【 #週五長知識 】2 - 英文paper分享:「機制是資訊:在語言藝術課堂上將視頻遊戲作為文本學習」

2024/04/05閱讀時間約 2 分鐘


= 以下是原文分隔線, 發布於2022/8/5 =


大家也知道念研究所時,必須要讀一些英文paper做報告或當成參考資料。

碩一下的必修課,老師就請同學自己挑一篇英文paper來做介紹,把內容擷取精華說明給不懂該領域的一般大眾這樣。

因為這樣的契機接觸到遊戲相關的國外論文,事實上讀起來不會太枯燥,畢竟是挑了自己感興趣的主題,偶爾看看國外的分析研究報導,真的會有增廣見聞之感~~實際上,我英文程度也沒有那麼好XD,但是使用google全文翻譯,再自行潤一下字詞其實讀起來還OK。

那本來報告只分享給班上同學,其實也蠻可惜的,現在想利用這個專欄分享出來,有興趣就看看吧!^.<




[後記]

早期的專欄文章真的是引言的概念~字數不到300字XDrz

但也間接表示,我的確有藉著持續發佈小專欄文章,得到一些寫文的經驗值,現在都能越寫越多~基本1000字不是問題,然後也會盡量補充對讀者來說有用的資訊或內容等。


像這篇是現在來寫的話,我大概會先附上此篇paper的摘要

本文旨在展示在中學語言藝術教室中將電子遊戲視為文本研究對學生的影響。
位於中西部一個擁有5萬人口的小鎮的86名學生參與了一個研究單元,其中進行了對《Inside》這款遊戲的遊玩、討論和解析,就像對待一個文本一樣。
參與者玩遊戲,討論了遊戲獨特的文學技巧(代理和互動性),分析了遊戲中一個主題及其在整個遊戲中的發展,並推測了遊戲事件的潛在含義。從參與者和研究人員的角度記錄了反應和見解。
一起玩遊戲對大多數參與者來說都是一個積極的經歷,隨著遊戲的進行,班級呈現出了增加的積極態度和社區感。參與者還展示了在玩遊戲的過程中對主題的理解增加的證據,並且在整個體驗中保持高度參與。
有證據表明,在語言藝術教室中將遊戲視為文本的做法具有價值,但需要進一步進行研究,包括與年長和年輕參與者的研究,以更好地了解哪些遊戲適合哪個年齡段,類似於如何為小說、詩歌、戲劇和其他文本形式做出評斷的方式。
關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室




論文先講了遊戲在敘事上的獨特性、接著介紹各種遊戲敘事方法,包括:

  • 新興敘事 - 《Skyrim》上古卷軸
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  • 環境敘事 - 《Dark Soul》黑暗靈魂
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  • 互動敘事 - 《伊迪芬奇的回憶豪宅》
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  • 機制整合敘事 - 《Inside》
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以上,好奇詳細的內容,就請點開頭的PDF連結吧!英文好的人更歡迎直接閱讀原文喔w


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▶ 某遊戲系菸酒生一枚,曾是多年的遊戲業社畜,目前立志成為獨立遊戲製作人,累積創作能量中。 ▶ 進行中的專案是3D敘事冒險遊戲《貓貓吉祥》,歡迎加入DC社群關注消息&認識同好! ▶ 也有承接PV製作的case,歡迎私訊或E-MAIL洽談合作事宜。
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