《武俠故事》第二六五期

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武俠小說改編遊戲



沈默說法

本期特邀已陸續提供了好幾篇武俠遊戲厚實評析的楚狂,以武俠小說改編遊戲為題,發揮他綿密的資料收集與論述工夫。此一〈大俠該是什麼樣子〉系列文,或也能從中覷見武俠小說本體的興衰。

而關於忠於原著這四個字,我從來都是持懷疑態度的,甚至覺得是某種不經思索的詛咒。當小說被改編成影像時,重要的並不是要按著原作走,圖一個將文字影像化的捷徑,而是捕捉、汲取小說真正想說的話,將其內在精神透過編導演員等的影像語言詮釋,藉此產生與原著的超譯、跨度對話。每一個領域都有它們的特長與專業,讓文字歸於文字,讓圖像歸於圖像,影像也歸於影像吧。

 

 

大俠該是什麼樣子──青出於藍,還能夠大紅大紫嗎?談小說改編遊戲

      楚狂

 

自從1993年臺灣的智冠科技改編《笑傲江湖》之後,電玩遊戲改編武俠小說的熱潮開始展開。主要針對1980年代出版60年代前後連載的金庸武俠,前仆後繼的「經典還原」、「原汁原味」武俠遊戲。

製表(文末附件)後可看到在1996年到2002年之間是武俠改編遊戲的高峰,並且在1993到2009年的16年中,金庸小說和古龍小說的改編數量是最多的,各佔20款。這和我們過去總以為金庸改編武俠遊戲較多的刻板印象有點不同。

不過金庸著作僅15本,和古龍或黃易相比,更好辨識以及統計。例如岳浪撰文整理〈盤點武俠大師小說改編遊戲─金庸篇〉,將網頁遊戲和線上遊戲都納入,發現:「《飛狐外傳》、《雪山飛狐》、《連城訣》、《鴛鴦刀》這麼多年過去,完全沒有相關遊戲的改編。」(岳,2021)

在單機遊戲鼎盛時期過去之後,我們還需要經典改編嗎?經典改編的遊戲,究竟是要原汁原味、最貼近原作為佳?還是突破框架,借勢而為,創造出新番經典呢?我認為這應當是當今改編遊戲所需要思考的關鍵,也是本文想討論的問題:武俠改編遊戲的搬運與再創。

 

 

一、武俠改編遊戲是改編經典還是搬運經典?

 

過去談到武俠小說改編遊戲的經典之作,總會提到1996年由河洛工作室開發的《金庸群俠傳》。該遊戲首創開放世界的機制,並且加入金庸14本著作(除了《越女劍》)的主要人物和情節,讓玩家得以自由選擇遊戲進程。

 

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《金庸群俠傳》開啟畫面。

 

河洛工作室隸屬智冠科技,智冠老闆王俊博在許多年後受訪,仍津津樂道當年,笑說:「就好像近年很紅的漫威系列一樣,每部作品的主角拉出來,就可以串成不同的新故事跟新電影。當年的金庸群俠傳,無疑在『英雄互鬥』的概念走在比漫威系列之前,意外給了兩岸三地年輕人留下新的經典。」(鄭仲嵐,2018)

但王董應該不清楚漫威宇宙曾於20世紀末破產,直到21世紀開始運作IP授權和故事改編之後,才有如今的成就。

起初的英雄漫畫並非全然都是拳頭對拳頭、肉與肉碰撞的正邪對抗。最早的美國漫畫是刊登在報紙上的諷刺圖畫,臺灣報紙也有類似的專欄。後來單行本的推出,和拯救市民免於暴力的超級英雄概念的成形,讓美國漫畫具備一般市民烏托邦的想望。影評人羅根便指出:「『超級英雄』這四個字其實是相當於『類型』,就如同於日本少年漫畫的『少年』二字一樣,都不是在指涉題材!再詳細說明一點,意思是超級英雄漫畫在題材上,可以採用政治、搞笑、科幻、犯罪、冒險、恐怖、靈異……的方式來發展故事。」也就是說,當時的漫畫也有非常冗長且無打鬥的宮鬥劇情節出現。「但電影就完全不一樣了,不論《黑暗騎士》、《美國隊長》、《蟻人》,這些電影全都是以『反派在策畫陰謀,然後英雄去阻止』的公式在製作,頂多是《蟻人》增添了家庭喜劇元素,而《美國隊長》增添了政治驚悚元素,卻無法走出框架。」(羅,2022)

然而這樣的改編,反而迅速吸引市場注意,在2008年《鋼鐵人》上映後,席捲全球(的鈔票)約5.9億美元。

繼續說《金庸群俠傳》,雖然它以開放世界和雙結局創造了新玩法,但其故事主線的設定仍高度還原了原著中的情節。許多人將其視為優點,讚揚《金庸群俠傳》「在由小說改編為電玩上,秉持著忠於原著的精神,貼合眾角色的經歷,將他們的故事以剪裁、縮寫或成為背景資料的方式呈現,從未出現任意扭曲角色性格的情況盡力展現精彩的武俠世界,讓玩家以別於文字的方式遊歷,使得武林不再只能從文字敘述中想像,能有明確的形象寄託。」(沈孟琳,2020)

這意思是,在關鍵情節上,遊戲依然遵循了金庸小說的既定發展。例如,劉正風與曲洋不可避免地走向悲劇,而俠義的核心精神「為國為民」在遊戲中始終貫穿,《金庸群俠傳》仍然複製了金庸武俠對道德與忠義的執著。

劉正風與曲洋的悲劇,固然突顯了忠義與大義間的衝突,但若從角色本身的視角來看,他們的死似乎成了道德教化的象徵而非個性發展的必然結局。這種對「俠之大者」的執著,在某些情節上顯得不太符合角色的自然發展。為了維護大俠的道德潔癖,角色在某些關鍵選擇上得選擇原著所框架好的正確,甚至為了俠義使命犧牲了個性化的選擇,產生了一種刻意的「道德完美」。這樣的設定雖然強化了金庸小說的核心精神,但也讓角色變得更像一種象徵,缺乏真實的情緒波動和個性掙扎。

更何況《金庸群俠傳》乘著改編的便利,並沒有很恰當的提供新手引導機制和故事線索。有玩家回憶當年,這麼說:「玩得較順利,或是已經讀過金庸原著的人,就會擺出江湖百曉生的架子,滔滔不絕解釋任我行為何被囚禁在梅莊,提醒要在青城派觸發隱藏對話,林平之才會找到辟邪劍譜。但梅莊和青城派又在哪裡呢?」(紅眼,2024)這或許也是製作群認為金庸世界已為人所知,玩家只要看過原著都知道該如何進行。

有人會認為這才是開放世界的「自由」,給玩家自由探索。但我認為這其實是遊戲開發者便宜行事。試問多少人開局之後面對人生三問:我在哪?我要去哪?我該做什麼?而不知所措。好不容易發現可以點選道具「銀兩」收買店小二,並在西南方方向、路上有圓形記號等線索下找到南賢,一出門,就近探索,卻被一個正在練九九神功的田伯光殺得莫名其妙。

 

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儘管《金庸群俠傳》嶄新的道德機制,讓玩家面對一些抉擇時,可以選擇正邪,但原著小說的人物仍然充滿宿命。圖為正在練九九神功的田伯光。

 

在這類忠於原著的遊戲改編中,「工具化」的特質被進一步放大,因為遊戲無法自由地改變原著的設定。遊戲玩家在體驗中也許會產生類似疑問:為何角色選擇似乎總是有限,即使給予開放世界和選擇自由,許多關鍵事件仍然是「既定命運」?因此,我反倒認為這類「忠於原著」的遊戲,實際上使遊戲劇情缺乏更複雜的情感走向,難以讓玩家真正體驗到角色的內在矛盾和多層次性。

「俠之大者」為金庸武俠注入了獨特的道德光輝,但當這一理念被不加改動地引入改編作品時,情節將顯得欠缺個性化的深度,且束縛了角色發展。創新型的改編不一定要打破金庸俠義的核心精神,但在保持俠義價值觀的基礎上,應賦予角色更真實的選擇權和情感複雜性,使武俠角色既有高尚情懷,也具備鮮明個性。

我認為最具代表性的原創改編,是羅貫中《三國演義》。

《三國演義》以歷史背景為骨架,塑造出如關羽、張飛等家喻戶曉的角色,同時也賦予角色複雜的內心衝突與情感掙扎,使得每個英雄不僅是「正義」的化身,更是有血有肉的人物。換句話說,真正成功的改編,不在於情節是否忠實於原著,而在於能否在忠於精神的基礎上,賦予角色真實的成長與掙扎,使讀者或玩家能夠在情感上產生共鳴。

另外,1993年的改編遊戲《射鵰英雄傳》和2000年的《新倚天屠龍記》,也能看到改編的偏頗與失敗。前者去除了戰鬥元素,讓玩家在一張張幻燈片般的場景中點擊人物或道具,推進劇情。可謂是「點點點解謎類」遊戲的始祖。而後者整體品質不錯,卻為了強調原著中張無忌的全能,非常精細地設計了一整套藥材合成系統,要求玩家切換各場景收集物品之外,還需要找到配方、搭配合成,方能推進劇情。遊戲實況主老孫也哀嘆「玩著玩著,一股模擬醫生的味道就出來了」(老孫聊遊戲,2021)

 

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1993年的《射鵰英雄傳》遊戲均在一張張背景圖片中進行互動和對話。

 

 

二、改編原著不容易,穿越總行吧?

 

說到這裡,各位看官是否發現,原汁原味的改編彷彿再看一次小說劇情太拖沓;大幅改編又被罵「想玩的玩家還是換個遊戲玩比較好些」,該怎麼辦?遊戲公司還有奇招:穿越。

除了上述的《金庸群俠傳》是主角穿越到小說世界的祖師爺之外。2002年有三款非常有特色的遊戲《流星蝴蝶劍》、《絕代雙驕3》和《天龍八部》相繼上市。前者主打武打對戰,也是線上即時對戰遊戲的始祖,當時許多同學齊聚網咖,便是為了約一場CS槍戰或是流星蝴蝶劍的刀槍戰。而《流星蝴蝶劍》的劇情模式以孟星魂為主角,講述了一場原著沒有的原創故事,也是一種創新的改編。

故事大綱很簡單,一路殺殺殺,遇到美女刺客冷燕,一起殺殺殺,殺到關卡最底層,最後曲終人散。遊戲整體來說不好不壞,畢竟是一款主打對戰的遊戲,劇情略簡陋也就讓人比較能接受了。

同年另外兩款《絕代雙驕3》和《天龍八部》也很特別,都是新創主角,後者《天龍八部》比較單純,藉由新主角參與到段譽和喬峰的世界,體驗他們的經典劇情。不過遊戲去除了虛竹的角色,將其大量故事轉嫁於主角身上,我玩起來經常恍惚自己就是虛竹。而這款遊戲除了視角──第三人視角的設計之外,其餘劇情與原著大同小異。唯獨,能夠讓阿朱活下來,並提供了一張喬峰和阿朱雙宿雙飛結局的圖卡,讓金迷一圓《天龍八部》的最大遺憾。

《絕代雙驕3》則讓玩家操控全新的角色:江小魚之子──江瑕和江無缺之子──江雲。並新創如黑惜鳳、顧小織、軒轅巧巧等等看姓氏就能猜出父母是誰的「主二代」。以及2006年推出的《新絕代雙驕前傳》,扮演燕南天的新創故事。這兩款遊戲不僅加入了原著元素,還有新創的人物、劇情和武學,這種改編方式讓玩家可以再次沉浸在熟悉的武俠世界,同時又不會覺得故事陳舊。雖然情節上仍然保留了某些原著的結構,但加入新主角和新的陰謀背景,使遊戲具備了自己的獨特性。

 

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photo:百度

 

這樣的改編設計,為玩家提供了一個平行世界的「穿越」視角,可以在熟悉的設定中體驗全新的故事。但無論是《雙驕3》還是前傳,玩家都不太能夠左右關鍵選擇,儘管多結局的設計讓玩家得以享受不同女主配對的結果,但遊戲整體的「英雄戰勝邪惡」主旋律仍然一致。

1995年日本遊戲軟體公司科樂美發行了一款遊戲《幻想水滸傳》,遊戲內有以36天罡星、72地煞星命名的角色,而且可以全部網羅為同伴。但除此之外,《幻想水滸傳》及其系列,與《水滸傳》完全沒有任何關係了。科樂美相繼於1998年、2002年、2004年和2006年相繼推出2、3、4、5代,中間還夾雜了資料片的發布,以及2023年推出了1、2代的HD重製版。除了遊戲外,《幻想水滸傳》還推出過小說和漫畫,受玩家喜愛可見一斑。

但其故事背景不但設定在中古世紀風格的虛構世界哈魯莫尼亞神聖國,內容上更近似於西方龍與地下城的要素,包含魔法和人類以外的種族。

不過有人認為《幻想水滸傳》初代非常完美的承襲了《水滸傳》的精神:一代的故事結構,和《水滸傳》頗有幾分相似,遊戲主角也是因為接下了「真之紋章」之力,而展開了自己的命運旅程。進而開始慢慢聚集眾多夥伴,並且可以慢慢強化自己的根據地,壯大軍事,最終要向實施暴政的帝國展開反擊,順利一舉推翻無能暴君的故事。(遊戲小虎,2021)這我是同意的。

將《水滸傳》故事搬到歐洲中古世紀、魔法師和矮人精靈等關鍵詞壟罩下的新世界進行冒險,玩家可以在一個充滿魔法、異族的幻想世界中重溫「水滸」精神,這種跨文化改編不僅帶來了與原著截然不同的體驗,也讓人們看到經典元素在不同文化背景下的延展性與創新潛力。《幻想水滸傳》無疑是最特別的改編。

以上舉例的這幾款武俠遊戲在改編過程中選擇了「平行世界」或「穿越」的方式,而不是直接讓玩家扮演原著主角重現原著劇情,可推敲幾個可能原因:首先是原著小說的經典橋段往往已被讀者耳熟能詳,劇情過於固定或可預測,如果遊戲僅照搬,難免讓玩家感到乏味和局限。平行世界的設定能夠打破這個限制,使得創作者可以自由發揮,不受原著情節的桎梏。在這些平行世界中,玩家可以扮演原著中不存在的角色,甚至干涉原著中未曾改變的命運,這帶來了一種「在熟悉中突破」的體驗,讓玩家既保有對武俠世界的認同,又能體驗到全新劇情的吸引力。

 

 

三、林青霞與東方不敗

 

......除了令狐沖之外,眾人都認得這人明明便是奪取了日月神教教主之位、十餘年來號稱武功天下第一的東方不敗。

但此刻他剃光了胡須,臉上竟然施了脂粉,身上那件衣衫式樣男不男、女不女,顏色之妖,便穿在盈盈身上,也顯得太嬌豔、太刺眼了些。

這樣一位驚天動地、威震當世的武林怪傑,竟然躲在閨房之中刺繡!任我行本來滿腔怒火,這時卻也忍不住好笑,喝道:「東方不敗,你在裝瘋嗎?」......

(《笑傲江湖》第三十一章〈繡花〉)

 

以上是《笑傲江湖》主角令狐沖初次遇見全書最強高手東方不敗的描述,在這半章描述東方不敗從出場到覆亡的文字中,我們幾乎可以想像其人樣貌和作者想傳達的「噁心」感。

金庸小說描寫人物栩栩如生,許多人也津津樂道於品評歷任戲劇選角,哪一版更好?哪一部被金庸評為最貼切他的想像?

 

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1992年上映的《笑傲江湖II東方不敗》電影海報。photo:百度

 

2023年第60屆金馬獎終身成就獎頒發給了林青霞。

這位女演員在1992年《笑傲江湖II東方不敗》中飾演東方不敗,從此讓「東方不敗=林青霞」的形象深入人心。也開創了陰柔、霸氣、邪魅氣質的東方不敗,和原著角色幾乎判若兩人。

更何況,細品《笑傲江湖II東方不敗》的劇情,也有多數改編,甚至令狐、東方之曖昧情愫,若是冠以金庸原著描述的東方不敗人物形象「妖氛鬼氣」、「老妖怪」、「男扮女裝的老旦」來想像,絕對令人不寒而慄。但這樣「離經叛道」的改編劇情,卻深受觀眾喜愛,甚而開創了後續2013年陳喬恩版本東方不敗的「萌妹子」轉向,與令狐沖的情愛新創劇情。

然而徐克的改編卻被原著作者厭惡,金庸說:「我不喜歡他,他不懂武俠,把《蜀山劍俠傳》拍得不知所云。而且把我的小說《笑傲江湖》瞎改,把東方不敗由男人改成女人,並用一個女人來演,而一個男人的變性,在性格上是會有變化的,這個過程是緩慢的、複雜的,有變化的、有過程的,是不自願的,並不像電影裡表現得那麼簡單。他後來還要買我的小說拍電影,我說朋友還是做,但是小說不賣給你了,合作的事情不做了。」(《南方周末》,2015)

 

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1992年版《笑傲江湖II東方不敗》的林青霞。photo:百度

 

作家盧郁佳評述:「金庸跟我們想的不一樣,因為讀者進步改變了,所以金庸小說的意義改變了。因為我們已愛過林青霞演的東方不敗,所以很難接受金庸那發霉過氣的東方不敗。」(盧,2018)而金老ㄕ也曾感慨:「最好繼承金庸的方式,不是學金庸學得有多像,因為金庸有他成長的時代背景(別的不說,後來的世代就沒幾個人經歷過國共內戰與文化大革命,而沒有經歷過那段劇烈時代變故的人,無論如何都不可能有像金庸或倪匡那般的感觸),後來的人是沒有辦法學習到那股神韻的。所以繼承金庸的最好方式,就是……解構金庸!也就是運用金庸的部分元素,但卻打破金庸世界的固有印象,然後寫出自己的風格及見解!」(金,2024)

在東方不敗這個角色上,二次創作的改編其實在情感表現和人物塑造上往往超越了原著。以林青霞所飾演的東方不敗為例,她的演繹將原著中的「妖氛鬼氣」、「男扮女裝的老旦」形象,轉化為一個具有強烈個性、性別模糊但極具魅力的反派人物。這項改編不僅讓東方不敗角色更具可塑性,也使得觀眾能更深入地感受到其內心的複雜與掙扎。相較於《笑傲江湖》原作中較著眼於政治和武林鬥爭的背景,林青霞版的東方不敗更具情感層次,尤其是在其與令狐沖之間的微妙關係上。電影透過視覺和情感的雙重塑造,使得角色既具權力的壓迫感,又不失女性的柔情,這種改編讓東方不敗從一個「純粹的反派」轉變為一個具備悲劇色彩的複雜人物。

改編之所以成功,正因為它捕捉了原著中東方不敗那種對權力極度渴望與對性別認同的困擾之間的矛盾衝突。原著的東方不敗似乎始終遊走在一種極端和模糊的狀態中,而林青霞版的演繹則更加深入到人物的情感內核,使得觀眾不僅看到了一個「怪物」,而且看到了一個深藏痛苦與孤獨的靈魂。這種對人物情感的細膩刻畫,甚至讓許多觀眾對林青霞所塑造的東方不敗印象更為深刻,甚至勝過了金庸原著中的形象。

另一部非常經典的二創改編電影是《射雕英雄傳之東成西就》,它甚至在豆瓣評分高達8.7分(679,920人評價),居所有金庸改編電影之首。網路上討論分析眾多,本文篇幅已過長,就不細加評述了。

二創能透過情感的深化與人物的再造,超越原著,帶給觀眾更複雜多元的體驗。尤其是在角色塑造上,改編有時能夠將原作中未被充分挖掘的情感層面呈現出來,創造出更具吸引力的作品。但隨著這些影視形象的深入人心,新一代的觀眾可能只會以某些「改編」的視覺或情感線為參照來理解角色,而忽略了金庸筆下人物的多維度性。例如,金庸原作中的東方不敗可能讓人感到畏懼、冷酷、甚至是病態的,而林青霞所塑造的角色則融入了更多「霸氣美人」的符號,而後來的版本甚至將這一形象轉化為「柔弱依賴」的美麗角色。若觀眾僅憑這些影視形象來解讀人物,便會錯過對人物深刻、複雜內涵的真正把握。

最後,二創有沒有危險?

有,而且更「危」,搞不好,會被告。

 

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四、複製?二創?同人?侵權?抄襲?

 

2013年7至8月《大話江湖》(後更名為《武俠Q傳》)正式上線運營,被明河社和完美世界控告侵權金庸小說的特定人物、武功陣法和場景設置,2019年12月18日終審判決遊戲侵犯了四部涉案小說的改編權,維持一審賠償1600萬元。(孫明飛、桂紅霞,2020)

2023年廣州知識產權法院對金庸上法院訴《此間的少年》侵權行為一案作出二審判決,認定被告構成侵害著作權和不公平競爭。《此間的少年》於2001年在網路連載,2009年出版。是一部使用郭靖、黃蓉、令狐沖等數十個金庸作品中同名人物創作、內容情節卻和原著不相干,是一部現代校園青春故事的網絡文學。2016年廣州市天河區法院受理金庸的起訴,7年後二審判決金方勝訴,開先河認定金庸小說作品「人物群像」受著作權保護,突破了許多人對著作權保護邊界的認知。有些人士甚至認為這可能「顛覆整個同人文化產業」。(澎湃新聞,2023)

武俠小說的改編不僅涉及文學作品的版權問題,還涉及角色圖像、故事情節、場景設定等多方面的版權保護。有些遊戲在進行改編時,可能需要面對原著的版權方要求修改的情況。例如,遊戲在呈現人物和故事時,需要獲得相應的授權,否則可能面臨侵權訴訟,尤其是當改編的內容與原作存在較大出入時,版權方往往會主張對改編內容的控制權。這往往導致創作的自由度受到壓制,甚至影響到遊戲的最終呈現。

改編究竟是忠實原著的「搬運」,還是需要有所創新的「再創作」?經典的武俠小說為遊戲改編提供了豐富的背景和人物,但過於忠實的改編往往會限制創作者的發揮,使得遊戲體驗缺乏靈活性和深度。因此,如何在忠實原著的同時,保持創新和多樣性,賦予角色更多的個性和成長空間,讓玩家在探索過程中產生情感上的感應,而不只是懷舊的共鳴,提供更具沉浸感和複雜性的故事,成為了當下武俠遊戲改編的挑戰。

隨著科技的進步和遊戲機制的不斷創新,武俠小說的遊戲改編不再局限於原著的複製,而是朝著更具多樣性和互動性的方向發展。改編者在保持武俠精神的基礎上,融合現代遊戲元素,創造出更具代入感和情感深度的作品。未來的武俠遊戲改編,除了對經典的致敬,更應該是對武俠文化的一種再創造。



參考岳浪──浪史官和巴哈姆特的巨鼠兩位的整理,以及「在線DOS遊戲」的列表,從1991年首款四大名著經典改編的遊戲發行以來,以武俠和古典俠義小說為底本,華人改編的單機遊戲編年大致如下:(浪史官非常注重臺灣產遊戲,嚴格考證並排除了中國產,但在我這篇文章無須區分)

1991年,《三國演義1加強版》、《吞食天地1》

1992年,《西遊記:大鬧東海》

1993年,《笑傲江湖》、《射鵰英雄傳》、《西遊記外傳》、《聊齋志異之幽谷傳奇》、《吞食天地2》、《三國志:武將爭霸》

1994年,《鹿鼎記──皇城爭霸》、《倚天屠龍記》、《西遊記》、《爆笑三國志》、《赤壁之戰》、《富甲天下》

1995年,《金庸快打》、《楚留香傳奇:血海飄香》、《齊天大聖》、《風雲天下三國篇》、《三國志之雄霸天下》

1996年,《新蜀山劍俠:紫青雙劍錄》、《絕代雙驕》、《爆笑水滸傳》、《龍騰三國》、《三國風雲》、《三國英雄傳》、《三國演義2》、《玉蒲團》

1997年,《天龍八部》、《水滸傳:梁山英雄》、《鹿鼎記》(智冠)、《鹿鼎記》(歡樂盒)、《霹靂幽靈箭》、《象棋水滸戰》、《神鵰俠侶》、《金瓶梅之偷情寶鑑》、《QQ三國誌》、《吞食天地3》

1998年,《薛家將:征東神話》、《校園水滸傳 英雄少年》、《風雲:天下會》、《天龍八部:六脈神劍》、《富甲天下2》、《紅樓夢之十二金釵》

1999年,《雷峰塔》、《水滸傳—梁山好漢》、《破碎虛空》、《霹靂英雄榜》、《新絕代雙驕》

2000年,《天子傳奇》、《霹靂麻將》、《鹿鼎記2:神龍教》、《象棋水滸戰2》、《笑傲江湖之日月神教》、《霹靂奇俠傳》、《神兵玄奇》、《新絕代雙驕2》、《霹靂大富翁》、《新倚天屠龍記》、《新神鵰俠侶》、《平妖傳》、《幻想西遊記》、《西遊記:異世界大冒險》、《大唐三藏》

2001年,《古龍群俠傳》、《大唐雙龍傳》、《劍靈》、《楚留香新傳》、《神鵰俠侶完結篇》、《尋秦記》、《笑傲江湖2:五嶽劍派》、《新蜀山劍俠傳》、《新蜀山劍俠外傳》、《寶蓮燈》、《楚留香新傳:桃花傳奇》、《蜀山外傳─紫青劫》、《浣花洗劍錄》、《風雲2:七武器》、《國際象棋西遊記》

2002年,《笑傲江湖外傳:東方不敗》、《小李飛刀》、《劍靈2:幻域封魔》、《新絕代雙驕3》、《天龍八部》、《流星蝴蝶劍》、《圍棋西遊記》

2003年,《龍狼傳:破凰之路》、《青蛇之法海恩仇錄》、《如來神掌:宇宙爭雄》

2004年,《真.倚天屠龍記》、《龍虎門》

2005年,《青蛇奇緣》、《花木蘭》、《武俠群英傳》、《幻想西遊之魔佛重生》

2006年,《新絕代雙驕前傳》、《武俠群英傳2》

2007年,《水滸新傳之天地之風》

2008年,《楚留香新傳 紀念版》

 

另外參考百度百科的《中國單機遊戲》列表,中國的武俠小說改編遊戲編年大致如下:

 

1997年,《水滸英雄傳:火之魂》

1998年,《水滸傳之聚義篇》、《花木蘭》、《鏡花緣──百花仙子(親情篇)》

1999年,《新龍門客棧》、《太極張三豐》

2000年,《中華英雄》

2001年,《霸刀》、《包青天:七俠五義》

2002年,《臥虎藏龍之青冥劍》、《霹靂大富翁2》、《功夫皇帝方世玉》

2004年,《四大名捕》、《陸小鳳之金鵬皇朝》、《四大名捕之鐵手》

2005年,《歡樂水滸傳》

2009年,《新絕代雙驕之魚戲江湖》

2013年,《凡人修仙傳單機版》

2024年,《黑神話:悟空》

 

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*本統計僅只統計華人製單機改編遊戲,網頁遊戲、線上遊戲不在此列。

**表中無分臺製或中製,因為還要考慮中資比例,太過複雜。

***除了中國四大經典之外,評戲、傳奇小說也列入古典之列。

****2014~2023年均無小說改編單機遊戲出現,故省略。

 

 

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<p>「武俠電子報」是由幾位愛好武俠的朋友輪流撰寫,內容包括書評、影評等各式評論。只要是與「武俠」相關,或能以「武俠」的視角切入的各種事件,都是武俠電子報的守備範圍。</p>
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回過頭來看看我們的洪荒劍皇司徒滐,他是故事中的絕對核心人物,該親自上陣的場面絕對挺身而出,不過他身邊的醫尊、魔尊、愛侶、馬兒、貓兒(註3)一樣不少,而且功能齊全,成為周旋於超宇宙間論劍鬥智過程的最穩固後盾。
伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
我不免浮想聯翩,物理速度、身體速度的快,相比於心靈速度的快,哪一種更快速呢?情感當然也是一種速度,情感速度是人類絕無可能超越的速度,它是最快的,同時又是最慢的。
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
數據驅動的精確計算增強了遊戲的策略深度,但在某種程度上削弱了傳統武俠強調的隨機性與靈活性。「對招武打」的出現進一步恢復武俠小說的武打設計概念和細節,將戰鬥回歸到即時反應和技巧對決的核心。爾後,「操控武打」則帶來了更加沉浸的即時控制體驗,使玩家能夠以更直接的方式參與戰鬥。
於是《浣花洗劍錄》戰鬥每回合便會有六次對決,對決稱為「段位」,每次段位產出克制或被克制的結果,判定該段位的輸贏。贏的話,就可以減少對方的生命數值,平手則互不損失,但會減少「刀氣」。我將這種武鬥類型稱為「對招武打」。
回過頭來看看我們的洪荒劍皇司徒滐,他是故事中的絕對核心人物,該親自上陣的場面絕對挺身而出,不過他身邊的醫尊、魔尊、愛侶、馬兒、貓兒(註3)一樣不少,而且功能齊全,成為周旋於超宇宙間論劍鬥智過程的最穩固後盾。
伍軒宏寫出德宇的內在心靈,敘事中充滿生活的細節,如與小珪在瓔珞寺的安居結夏、澄王府的度日等,德宇不是救世狂,也不是武道狂,就是一個普通人。可是普通人做自己堅信的原則,即便動搖而最終仍舊沒有退讓,難道不是俠客嗎?
我不免浮想聯翩,物理速度、身體速度的快,相比於心靈速度的快,哪一種更快速呢?情感當然也是一種速度,情感速度是人類絕無可能超越的速度,它是最快的,同時又是最慢的。
作弊使得玩家的成就不再來自於自己的努力和智慧,而是源於遊戲本體以外的手段。這與「大俠」在面對挑戰時所展現的誠實和正直完全相悖。不符合誠實和公正美德,在倫理上是不可接受的。即使在虛擬世界中,玩家的行為仍然反映了其道德價值觀,這進一步加深了作弊行為與大俠行徑之間的矛盾。
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