我無法改變他人,所以我選擇改變自己──《League of Legends》帶給我的省思和體悟

更新於 發佈於 閱讀時間約 26 分鐘

大約是十年前吧?當時我很熱衷於《League of Legends》這款遊戲。它是我投入最多時間遊戲的一款線上遊戲,也是我一直忘不掉的歷史回憶。

五、六年前開始,我能夠玩遊戲的時間大幅銳減,生活也變得繁忙,再加上家裡沒了一台桌機等等,故而我就沒怎麼再碰這款遊戲。

那之後我可能一年都不會開一次遊戲,只有偶爾剛好遇見桌機的時候,才會試著去玩一下看看。

2023年的時候,當時遊戲代理方似乎換人了,官方也呼籲玩家進行帳號轉移,但我那時依舊處於退坑狀態,完全沒看到這些消息。

我想,我的帳號大概也已經沒了吧?

對於這件事,我個人還是蠻傷心的……哪怕已經沒怎麼在玩了,但它畢竟是陪伴我許多年的帳號,有很多回憶都掛在那個帳號上。

日後如果我再次買了桌機,或找到一台性能足夠好的筆電,也許我會再去看看那個世界,稍微玩幾把遊戲回憶從前。

然而,那時候的我,一定不是從前的我了吧……


好!嚴肅的話題先到這裡結束,我們來聊聊我今天想分享的事情吧!

今天我原本想聊的是過去一場令我印象深刻的ARAM,只是稍早找遊戲帳號的時候,恰好發現了帳號被刪的事情……很難過,但畢竟難過解決不了任何問題,人總得向前看!

那麼,接著我們就來聊聊以前我的一場ARAM,以及我從這場遊戲中獲得的體悟及心得。

ARAM遊戲介紹

首先,由於讀者或許沒玩過英雄聯盟,所以我先解釋一下這個模式的玩法。

ARAM的英文全名為「All Random All Mid」,意即全部隨機,全部中路。

這個模式裡,兩隊共十個玩家會在一張名為「咆嘯深淵」的地圖裡展開捉對廝殺。

和召喚峽谷相比,這張地圖比較簡單好懂,地圖就是一條直線,上面一共有六座塔加上兩顆水晶,先將對方水晶破壞的就能獲勝。

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(我有點時間沒玩了,這張圖是用自己依稀的記憶做的,可能跟實際地圖有很巨大的不同,請玩家們多多包容。)

ARAM遊戲心得──孤獨的阿姆姆冒險記:

緊接著,我們來談談我那場遊戲吧!

那場ARAM裡,選角階段,我方的角色除了我之外,其他四個都是法師或射手那類的脆皮,而我一開始拿到的是一個同樣脆皮的輔助角。

當時我看到這個狀況,認為這個陣容不行,缺乏一個可靠的前排,於是使用道具重新領了一次角色,拿到了『阿姆姆』這個英雄。

我不確定現在的阿姆姆長怎樣,但當時的阿姆姆,是個控制能力很強的坦克角;雖然也有人會出全法傷去打傷害,但我個人傾向於將他作為坦克角使用。

沒玩過英雄聯盟的朋友可能會問,阿姆姆是什麼英雄?他長怎樣?關於這點,由於我沒辦法直接貼英雄聯盟的圖給你們看,所以我用文字描述一下。

簡單來說,阿姆姆是一隻嬌小的憂鬱綠色木乃伊,看上去蠻可愛的!我有買一個蛋糕的SKIN。

他的Q技能可以伸出繃帶、控制第一個碰到的敵人,然後把自己拉過去。

被動能增加敵方收到的魔法傷害、W技能是哭泣、E技能會對周圍的敵方單位造成傷害、R技能則是以自身作為中心的群體控制。

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我獨自開戰──九個脆皮,一個坦

那場遊戲開始後,我看見了敵隊的五人陣營,發現一件很神奇的事情,那就是他們沒有半個坦克、鬥士類英雄。

敵隊所有成員都是火力角,不是射手就是法師,別說輔助了、連一個有控場技能的都沒有,是全火力陣容。

看到這種陣容後,我心裡第一時間的反應,是認為敵方大概沒有半個人考慮過陣容問題,全部都想著當輸出,不然就是重骰運氣不好,才會是這種陣容。

就在我思考對面的陣容時,遊戲開始了!進入遊戲後,隊友給我的第一句話就是:「阿姆姆,這場你負責開戰。」

玩過英雄聯盟的人應該都知道,在這款遊戲裡,英雄們在遊戲中各有各的使命。對於我使用的英雄阿姆姆來說,他通常是第一個衝上去壓制敵方,使用控制技能固定敵人,讓隊友補上火力掃蕩的『開戰角』。

在ARAM這種只有一條路的地圖裡,開戰角的存在十分重要;一旦他們發起進攻後,就等同於宣告了兩方人馬,現在可以展開玩家們最喜歡的血戰死鬥。

當時聽了隊友們的話,使我原本還在搖擺不定的心,立即決定了這場遊戲中自己的角色定位──我決定當個衝鋒陷陣的坦克,負責揭開戰鬥的序章,帶領隊友們向敵人發起進攻的號角!


接著大概過了八分鐘左右,隊友們開始以文字砲轟我,說『都是阿姆姆的錯!』、『這樣開戰誰跟得上?』準備投降放棄這場遊戲。


遊戲開局的淒慘敗北,阿姆姆的憂傷與隊友的謾罵

為什麼會變成這樣呢?讓我們把時間往前回拉到遊戲一開始。

這場遊戲裡,由於我是全場唯一一個坦克,還是全場唯一一個有開戰技能的角色,所以我的地位變得極度重要。

我的四個隊友跟對面的五個人都在等我開戰,這樣才能進入玩家們最喜歡的捉對廝殺環節。

起初,我一直徘徊在雙方的火力線中央,等待好時機開戰。

隊友們頻繁地催促我,讓我趕緊選定一個目標,飛上去開戰……他們標註了各自認為應該第一個解決的目標,迫不及待地想叫我衝過去綁人。

我一開始十分相信我隊友所說的話,每分每秒都在觀察開戰時機,後來也按照他們的指示開戰,希望能打出一些成果。

結果就是,我們連續兩次被團滅……

被團滅兩次後,隊友們將責任歸咎到我身上,以我不會開戰、我開的太爛這幾點大力批評,差不多把整場遊戲的失敗都怪到我頭上了。

老實說,我也不是不能理解他們,畢竟這場我的功用確實很重要,幾乎可以左右整場遊戲,怪我也是合理的。

但是,雖然我接受了他們將團戰失利的責任歸咎到我身上,但我並沒有接受隊友後續提出的想法,例如多多開戰或是更好的開戰。

畢竟就我自己的視角來看,這局遊戲的問題從來不是『開戰開得不好』,而是『我根本就不該開戰』!

兩次團戰的問題剖析,家裡蹲阿姆姆的誕生

那場遊戲的第一次開戰失利後,我還是相信隊友的話,想透過開戰扭轉局面;但第二次失利的時候,我就不再相信他們了,因為我已經看出了問題在哪裡。

這場遊戲中,雙方十個角色裡只有我一人有開戰用的技能,其他人都是高傷害的射手或法師英雄,這點現場所有人都知道。

除了我以外的其他九個角色全都具有共同的特徵──『高傷害』、『脆皮』、『射程遠』。

戰場上,雙方隊伍的角色射程各自形成了看不見的火力圈,而我遊走的範圍正是彼此隊伍火力圈的交錯。

↓↓↓(示意圖,綠色的點是我,藍色圈圈是藍方隊伍的射程,紅色圈圈則是紅方隊伍的射程。)

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隊友希望我開戰,就是希望我將敵隊成員困在原地,從而達到這樣的局面。

↓↓↓(示意圖2)

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不過實際上,狀況是這樣的。

↓↓↓(示意圖3)

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看了示意圖3,相信大多數人都會認為這是我的問題;實際上,這也確實是我的問題,但會出現這狀況的根本原因,我想稍微解釋一下。

以下是我的辯解:

首先!紅隊的人其實也知道藍隊很想開戰。

因為被隊友催促加上莫名的使命感,我一直覺得自己必須得掌握好時機開戰,讓隊友有機會能大殺特殺,讓整場遊戲順利進行。

但現實的情況是,雙方隊伍的所有英雄都離我很遠,就好像他們都超級討厭阿姆姆一樣。


紅隊那邊,他們所有人都知道被我綁住後,接下來就是四個火力型英雄的集火猛攻,所以不會輕易靠近我;加上他們原本就是射程很遠的角色,也不用擔心站太後面就不能做事的問題,可以簡單地站到我無法觸及、難以接近的地方。

他們要做的就是等我開戰,然後趁機反打。


藍隊,也就是我隊友這邊,他們同樣離我很遠,所有人都在我後面有點距離的地方。

我想他們大概是認為站我旁邊容易被攻擊,不然就是認為自己是法師、射手英雄,應該理所當然地站在坦克後面。


普通情況下,我會覺得他們的判斷沒什麼問題,但問題是……我是阿姆姆啊?


英雄聯盟有一個叫做布里茨的英雄,他的控制技能是把別人拉過來,讓隊友補上傷害;但阿姆姆正好相反,他是自己飛過去綁人。

如果我隊友一開始就站在我後面,那我飛過去控制敵人的時候,他們會需要先走一段距離才能開始打傷害。

對面五個人都知道全場只有我能開戰,所以他們站的位置比平時更後面,位置也特別刁鑽,除非是失誤或陷阱、不然絕不會給我理想的開戰機會。

前兩波團戰,我們隊伍的敗因其實都一樣。

我在『勉強能打』、『條件受限』的情況下開戰,結果我自己飛進去後,隊友來不及跟上,然後對面趁這段時間圍剿我,接著靠人數和血量優勢一口氣反殺。

其實遊戲開始時我下意識就知道會有這種情況,對面也不是笨蛋,不可能給我理想的開戰機會;前面所有看似能開戰的場合,都是正常情況下,我絕對不會開戰的糟糕場面。

那為什麼我開戰了呢?答案也很簡單,就是我隊友一直催促我趕緊開戰,而我想滿足他們的期望。

我的隊友全都在期待我開戰、大家都希望阿姆姆好好表現,如此一來他們就可以憑藉隊伍有擅長開戰的坦克角這一優勢,打一局輕鬆又愉快的遊戲。

意識到這幾點問題後,我轉換了自己的思路,決心轉變我的角色定位和遊玩風格。

我決定不再開戰,而是待在隊友身旁,看狀況會如何發展。

就這樣,我轉職成了──『家裡蹲阿姆姆』!

寂靜的戰場,沉默的反攻號角。

起初,我開始當家裡蹲的時候,隊友們非常火大,他們不斷用遊戲內的各種標註符號轟炸我,叫我走出去開戰。

但我沒有聽他們的話,因為我意識到了一個很有意思的問題──如果我不開戰的話,這遊戲怎麼打?

這場遊戲的雙方隊伍從一開始就有一個很特殊的狀況,那就是全場只有我一個英雄擁有適合開戰的控制技能,其他全都是中遠距離的輸出角。

大家的技能都是些指向技、強化普攻、位移、遠程砲轟之類的,儘管也有英雄持有用來避免被敵人近身的那類控制技能,但總不可能用這個去開戰。


換句話說,假如我不開戰的話,雙方幾乎不會爆發任何衝突!


自從我決定待在隊友旁邊後,遊戲陷入僵持,就這麼過去了好幾分鐘;失去阿姆姆開戰的這片戰場,一時間變得非常安靜。

兩邊依舊會清兵線、用指向技騷擾對手,紅隊的成員也不時會走進我的技能射程範圍,故意給我綁人的機會。

但他們給的機會,綜觀整場戰局來看,滿分一百,大概只有二十分!

除了那個存心讓我綁的玩家以外,其他人都站得遠遠的,我飛過去綁人就是一換一,而且我隊友都站得很後面,能不能換到都是問題。

哪怕成功一換一,失去我這個壓力來源之後,紅隊那邊會好打很多;至少在我重生的那段期間,他們都不用害怕阿姆姆會突然殺入戰場、發揮他的特長壓制敵人。

更糟糕的是,假如我開戰之後,對面除了我以外順便帶走了幾個人,那麼他們倖存下來的成員就能一口氣推進,打掉我們的防禦塔。

無論從哪個角度來看,我主動開戰都沒有半點好處……雖然我那群不斷催促我開戰的隊友們似乎真的飢渴難耐、迫不及待地想打架,但為了大局著想,我還是得無視他們。


後面幾分鐘裡,我一直都待在隊友附近,儘管我還是會遊走在雙方隊伍的火力交錯範圍,但我不再衝上去綁人,而是像閱兵那樣示威、給敵隊施壓。

這期間隊友依舊不斷對我飆罵各種髒話,用驚嘆號、問號等各種提示音轟炸我,但我知道我們正在贏,所以也沒有理會他們。

(說到這裡,我覺得自己其實得感謝那局的隊友!他們雖然一直飆髒話,但沒人放棄遊戲、選擇投降或直接走過去送頭,還是老老實實地做各自的事情。)

打破沉默的戰場,紅隊敗北的開始

看了剛才的描述,很多人可能會好奇一個問題:「阿姆姆?你只是在己方陣地裡擺爛,為什麼你會說你們正在贏?你有沒有打過英雄聯盟?你是不是銅牌?」

關於這個問題,以下是我的回答:

首先!透過前面幾分鐘,我已經知道了雙方玩家的操作水準其實差距不大,彼此隊伍間也沒有明顯的意識差距。

我掌握了這場遊戲的核心角色,兩邊的英雄除了我以外,全是高傷害的中遠距離法師或射手。

如果是召喚峽谷的話,或許還會不太一樣,但這裡是咆嘯深淵,是一個只有一條道路的全中路大亂鬥。

當時我們的隊伍裡是四個輸出一個坦,而對面是五個輸出。

雖然我們少了一個輸出角,卻多了一個坦,意思也就是說我們會多出一個特別難打死的角色,且這個角色能替隊友們分擔傷害,透過站位給他們更多輸出空間。

相對的,對面五個人都是輸出角,沒人能站在前線保護隊友,為隊友爭取輸出的空間;當敵人打過來的時候,他們只能夠各自想辦法拉開距離,為自己爭取空間打出更多的傷害。

說的更簡單就是:忽略我這個坦,我方隊伍四個人的傷害總量低於對面五個人。但只要開戰後我還在場上,就能為隊友提供比對面更優秀的輸出環境、並大幅度縮減敵方的輸出空間


換言之,我們其實從隊伍上就已經贏了!


既然敵方沒有那種一挑五的神人玩家在,那麼單看隊伍的話,我方佔據巨大的優勢!

前面團戰失利,主要是戰略方面的失敗!我錯估了局勢,一心想開戰而過度深入敵陣,加上隊友位置比較後面,才導致了團戰敗北。

談到這裡,很多經驗老道的玩家可能會問:那你隊伍都有什麼角色?你知道這遊戲有前期角、中期角、後期角嗎?假如你隊伍裡都是前期角,對面一堆後期角肥起來怎麼辦?

由於那場遊戲是許多年前的事,坦白說我不太記得雙方隊伍裡都有誰,但我採取這個計劃的時候,我印象裡是因為我隊伍裡有至少兩名中後期角,且有類似吉茵珂絲之類的英雄存在。


我是確定後期能贏的情況下,才做出了那樣的抉擇!


而那局的狀況就和我設想的一樣,由於我長時間不開戰,其他九個人都變心浮氣躁,宛如戰鬥戒斷症發作一樣,哪怕沒了我也想開戰。

大概在遊戲第十四、十五分鐘吧?紅方隊伍主動發起進攻,他們發起進攻的方式十分草率,就是直接衝上來跟我們這邊的其中一位輸出貼臉對射。

這場看起來非常奇怪的戰鬥,成為了接下來團戰的導火索,兩邊的人也趕緊前去助陣……除了我以外。

在場九名玩家,都很快抵達了彼此攻擊能打中對手的位置,但我並沒有在第一時間進入戰場,而是在一旁等待合適的入場時機。

看到這裡,我想很多人會覺得我要放生隊友,是打算報復他們前面對我的謾罵;實際上我確實也打算這麼做,但我只打算放生第一個人。

最初對面跑過來的那個人,在我眼裡看來,他其實是個棄子。

他一開始就沒打算活下來,而是打算透過這種魯莽的進攻,逼我過去綁他,從而將我引入其他隊友的射程範圍。

只要他們能順利解決我這個礙眼的『盾』,場面就會變成四對四的純傷害角互毆,這種局面下他們的優勢很大。

當時我知道自己的重要性,所以直接放生了第一個隊友,直到後續雙方所有人都捲進這場戰鬥,我才在中途加入團戰。

團戰開始後,我一直跟在隊友身邊,哪怕是勝利後的追擊,我也只有在穩妥的形況下才會使用Q技能綁人。

我這麼做的目的是要讓我的隊友明白,阿姆姆已經不是發起戰爭的那個英雄,而是在其他英雄身旁提供支援的存在。

那局團戰後,我方被打掉了三個人,但對面全滅;我按照全新的思路進行遊戲,而成果也像我想像中的一樣。

不如說,因為隊友比我想像中的驍勇善戰,且戰鬥中有積極配合,所以成果比我想得更好……我本來都做好心理準備,哪怕再被團滅,也要讓他們習慣阿姆姆全新的戰鬥風格。

我存在,我保護,我不開戰!

那次團戰後,勝利的天秤完全傾向我方。

理由也很簡單!就是我已經搞懂了雙方隊伍的角色定位,玩家實力,以及自己該做的事情。

對於這種全場只有我一個坦克、只有我一個開戰角的對局來說,實際上我應該做的事情就是完全不開戰,等對面坐不住,硬著頭皮強行攻過來。

我要做的就是一直待在我的隊友身旁守護他們,等對面打過來的時候,瓦解對面拙劣的開戰,發起反攻解決敵人。

畢竟敵隊的開戰方式就是直接衝過來揍人,連個正常的控制技能都沒有;相對的我是正宗開戰角,擁有強勢的群體控制大招、堪比鋼鐵氣球的防禦力、還有厚厚一層的血條。

第三次團戰的勝利,我個人將其歸功於自己對於戰局的掌握,在心裡得意了一段時間,但我想當時的隊友大概不這麼想。

由於第三場團戰打出了逆轉,隊友們更加積極地慫恿我去開戰,認為現在是一口氣打贏遊戲的好機會。

當然!此時的我因為剛才的勝利,確信了自己的戰術是有用的,所以沒聽他們的話。

後來我依舊龜在隊友身邊,等待對方主動開戰。

剛經歷一場巨大的失敗,紅方隊伍自然不會主動發起戰鬥,他們就一直躲在塔下打守城戰,想避免與我們正面衝突。

有五個遠程輸出角的情況下,就算所有人躲在防禦塔下方,兵線推進去的時候也能迅速解決,防禦塔不怎麼會掉血。

看對面存心想打守城戰,我也做好了長期抗戰的準備,繼續在隊友身旁走來走去彰顯我的存在感,給對面施壓。

對面這段時間也一直給我機會綁人,但那些機會頂多也就十五分,沒有足夠讓我冒險的價值。

儘管對面焦頭爛耳地尋找方法讓我做出錯誤的選擇,甚至做好了犧牲一個人的覺悟來誘惑我,但阿姆姆跟我依舊不為所動……因為我們知道,我們正在贏這場遊戲!

起初我的隊友不太領情,他們一直叫我衝進塔裡開戰,頂著防禦塔的傷害去控制敵隊,方便他們走進去大殺特殺。

他們直接放下手中的鼠標,讓角色站在原地,對我飆罵更多的髒話,說『不會玩就不要玩』、『整局都沒看你做事』、『XXX』之類的(有些台語跟客家語髒話,我這邊就不一一列舉出來。)

因為他們的飆罵和壓力,實際上我也有想過妥協,試著走上前去撈機會開戰。

但我才剛走上去,對面就開始調整位置,確保我撈不到任何一個高於20分以上的開戰機會。

那時候的我明白,假如我按隊友的話開戰,接下來就是上演遊戲前八分鐘的劇本,我會被對面的五個強大輸出角消滅,接著我的隊友也會死光。

但如果我不開戰的話,這個僵持的局面會繼續下去,這場遊戲或許會變得很漫長。

我沒怎麼考慮,很快選擇了不開戰的選項。

畢竟不管我選哪個選項,最終隊友都會對我飆髒話,既然如此,我想選能贏的那個選項!

之後我繼續頂著隊友的嘴砲,讓阿姆姆在一旁待命,等待雙方隊伍在沒有我的情況下發生衝突。

與第三場團戰相比,第四場團戰的意義相對沉重,因為這次團戰的勝利幾乎能直接決定紅隊的生死。

當然,藍隊這邊沒什麼壓力!畢竟只要有我加任意兩人活著,至少能守住防禦塔。

可能是因為隊友逐漸理解現況,也可能是我那看似消極的行為舉止導致他們內心更加焦慮,很快地、我隊友開始做出一些比較大膽的舉動。

他們會走進敵隊複數玩家的射程裡點塔、也會頂著防禦塔的仇恨直接攻擊塔下的敵方玩家,甚至是直接追進對面基地裡、宛如視死如歸的死士一般豬突猛進。

隊友冒險的時候我大多不會跟上去,因為我知道要是我跟上去的話,就會爆發一場以我方劣勢展開的全面戰爭。

但如果我方同時有兩位或以上的隊友衝進去,那我也會跟過去幫忙。

大概是不滿遊戲現況,我的隊友開始逼迫我跟上,所以經常做一些很魯莽的行為。實際上他們這麼做也真的有用,畢竟他們強硬地挑起爭端後往往能擾亂敵方隊伍,降低敵隊成員對我的注意力,此時我再進去戰場,就能獲得70~90分左右的成果。

可能是食髓知味吧?後面有個射手隊友總是硬衝,還會慫恿其他隊友一起,讓我不得不加入那混亂的戰局,畢竟我也不希望輸掉遊戲。

最後遊戲就變成──我方射手直接衝去跟對面硬碰硬,然後其他隊友根據我有沒有採取行動,決定是否要參加戰局。

有幾次我選擇跟上去支援,因為我覺得那個局面能贏;但多數情況下我會直接放生他,畢竟他那種完全不顧後果的突進真的太亂來了!

我能理解我們這邊的射手是個喜歡透過團戰獲得勝利的玩家,但畢竟我屬於保守派,不喜歡打勝算低下或沒有勝算的仗,所以沒辦法給他那麼多團戰的機會。

其實他是很厲害的玩家,進去往往可以達到一換一的成果,只是我和他的遊戲風格不同,偏向於保守穩健的打法。

遊戲終局,紅方隊伍的放手一搏!!

那場對局令我印象深刻的,是紅方隊伍最後幾分鐘採取的戰術。

可能是經過內部協調、也可能是那兩個玩家自發性提議,他們有兩個輸出角從原本的輸出裝換成了坦裝。

其中一個是全坦,完全捨棄了攻擊能力;另一個則是半坦,除了鞋子以外的五件裝裡有兩件是坦裝,還有一件提供防禦屬性的攻擊裝。

他們這樣做的目的,是為了爭取其他隊友的輸出空間,並降低隊伍陣容導致的團戰不利與差距。

當時敵方隊伍開戰後最大的問題,就是他們沒有像阿姆姆一樣的坦克站在前排,所有人都沒辦法發揮全力。

雖說我從遊戲進行八分鐘後就不再主動開戰,但我一直待在隊友身旁提供掩護,藉由走位限制敵方的行動;只要對面想打過來,就得面對我這個麻煩的盾牌。

為了處理這問題,前中期敵方所採取的行動大致上有兩種:

一、無視我直接去找其他人。

二、拚盡全力集火,用最快的速度把我解決掉。

前者的問題在於我使用的英雄『阿姆姆』持有的技能;阿姆姆的Q技能飛過去後能造成暈眩、後面還能補上大招控制,另外他還有提升敵人受到的魔法傷害的詛咒被動。

當時我隊友裡有一個人最早停止罵我或給我發問號,因為我在大多數團戰開始後,都待在他這個法師附近,與他合作解決敵人。

我跟他合作的理由有兩個,首先是因為他的英雄跟阿姆姆相性很好,再來是他其實一直保持相對溫和的態度,發起投降的時候按的也是反對票。

由於敵方角色都不是坦克,只要有我的補助,我的每一個隊友都能輕易解決對手,含我在內的二對二勝算極高;所以開戰後只要我站在其中一個隊友旁邊保護、支援他,那個隊友就能獲得良好的發揮空間。

一旦對面無視我,我就會與某位隊友聯手,發揮1+1>2的功用!

至於後者的第二種方案『拚盡全力集火,用最快的速度把我解決掉!』老實說不太現實,因為我後面都一直待在隊友身邊,不主動出擊,所以能攻擊到我的位置一定是我隊友能夠反擊的地方。

放著輸出角不打,先打坦克這本身就違反了正常團戰的目標,哪怕他們這麼做也沒有任何意義;除非我走出隊友的射程外,站在一個只有他們能打到的地方。


紅方隊伍為了處理上述的這些問題,最終決定兩個人出坦,讓他們負責扮演隊伍前排的角色,為其他人爭取空間輸出。

我很敬佩他們的努力,也覺得他們這種團隊合作的精神很棒!但坦白說,當時的我依舊相信我們隊伍會贏。

英雄聯盟的角色技能組、普攻射程是固定的,每個角色的專長、能做到的事情都不一樣。

敵方隊伍裡的每個角色都是被設計用於打出更高的傷害,而非站在前排提供隊友掩護,控制敵方行動。

他們的舉動就像是給普通的魚裝上翅膀,希望牠飛得比鳥兒更高更遠。

雖然對面的這一戰術確實有用,之後雙方爆發團戰,他們不會因為沒坦的問題而在戰鬥中落於下風,但無奈他們那些偽坦畢竟不是正宗的坦克角,能做的事情實在有限。

他們的英雄就只有輸出技能,缺乏控場、輔助類的技能,就算能透過裝備彌補,也沒辦法像阿姆姆這種英雄一樣,發揮前排的功用。


最終,我們隊伍贏了!儘管比分差距不是很大,但我們贏了!


那場遊戲的最後七、八分鐘,紅方隊伍的打法非常強勢!他們不再使用前期那種各自為戰的打法,而是以合理的隊伍組織陣型,主動發起攻勢。

兩個從射手轉職成坦克的偽坦站在前排開路,後面兩個法師跟一個射手跟著。

雖然沒有控制技能,但那兩個偽坦就像真正的坦克一樣透過走位卡死阿姆姆跟指向技,讓我跟其他人沒有機會切入後排;後面甚至還能兵分二路,一個負責擋住我,另一個帶人去騷擾後方。

對面的合作非常厲害,透過團隊合作彌補了隊伍不利這點,令我多次懷疑是不是這局要被翻盤了。

最終我們贏下遊戲的方式其實挺平凡的,就是一次團戰勝利,我們剩下兩個人去拆,然後這場遊戲就結束了。

那場遊戲打了很久,結算的時候我的評分不怎麼高、總輸出也是最低、除了助攻多還有承受傷害高之外,也就沒什麼特別的了。

體悟跟心得

那場遊戲給我的體悟有許多,大多是遊戲中的一些回憶。

一開始我聽隊友的話,結果團戰失利;後面我選擇相信自己,最終我們贏了!

這件事聽起來,我想許多人會以為我表達的是『要相信自己的選擇』,但實際上我想講的是『保持一顆懷疑的心』。

那場遊戲我無法證實自己一開始的想法對不對,實際上情況也可能會完全相反,局勢可能會朝著不好的方向進展。

假如我那天做出選擇後,結局是我們很快輸掉了遊戲,那我大概也不會打這篇文章。

包括我在內,那天隊伍裡的所有人都對自己的英雄該如何在戰場上發揮作用有各自的理解,只是我的英雄站在稍微重要一點的位置上。

儘管每個人都在做自己,但最終我們的隊伍依舊達成了配合。


以前玩英雄聯盟的時候,我就知道每位玩家都有不同的遊戲風格,每個人對於戰況的理解都不一樣,而你無法去改變任何人,只能夠改變你自己所做的選擇。

雖然我已經許多年沒有接觸過英雄聯盟,但我始終認為那是一款合作大於一切的遊戲。

每一場遊戲,玩家們不是在選擇合作的路上,就是在選擇讓他人與自己合作。


最後感謝各位看到這裡!這篇文章實在是出乎意料的長,我原本其實只想打篇短文,不知不覺就這麼多字了。

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最近我因壓力和挫折沉迷電子遊戲,一連玩了不同的遊戲:瘋狂水族箱、成語接龍、水排序、Candy Crush、Owlboy、Bird Kind,寫下初次遊玩心得。我在遊戲中尋求短暫的快樂,藉此排解負面的情緒。然而,逃避行為不僅未能改善我的壓力狀態,反而進一步加劇遊戲成癮的問題。
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最近我因壓力和挫折沉迷電子遊戲,一連玩了不同的遊戲:瘋狂水族箱、成語接龍、水排序、Candy Crush、Owlboy、Bird Kind,寫下初次遊玩心得。我在遊戲中尋求短暫的快樂,藉此排解負面的情緒。然而,逃避行為不僅未能改善我的壓力狀態,反而進一步加劇遊戲成癮的問題。
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從一個看似奇葩的模組尋找生命意義。
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從一個看似奇葩的模組尋找生命意義。
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我有玩一款手遊遊戲... 它是我的第一款遊戲,然後就一直下去了 是從我國中跟同學們一起玩,玩到後面只剩下我一人的故事...我現在還在玩,只是已經沒有這麼常上線了。 說起來好笑... 至今的我還在邊緣,已經算是老玩家了! 唯一不變的...我還是一樣爛!一樣不怎麼會玩。從遊戲一出,就一路到現在
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我有玩一款手遊遊戲... 它是我的第一款遊戲,然後就一直下去了 是從我國中跟同學們一起玩,玩到後面只剩下我一人的故事...我現在還在玩,只是已經沒有這麼常上線了。 說起來好笑... 至今的我還在邊緣,已經算是老玩家了! 唯一不變的...我還是一樣爛!一樣不怎麼會玩。從遊戲一出,就一路到現在
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      你應該有發生過這種情況,就是你原來一直以為的事實被打破的瞬間,讓你對這個世界產生了不同的想法。我印象中第一件就是小時候認為電玩遊戲是一種休閒娛樂,是需要一直花錢購買、充值,會不斷的投錢進去,直到後來聽到有人的裝備或帳號可以賣錢時,真的是震碎了我的三觀。到了現在,也出現了許多的電競比賽。
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      你應該有發生過這種情況,就是你原來一直以為的事實被打破的瞬間,讓你對這個世界產生了不同的想法。我印象中第一件就是小時候認為電玩遊戲是一種休閒娛樂,是需要一直花錢購買、充值,會不斷的投錢進去,直到後來聽到有人的裝備或帳號可以賣錢時,真的是震碎了我的三觀。到了現在,也出現了許多的電競比賽。
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如何改變對待挑戰的心態,從負面抱怨轉變為積極挑戰,並提出找出可以控制的部分,將挑戰轉變成一場遊戲的方法。
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如何改變對待挑戰的心態,從負面抱怨轉變為積極挑戰,並提出找出可以控制的部分,將挑戰轉變成一場遊戲的方法。
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日前,因為遊戲初步認識一位遊戲修改師,比我用EXCEL撰寫五行生剋的程式語言還要高階(連遊戲都能修改,新創一個程式難嗎?),只是在創作過程中跌跌撞撞,明明是自己親手撰寫,耗費心力與時間,得到的答案是-被網友檢舉,被網友謾罵,為何會這樣?以致於他個人創作轉於認同他的,他才願意分享,因為他怕再次分享
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日前,因為遊戲初步認識一位遊戲修改師,比我用EXCEL撰寫五行生剋的程式語言還要高階(連遊戲都能修改,新創一個程式難嗎?),只是在創作過程中跌跌撞撞,明明是自己親手撰寫,耗費心力與時間,得到的答案是-被網友檢舉,被網友謾罵,為何會這樣?以致於他個人創作轉於認同他的,他才願意分享,因為他怕再次分享
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