【隨筆淺評】不玩galgame的我看了《16bit 的感動》

閱讀時間約 6 分鐘

  開頭先粗暴上個結論:這部動畫在我眼裡,是所謂的高開低走作品,它的前半有令我驚豔之處,後半卻流於平庸且存在無法忽視的劇本問題,故而我的評價算是好壞參半吧。
  筆者我對galgame毫無了解,這部動畫也只淺看了一遍,評價方向是純粹的個人主觀,寫法也會比較隨意,願意看我描述這些私人觀點的再繼續往下看吧。

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  因為性別性向的緣故,我自己從未玩過任何一作galgame、甚至在看這部動畫前可能連任何一作的標題都沒聽說過;但實際開始觀看這部作品之後,我發覺,其實是否玩過galgame、或是否熟悉現代二次元美少女遊戲,對觀看體驗的主要影響是體現在作品玩梗時是否能會意(這部分我確實沒法接住編劇丟出的梗,是配合網友彈幕食用才勉強看明白小部分的);但是,能否能接收到作品想傳達的情感,這部分似乎並不取決於對美少女遊戲認識的深淺。

  舉實際劇情來說,本作第一個令我驚豔並深感觸動的橋段,是女主樂葉穿越回過去與酒精社成員們共事繪製CG、深受當時作業環境震撼與打擊的片段——沒有返回鍵的古老繪圖工具、艱難的鼠繪作業、用色限制下的中間色表現技巧,每個作業流程,都透著一種古早味的艱辛,而飽含著前人的巧思。
  樂葉這個galgame愛好者幸親臨古早遊戲製作現場的情境,在我內心喚起的,是我以前涉獵早期怪物電影的經驗,當時在查找電影幕後資料的過程中,我得知了許多電腦動畫不成熟的年代電影人製造特效場面的有趣方法,並驚嘆於那些為彌補技術條件而迸發的創意有多驚人;這種喜歡某類老舊事物、而折服於當時製作者匠心的體驗,和樂葉抱持的情感是有共通之處的。所以我才會說即使對美少女遊戲不熟悉,也能夠被這部作品傳遞的情感觸動,因為即使完全沒玩過gal,觀眾也可能將劇中情境折射到自身對其他事物的喜愛上。

  而如果說上述感受能觸動的觀眾僅限於部分喜愛老東西的人,那男主角守對於他鍾愛的PC98退出主流市場之趨勢所表現的激進態度,則應當是一種更能大範圍令人有所共鳴的情緒了——幾乎每個人在生命的某些階段,都會一頭栽進對某些事物的熱愛中,然而並沒有任何潮流不會退去,故而眼睜睜看著自己喜愛的事物逐漸受到淘汰、被人遺忘,是一種極其普遍的經驗。守的執著,我相信是種可以被大多數人理解的感情,這種對逝去之物的眷戀,同樣可以被折射到觀眾自身對任何事物的喜愛上。

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  用劇中人的遣詞來說,我覺得16bit的故事直到第八集,都在展現出一種「熱情」,伴隨著一份念舊的情懷,劇本持續呈現著一種對身外物的深沉愛情;而其中畫風突變、評價也較為兩極分化的的第八集,是我個人給予相當高評價的一集。它整集用一種道不清前因後果的敘事結構、一串又一串沒頭沒腦卻直逼核心的對話、似無厘頭又似有深意的重複性人物互動模式,以較為意識流的手法,呈上了一整集對於「想像力」與「有趣」概念的探討。
  何為想像力?為什麼感到有趣?這些問題單純、卻過於根本而讓人難以回答;而探究著「創作」、「熱愛」這類刻印在人類本能中的東西時,問題幾乎可以上升到人的存在意義這種層面了。

  要我說的話,比角色之間的哲學論辯更有趣的,是在劇外引發的激烈討論,在這部作品的評論區中,我看到了好多不同的人紛紛闡述自己對於想像、對於有趣的見解。由這段劇情在觀眾間激盪出的波紋中,能感受到「感動」這份情緒的大範圍流淌。
  受到各色評論中的豐富思考感染時,我忽然不那麼執著於探明編劇者在此想傳遞的答案了,因為此刻比起思索想像力是什麼、有趣的感受是怎麼發生的,我更想好好讚美立基於這之上的、在我眼前清晰可見的「感動」情緒本身的發生。

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  ——動畫前八集圍繞著對熱愛某些事物之感受的探討、夾雜著遊戲製作流程的科普,讓我以為這種主旨會延續至作品結尾,但沒想到在劇情進行至酒精社做出熱賣遊戲、樂葉來到與原先不同世界線的2023後,故事走向開始變得偏離前期基調了。
  「做遊戲」這個主要活動,由此開始不再是故事的描寫重心,劇情一轉,開始描述這個陌生的2023年遊戲產業存在的黑暗一面。但是,毫無鋪墊且塑造單薄的反派令人覺得突兀,至於劇本作家在詭異設備中集體被關進水槽壓榨,這種像是別的世界觀一般的危機展開更是與前面劇情割裂到了極致,彈射一般的失速發展,追更時是真的刺激,事後回頭梳理情節卻也是真的越想越不對勁;而山田冬夜這個故事初期便登場的角色,她在此處的再登場同樣也有缺乏鋪墊的模糊感,她的背景故事沒有講明,人物塑造也沒有完善,看似鋪了很久的線,卻在這場危機中被草率收束,這個人物的完成就這麼宣告失敗。

  這段樂葉在奇怪的2023年遭逢生命危險的劇情,各方面來說超展開得過於忽視故事結構完整性與主旨統一性了,這就是我文章開頭說的後期劇本問題;又,即使放寬態度忽視結構或主旨統一這種有時好壞難以評斷的判準(就像我說的,追更體驗很刺激),我仍然認為這個不一樣的世界線發生的劇情,並不是一個夠合格的展開,因為它的發展方式,可說是拋卻了作品初期主題的特殊性,故事採用的,是一串放到任何題材的現代背景作品中都能完美融入的情節,「16bit的感動」?這種東西在故事的這個節點哪裡都找不到。這是我文章開頭所謂平庸,一個特殊的選題,在故事鄰近結尾時卻就這麼沒了意義。

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  話雖如此,我倒不會說這裡出現的問題毀了這部動畫,畢竟最終的觀感,還是要看最後一集的收束,而這部作品在歷經前幾集的超展開後,第十三集居然奇蹟似地平穩落地了。第八集登場過的echo再出場、黑心商人下線、酒精社夥伴重聚,大家又開始一起做遊戲了,重逢的大家要靠著這次的遊戲,取回樂葉熟悉的2023年。

  那,這次的遊戲內容是什麼?重新穿越回過去的樂葉與守發生了什麼事?

  這一集的劇本,對這兩處故事採取留白處理,我個人很讚賞此處的寫法,畢竟要是將這兩處交代清楚了,只會流於復刻前面劇情的尷尬;在實際的情節呈現上,動畫採用一種跳躍而不失邏輯的轉場方式帶出結局片段——純白的畫面背景中,新遊戲女主角的立繪在畫面中央充滿感性地獨白,希望將自己想傳達的故事娓娓道來;戛然而止的獨白後,緊接著的是樂葉第二次回到2023年的畫面。
  這是一個很詩意的轉場:儘管不知道那新遊戲究竟訴說了一個怎樣的故事,然而當樂葉的雙腳踏在她熟悉的秋葉原景色上、她的冒險終於迎來終結的瞬間,樂葉與方才那位女主角之間的錯位,帶給觀眾的,正是種剛結束一場遊戲的錯覺。


  雖然有著一言難盡的缺點,但我並不因此否定這部作品(不然我也不會在這寫觀後感了),劇本的結構性問題或許是我不能容忍的缺陷,但「感動」不是能被這種程度的缺陷抹消的。我不討厭這部動畫,甚至有點喜歡。

  故事相當前期就在明示暗示樂葉與守的感情線了,我一度思考,儘管初次相遇時二人都是少年少女,但這兩人實際年齡超過二十歲的差距該如何處理呢?但看到重回2023的樂葉踏入舊時工作室、撲向獨等在那的守時,我突然悟了。

  二次元的事,不用想那麼多。

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