近假日聽了一場小場的講座,「遊戲化教學」,講者是一位我覺得有名氣也很厲害的王永福-福哥,先下結論就是整場就是直接的書本的技巧直接在有知有覺還是幾乎所有的人都進入框架的配合演出演練一遍了。
整場下來我下了幾個心得
1.遊戲化的可能好處
我自己個認為遊戲化可以延遲痛苦感、減緩驗惡感、增加團隊共識減少個人動機,讓許多事情的動機變的多元並非單一或是可以把動機從個人變成多元或是團體的集體共識,畢竟大多數的人類還是群居的習性,所以當動機從一個人或一個單一選項變的多元的時候,大腦就有機會找出更多可能的方向達到最終目的。
2.遊戲化優先給動機
遊戲化另外一個重要點就是不斷的給予動機,這動機連結的目的可能有點遠或是繞很大例如在列舉的例子中有一個是分享仙女老師-余懷瑾,在教學中文的詩詞為了讓一群孩子願意學習,放入的動機其中一項居然是分數最低的要上台唱歌給全班聽,這一聽就有打到這個年紀的小朋友的可能痛點。
3.遊戲化優先把榮譽給團隊
雖然大多數的人都不喜歡輸的感覺,但是還是必須說有很多人會犧牲自己或是因為自身的羞愧自卑等可能因素放棄輸贏或是學習,加上教學的過程獎品跟得名也不會吸引學員,但如果透過遊戲化團體互助把榮譽給團隊,這有一個好處是可能會吸引到個人動機轉移目標變成團體動機,放棄個人目的,交換了更多共同榮譽。
4.遊戲化讓學習變成有趣的累積
遊戲化讓艱深難以吞嚥的事物,有機會拆解成有趣的累積,在舉的案例中包含了需要國考的營養學都利用遊戲化給予大量的知識,有時候教學的人已經想辦法用有趣的比喻或是前陣子有把紅血球細胞等動畫化,在- Netflix放映的「工作細胞」,但是觀賞的人或是學員吸收效果還是有限,但是如果加入一些遊戲化的時候就有機會透過互動不斷強制累積在大腦更有辦法的累積到腦中,其中有一個元素是妳得記住或是拆解某些關鍵資訊透過前面的學習才有辦法進入下一關的遊戲化互動。
5.遊戲化盡可能給激勵不給建議
在福哥演練的過程觀察到都是給激勵,不管答案距離正確有多遠或是多擦邊球都想辦法找出可以給予激勵的點,讓回答者願意繼續回答,不給建議是因為我相信大多數的人不喜歡被指正或指導這樣會讓自己覺得自己做錯進而失去信心,最後不願意繼續回應。如果反之操作就會讓氣氛更熱絡讓大家每次回答都感覺更接近正確答案,進而引發更願意尋找資訊的機會,這就像是不斷跟你說妳已經快到目的地了。
總結: 遊戲化不是為了娛樂,是為了展延壓力與轉移動機,拆解目的的歷程重新繞道達到最終的目的累積,透過團體動機展延個人動機,透過獎勵機制給予自信心增強,透過不同機制給予動機選擇建構新的目的道路。