在ATLUS的《女神異聞錄》系列中,角色總是在潛意識的薄膜之間尋找自我,在城市的夜色裡追問何為正義。從《P3》的集體宿命論,到《P4》的鄉鎮真相論,再到《P5》的都市抗爭論,Persona彷彿一次又一次利用塔羅牌與人格面具,在青春的邊界處搭建起屬於年少者的心理劇場。然而,這部商業上最成功的《P5》,也成為最赤裸暴露敘事脆弱之處的一作。玩家記得《P4》中看似瑣碎的生活片段:文化祭、滑雪旅行、小熊那種誠實過頭的天真。那些不屬於主線的橋段,卻構成角色之間最真實的溫度。而《P5》中,雖然怪盜團肩負著改心者、挑戰社會權力的宏大敘事,但團員之間的關係卻時常流於制度化的進度表,像是一場強制填寫的交友表單。角色們被迫完成章節後的例行對話,而不是在共同經歷風雨後,自然生出的羈絆。缺少細小而真誠的生活摩擦,讓角色們彷彿都懸浮在同一個視覺華麗、劇情卻單薄的框架中。

即便如此,更令人感到遺憾的,是那些原本應該成為劇情脊柱的角色——尤其是明智吾郎與丸喜拓人——並未得到足以承載他們設定重量的敘事厚度。明智作為主角的鏡像,本應站在道德與真相的分岔口上,質疑「改心」的正當性,挑戰怪盜團以“正義”自居的立場。他應該是哲學對話的起點,是玩家看見行動背後倫理盲點的透鏡。可是,在《P5》的劇情中,他卻像是被迫在固定節奏點上發動轉折的工具性反派。動機支離、情感破碎,他從優等生般的偵探天才墜入復仇者的泥沼,卻沒有經過足夠的心理鋪陳,像是一個被拉著走的角色。他的退場更是倉促得像一份被忘記的草稿。他與主角短暫協作的橋段本該是宿命交錯的詩篇,卻被壓縮成了敘事程序,需要存在、必須存在,但沒有真正活著。

《P5》的根本問題在於,它的主題並未從開場貫穿到結尾。「改心」的系統設定雖然新穎,但缺乏深入的倫理探問:改變他人心靈的權力,是否正當?誰能決定他人的“真相”?改變與被改變之間的暴力性在哪裡?而「社會改革」的口號雖響亮,卻往往停留在流程化的劇情輪迴:發現宮殿、確認目標、潛入迷宮、進行改心,然後一切清零,周而復始。每一位新角色的加入都像是為了完成章節需求,而不是源自角色之間的必然牽引。於是,《P5》成為一部視覺風格鮮明、音樂亮眼,但故事核心缺乏血肉的作品。最終與偽神Yaldabaoth的對決本可成為對自由意志與集體依賴性的哲學拷問,卻最終只剩下一場華麗的BOSS動畫。缺乏靈魂的辯證,讓這場本應宏偉的象徵性對決顯得空泛。
那麼,《Persona 6》應該往何處去?也許它不需要再複製一次世界末日或社會革命的模板,而是需要一次更深刻的劇本覺醒——一場真正關於選擇、責任與情感的辯證。如果《P6》要超越前作,它必須在開場時就提出明確的核心命題:改變他人心靈的行動是否正當?而後續的所有章節,都應圍繞著這個命題的不同折射展開。主角團的角色,也不應再只是單純的反抗力量,而應成為價值觀辯論的參與者。他們必須遇到理念相似但價值相斥的對手,必須經歷那些會真正撕裂內心的選擇。他們的敵人不應只是權力者,而應是那種「相信自己比你更正義」的存在。唯有這樣的對手,才能逼出角色的深度。

異世界的設計,也應回到「心理象徵」的底層邏輯,而不只是華麗的地牢。支線角色也應成為主題網絡的一環,而非遊戲性的填充。Persona系列最迷人的地方,從來不是它的戰鬥系統,而是角色們在命運的暗處面對自己那個影子時所發出的低語。若《P3》象徵死亡的凝視,《P4》象徵真相的揭露,《P5》象徵正義的叛逆——那麼,《P6》所需要完成的,也許是一場對「選擇」與「共感」的徹底反思。不是誰能拯救世界,而是「我們是否有資格拯救他人」本身,才該成為冒險的起點。
因為Persona的核心,從來不是面具,也不是戰鬥,而是那個站在命運岔路口的年輕人,凝視著自己的影子,輕聲問道:「我所相信的真實,是不是也可能只是一場美麗的幻夢?」















