當敘事成為陪襯:為何米哈遊的劇本總讓人又愛又恨?

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在現代遊戲敘事越來越被重視的時代,米哈遊這家公司卻形成了一種獨特的矛盾體質——他們的遊戲在角色塑造與世界觀構建上頗具野心,卻在敘事執行上常常引發玩家反感。不少玩家直言:「劇情10分,遊戲+80分」、「哈游的劇本像是野村哲也或庵野秀明的劣化模仿」、「充滿無感中二台詞與不知所云的節奏」…為什麼會這樣?這篇文章嘗試從四個面向分析:


一、模仿有餘,精髓未至的敘事風格

米哈遊的敘事常被批評為試圖仿效《EVA》或《王國之心》這類作品的哲學與心理風格,卻停留在表層形式。它有大量看似深奧的用語與象徵,卻缺乏邏輯貫穿與情緒鋪陳。例如角色景元的PV中台詞「那等你全都忘了,就出師了」被認為既矯情又莫名,既無哲理,也無情緒連貫性。

真正成功的敘事作品,如《EVA》的心理剖析或《FF7》的敘事高潮,是將「個體情感」與「社會結構」綁在一起,並透過角色互動與成長推動劇情。米哈遊則容易落入「台詞代替劇情」、「設定代替衝突」的誤區。


二、語言風格的文化錯位與自我高估

「中式詩意」、「古風詞句」本可成為文化特色,卻在實際執行中變成一種尷尬的浮誇。許多原神玩家指出,米哈遊角色台詞愛用看似高深的古文結構與禪宗式語感,試圖營造玄妙感,結果卻對中文母語者顯得不夠真誠、甚至刻意做作。

這種語言風格對非中文使用者而言可能保有異國風情,但對熟悉語境的華人玩家,反而變成一種「語言疏離」的體驗,讓角色難以親近,情節難以投入。


三、敘事服務於營運機制:主線反成配角

米哈遊的遊戲屬於典型的「Live Service」模式,劇情更新需持續推進角色卡池與活動營運。這導致主線劇情常常被快速推進、倉促收尾,留下一堆未解的伏筆(如天理、坎瑞亞)與缺乏轉折的劇情高潮。

相對地,支線與角色傳說任務反而獲得更多敘事關注與情感深度,因為它們是抽卡銷售的主力推手。玩家普遍反映:

  • 「主線像開胃菜,支線才像主菜」
  • 「一斗搞笑任務比整個稻妻篇還讓我記得住」
  • 「納西妲的成長比主線神明們的鬥爭更有層次」

這樣的結構性偏重讓主線失去敘事核心的位置,變成營運架構中的一個橋段拼圖。


四、玩家敘事期待的成熟化

隨著玩家群體的成長與擴展,他們對故事品質的要求也越來越高。從早期蒙德篇的「輕鬆過場」,到璃月篇的「神權與自治」、稻妻篇的「極權壓迫與個人掙扎」、須彌篇的「知識控制與心靈自由」,可以看出米哈遊試圖加重主題探討。

但這些主題往往只有「提到」而非「討論」,只有「展示」而非「轉化為情感共鳴」。玩家期望看到的不是單向輸出的設定,而是角色如何被其所困、所解救、所成長。

須彌篇雖然被認為是一個回暖點,但玩家依然心存疑慮——下一國是否又會回到「設定洩洪式推進」?


結語:我們不討厭米哈遊的野心,只是失望於它的表達

玩家並非天生反對複雜劇情、也非拒絕哲學思辨。他們期待的是一種能被信服、能被感動的敘事。而米哈遊最令人矛盾的地方,就在於它擁有足夠的資源與創意,卻在故事表達上反覆失誤。

《原神》能否真正站穩劇情型RPG的地位,關鍵不在於它能提出多少伏筆與世界觀,而在於它是否願意放下「自我設定崇拜」,真正聆聽玩家,回歸角色與情感本身。

——這才是故事真正的力量。

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