AI 正在接手動畫產業?從台灣三家公司,看見創作界線正在改寫

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從創作到產線:AI如何改變動畫人的工序


畫圖這件事,好像正慢慢變成一種不太需要「底子」的技術。

你打開一個頁面,輸入幾句提示詞,就會有一張構圖精緻、風格獨特的圖像從空氣中誕生。而那張圖,甚至可能比你親手畫的還像你腦海中期望的樣子。

身為創作者,這樣的感受很複雜。一方面驚艷,一方面心虛;一方面想試試看,另一方面又會擔心這是不是讓人類自己退出舞台的開始。

動畫產業對這股變化的感受尤其強烈。畢竟這是一個極度依賴分工與人力的行業,從腳本、美術、建模、動畫、後期,每一步都是一整條工序。

而當 AI 開始進入產線,從補圖、生成草圖,到幫忙產出 3D 模型,動畫人的內心也開始有了新的聲音——

我們是不是可以少做一點瑣碎的事,把心力花在更重要的選擇上?

目前業界已經有不少人開始導入AI、而加速工作流程的案例,接下來讓我一一說明。


夢想動畫:讓風格不被機器稀釋


台灣第一大的動畫公司,就是自組一個部門在研發AI。

對於經常接下廣告案和影視案的公司,屬於台灣的客戶、台灣的公司,卻沒辦法直接使用AI生成的圖片,著實是令人苦惱的一件事。

所以夢想動畫透過專門的技術團隊,試圖訓練能辨識並生成「台灣味」的AI模型,讓角色的表情、氣質、甚至構圖美感都能保留本土創作特有的韻味。

根據《TechNice 科技島》的訪談,他們在實驗階段會運用 Stable Diffusion 等工具,搭配自研模型生成草圖或角色情緒參考圖,不是為了讓 AI 決定角色應該長怎樣,而是給動畫師一個視覺上的「起點。」

這不只是節省時間,更是希望動畫師在疲憊時,能夠從 AI 的輔助中找到靈感,不再是孤身一人面對背後堆積如山的專案壓力。


誠實地面對創作的疲勞,也勇敢地開發創作的可能性。


冉色斯:第一筆由AI開始


而第二個案例,就是透過閻小妹成為台灣經典IP公司的冉色斯。

延續閻小妹不斷地更新,冉色斯動畫似乎就是在這個階段,嘗試讓 AI 幫忙「整理」出一些初步圖像,然後再由內部決定要不要使用、要怎麼改,以節省許多動畫師以及3D藝術家的時間。

在《非凡新聞》的報導中,有提到他們使用 AI 生成概念設計圖,也嘗試應用於與角色互動的 3D 物件,例如道具、或空間構造等。

這種過程其實滿方便快速的,AI 並不是來一口氣解決什麼問題,但是卻可以加速和簡化整個流程,不再需要概念設計師一步步都要跟導演溝通怎麼繪製會更好,節省了大量的時間成本。


木下曰本:AI輔助的不是創意,而是風格的延續


第三個案例就是木下曰本,我是透過他們在臉書、以及各大校園巡迴的時候才認識他們,也發現他們獨特的原住民風格讓人印象深刻。

畫風是一種記憶,每個創作者的線條都有慣性,有固定的眼距、固定的筆觸、固定的手部特徵,但你很難用語言說明這種「像不像」的判斷,因為差那幾釐米就是真的有差。有些動畫師會說:「這角色的臉怪怪的」、「眼睛的位置跑掉了,」但這些都不是量化得出的東西。

木下曰本動畫的創辦人在接受《INCG Media》訪談時提到,他們試著用 LoRA 技術訓練一套 AI 模型,讓它學會「模仿」自家角色的風格,當作協助補幀的工具。

他們不是要讓 AI 變成概念設計師,而是讓它節省動畫師陷入中割地獄的解法。

當時間很趕、稿量很多的時候,有個「還算準確」的補幀工具,反而可以讓整體的視覺一致性被保留下來。雖然目前AI補幀的技術都還在持續進步中,但我們未來也會看到AI成功克服補幀技術的那一刻。


結語:創作不是拒絕技術,而是選擇怎麼使用它


我們都知道,AI 不會讓創作變簡單。它只是讓我們不需要把全部的力氣,放在那些重複、枯燥、但又必要的工作上。

動畫一直是一種群體創作,也是一場對金錢、時間以及人力的拉鋸戰。當有工具可以讓我們多一點喘息的空間,讓我們能更聚焦於動畫的節奏、情緒、角色的張力,我想這不見得是壞事。

這不是「AI 好」或「AI 壞」的問題,而是「我想把創作的哪一部分留給自己」的選擇。這個選擇權,應該永遠掌握在創作者手裡。




【關於我-Pyris】


嗨,我是 Pyris,一個關心動畫與影像創作現場的觀察者。我相信創作是和世界對話的方式,而技術,只是其中的一種語言。


📌 想一起看見動畫產業的改變與可能,歡迎追蹤我,讓我們找到更多答案。

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Pyris 的動畫視角
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嗨,我是 Pyris,一個在故事與視覺之間行走的創作者。 我試圖將那些被視為娛樂的作品,重新挖掘背後的意義,成為我的養分、也成為你的新視角。 如果你也熱愛影像,希望這裡能成為你的共鳴,讓我們一起享受這些藝術、創造吧!
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