DM挑戰:慣竊

閱讀時間約 9 分鐘
警戒程度:★☆或★★
做好準備,即便你不一定會用到

在前面幾篇談的玩家類型中,除了"看客",其實要遇到其他類型(求道者、拷問者)玩家的機率不算很高。

那麼,有沒有哪種類型是很常遇見的「問題」呢?當然是有的,本篇要談的"慣竊"型玩家就是其中之一。

什麼是慣竊?

"慣竊"的定義應該很好理解:就是很喜歡偷竊的玩家。

在某個discord討論頻道中,曾看到有人這麼說:「新手玩家玩遊蕩者,有九成都是只會偷、偷、偷。

這句話還真的一點都不誇張,幾乎所有的新手遊蕩者玩家對於扮演的認知就是:「偷」還有「我喜歡錢」。

神出鬼沒的遊蕩者,是很多玩家喜歡扮演的類型

神出鬼沒的遊蕩者,是很多玩家喜歡扮演的類型

偷竊有什麼問題?遊蕩者不就是盜賊?這天經地義啊。

其實這麼說也是沒錯,"偷竊"行為在奇幻遊戲中不是問題,然而,如果把每個NPC都看作「可以使用偷竊技能的人型立板」,沒有特別理由、純粹只是手癢或無聊而行竊的話,這顯然是"玩家"思維,而有些超脫了角色應有的合理性。原因很簡單:任何一個正常人,都不應該會無視於風險、或視他人為螻蟻玩物地去偷竊。

慣竊,對於團務來說會有什麼不好嗎?其實這和"拷問者"一樣,取決於DM想法。如果你根本不覺得這種行為有什麼不好處理的地方,那麼"慣竊"玩家對你來說就沒什麼好擔心的。

慣竊兩種成因

要談慣竊,首先要先知道玩家為何如此。一個"慣竊"型玩家通常不外乎兩種原因:

  • 遊戲型:這類玩家把團務視為一場遊戲,所有NPC在他眼裡彷彿都可以「點擊使用技能」
  • 混亂型:這類玩家理解每個NPC在世界觀中都是獨立的角色,但他們就是想把自己角色打造成一種俠盜、神偷、詐騙犯或者無情雇傭兵等形象。

要怎麼區分這兩者?還記得前面所說的「任何一個正常人,都不應該會無視於風險、或視他人為螻蟻玩物地去偷竊」嗎?如果DM向玩家表明過於隨便的偷竊有些不太合情理,而玩家的回應是:「我就不是在扮演"正常人"啊,他就是一個狂熱於偷竊的盜賊…所以我確實知道我在扮演什麼」,那麼這玩家顯然就是"混亂型"。

"混亂型"的慣竊玩家很清楚知道"偷竊"這行為是有風險且會造成他人損害的,但他還是這麼做了。所以這時就要看DM是否允許玩家使用這類混亂的角色。

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如果DM認為這種混亂角色將會造成團務運行上的不順,最好在創角時就聲明甚至勸阻,一旦創角完成,團務開始後就沒那麼好處理。

這邊要探討的目標,還是以"遊戲型"慣竊為主。因為這是新手玩家比較常出現、而且也是DM比較有辦法透過溝通"拉"回玩家方向的類型。

慣竊的影響

慣竊玩家會對於團務有什麼影響?若玩家認為「偷竊不過是使用一個技能的事」,代表玩家不在意NPC死活、也不在意角色的所作所為會對人群有什麼影響。在這種情況下,DM推動劇情時就很容易"卡住",因為玩家的行為太跳針而不符邏輯。

這邊舉個曾經發生過的新手野團當例子,那個團務的背景是:玩家角色們來到一處偏僻農村,得知此處正發生了一些怪事。經過調查,許多徵兆指向地底潛伏的怪物,而玩家的角色們決定幫助村民去調查。

村民們正因為怪事所困擾,所以玩家角色們是在村民的簇擁及期待中出發。此時,隊伍中的一名遊蕩者玩家說:「我要偷村民身上的錢。」

我:「你們正被村民夾道歡呼,準備出發,你要怎麼偷村民?」

「我讓隊友走在前面,然後悄悄地混入人群裡面。」

我讓他做了一個巧手檢定(其實應該先檢定隱匿、再檢定巧手),他擲骰:2
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這是個失敗的檢定,不過「要怎麼處理」並不難,我想任何有經驗的DM都能想出五種以上的處理方式,真正麻煩的是「怎麼不影響團務地去處理」。

難以掌控之"時間"

所謂「影響」通常是指「時間」。假設玩家做了一個不合理的偷竊,而且還失敗了,此時,若DM不想鼓勵玩家慣竊,那就不能輕描帶寫地帶過,但如果DM又需要控管時間,不想壓縮到後面劇情,處理上就會有些麻煩

上面的例子中,我描述了玩家偷竊失手後,現場陷入微妙的沉默:遠處其他村民還在歡呼,但周圍幾個村民發現了姿勢詭異的遊蕩者。村民們不是白癡,知道遊蕩者打什麼主意,但他們也知道當前的麻煩需仰賴冒險者來解決,所以他們只用質疑與失望的眼神盯著遊蕩者,遊蕩者則在尷尬與凝重的氣氛中溜回隊伍。

就如同前面所說的,偷竊行動的處理方式有很多種,但對於DM來說,困難地方不是「怎麼處理」,而是「怎麼在不影響DM既定計畫的情況下處理」。所以,"慣竊型"玩家是否會產生問題,還是要看DM對於劇本節奏的態度。有些DM就是偏好玩家能夠創造各種變數,這種情況下"慣竊"就沒任何問題。

無法承擔之"後果"

其次,偷竊無論成功失敗,對於劇本來說都會造成"後果",而這是另一個DM需要隨機應變的地方。

單純"偷竊"行為並不會對劇本造成破壞,但慣竊型玩家認為偷竊就只是「做個檢定」、沒事就來試試,而這種"超脫遊戲"的行為方式將會讓他們在明顯不合理的時刻,做出離譜決定。

例如:明明在夾道歡呼中卻要偷竊、明明在陌生國度卻還敢直接偷皇宮侍衛的寶劍、明明不可能卻還是想在酒館中偷別人褲子(實在不建議把The Gamer當作讓新手認識TRPG的推坑電影啊)

「認真?你現在是眾目睽睽下正在覲見國王,而你要走到旁邊去偷侍衛長的魔法長劍?」

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雖然說遊蕩者因為有技能專精的緣故,等級一高以後,偷竊失敗機率相對變低許多,但「偷竊成功高」與「所以行為合理」並不是絕對等價。當"慣竊"型玩家出現不合理(或者說胡來)的行為時,DM就必須像棒球中的游擊手一般,來個高難度撲接防守把這亂數處理掉。

偷竊成功不代表就沒事:玩家真的偷到了王室象徵的寶劍,他們打算去賣掉這把劍賺個幾萬金幣看看。作為DM,你打算怎麼處理?

發財啦大家!來好好研究一下如何錢滾錢吧!…你說惡龍?花錢僱其他傭兵去當砲灰就好啦!

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另一方面,如果偷竊失敗了,又該怎麼辦?偷竊之所以會不合理,原因通常是「失敗了後果很嚴重」,作為DM,你打算怎麼處理?放水,讓事情其實不嚴重?如果只是一次放水可能還行,但多次放水反倒會讓玩家覺得慣竊這件事是划算的,因為就像一場沒什麼損失的豪賭。

所以,「給予懲罰」就是DM須做的任務,而這怎麼拿捏就很不容易。如果你帶的團務完全不用擔心時間,那你可以臨時插入一個事件,讓玩家去收拾這場災難,例如逃避追捕、甚至讓玩家受罰。然而,若你有時間上的限制,那這將問題將不是很好解決。

引導方式

無論你的玩家是新手還是老手,"慣竊"型玩家出現的機率都不低,甚至可說是新手遊蕩者玩家的必然扮演。所以,應對"慣竊"型玩家可說是新手DM的必修課題。

傳達聲明

如果你不想鼓勵慣竊行為,則處理上的核心概念是「聲明後果」。因為慣竊型玩家的常見問題是:超遊/不合理的行為,導致打亂DM敘事節奏、或破壞隊友體驗。所以,DM應該讓玩家知道「這件事在世界觀中是不合理的」,而且這種不合理是「場內角色也理應知道的常識」。

"世界設定"不只是種族、歷史,"世界中的常識"也是很重要的一環

在確認這個概念後,再來決定你要如何在劇情中回應這行為。你是要嚴厲地讓玩家被關押、被鄙視或被追殺?還是放水讓玩家這次可以沒什麼後果地逃過一劫?這屬於尺度的拿捏,沒有絕對。

不要跟著笑

有些慣竊型玩家之所以到處偷竊,是單純因為"好玩",因為他們不知道如何扮演,所以只好用CRPG常見的玩法。而偷竊這行為通常都會引來同伴間的笑鬧(「我要偷走那傢伙的褲子!」),所以慣竊型玩家會樂此不疲。

DM決定遊戲的基調,只要你不超遊,就能一定程度hold住全場氛圍。當然這不見得容易…

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那以下是我個人的觀點,不見得適用所有人:作為DM,不要跟著笑

笑,是一個很有傳染力的動作。如果你不想鼓勵玩家的這個行為,那麼最簡單的方式就是不要跟著一起大笑,因為這會讓玩家以為DM也享受這過程。

當然,"不要跟著笑"並不是說DM就要擺臭臉,心平氣和、和顏悅色地正常處理就是了,但不要跟著玩家一起爆笑拍桌。這也能讓玩家的情緒盡可能保持在場內,而不會因為過嗨而處於「操作角色的玩家」這種有些超遊的心境下。

可以說"這辦不到"

因為遊蕩者有技能專精,所以遊蕩者在偷竊檢定上幾乎都是+7起跳,也就是說,即便是DC20難度,遊蕩者都還是會有三成或更多的成功機率。

但是,其實在DND的規則中,檢定並沒有所謂大成功規則(如果你的玩家玩過柏德之門3,那這點很容易誤會),所以,有些行為DM可以直接說「這不可能」,斷絕玩家胡亂搞事的機會。而事實上玩家的許多"腦洞"行為本來也確實就不可能實現。

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最後,有些新手玩家會喊出自己要做的事後,就自顧自地開始擲骰,而不等DM回應。如果你是DM,發現這行為時務必要立刻制止,這是團務的基本原則。

與之共存、而非與之對立

"慣竊型"玩家是跑團中很常見的情況,個人認為,想要徹底杜絕是不可能的。所以,作為DM,你需要找到自己習慣使用的一套處理方式

其實,只要能讓玩家意識到"過於無理的行為會破壞DM及其他隊友的體驗",大部分的玩家都會理解而收斂。不過這過程就需要DM與玩家的溝通。

"溝通"可以解決TRPG中的許多問題,但這也是DM備團時常被忽略的巨大時間成本,關於這部份,往後有機會再來多談吧。



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關於龍與地下城,一名菜鳥冒險者對於TRPG的探索筆記,不定期地刊載規則淺析、團務心得及偶然迸發的思考想法。"野法卷軸"並不專業,但期望與各位分享D&D的箇中趣味。
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