難得一遇的刺殺機會就要來了,此刻的你,決定到處撿羽毛一樣荒謬。

這些遊戲機制就是所謂的遊戲化,之所以很像手遊,甚至很像工作,就是因為他們用的是完全一樣的機制。主角甚至會在每一次選擇中,累積黑暗、光明點數,雖然並沒有明顯改變遊戲歷程,但是你會知道他在累積。

更慘的是,在遊戲中大多數的時間都會被耗在這些機制上面,彷彿鐵了心要用這些方式綁住你,如果你仔細去想,就會發現這既不合理又沒意義,但是就算如此,你還是會繼續玩下去,因為這就是這種機制可怕的地方。

除此之外,你還能派角色出去解任務,每天會換取一兩張卡牌的獎勵(即使大多數是重覆的)。只是同樣會有等級的限制,因此你又得要農等了。這也有如許多手遊當中可以派遣多餘的角色出去一樣。

說到底,這款遊戲就充滿了這種瑣碎的日常機制,每一個機制都讓人感到繁瑣,可是又會讓人持續綁在上面。你不會覺得特別興奮好玩,但是也沒什麼停下來的理由。

對於喜歡漫威的人來說,以我玩過眾多漫威出品的系列遊戲當中,這一款算是相對有誠意的了。只是對於電腦效能要求非常高,以他的效能要求來說,呈現出來的畫面反倒不是那麼驚艷。遊戲規模看似很大,但是你會持續困在莊園的小環境和固定的遭遇戰小地圖當中。遊戲中放入很多漫威迷的粉絲向梗,會讓熟悉漫威的人嘴角稍微上揚,但是也就這樣了。

對於喜歡《XCOM》或牌堆構築的人來說,恐怕是要失望了。這一款遊戲的策略性並不強,牌堆構築也差強人意,雖然有好幾組牌組可以玩,但是實際上幾乎沒有能夠策略性變化的部分。

至於同時喜歡漫威和《XCOM》而願意無視評價(像我一樣)的人,這一款遊戲不差,只是他的定價很高,遊戲性很低,只要他後續不把前面那些機制轉為內購機制,手頭上的預算也夠,這一款就是可以玩一下看看故事的遊戲了。

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Kissa 就是貓。
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