在ATLUS的《女神異聞錄》系列裡,角色總是在潛意識的投影之中覓得自我;在城市的夜色中追問何為正義。從《P3》的集體宿命,到《P4》的鄉鎮真相,再到《P5》的都市抗爭,這一系列彷彿是在一次次的青春試煉裡,用塔羅牌與人格面具鋪陳出一場場現實與潛意識交錯的心理劇。而《P5》作為系列中商業最成功的一作,卻也暴露了劇情層面的脆弱與無力。
玩家們記得《P4》裡小鎮裡的文化祭、滑雪旅行、小熊那過於認真的傻氣。這些看似無關主線的小片段,才是情感厚度的來源。而《P5》裡,儘管是怪盜團集結改心者、挑戰社會權力的宏大敘事,其角色之間的互動卻往往淪為制度化的“鳩卡”填表,彼此之間少有真正風雨同舟的累積感。

相比之下,《P5R》中新增的反派丸喜拓人似乎有意回應這種敘事空洞。他不再是單純作惡的強者,而是從心靈創傷與心理輔導經驗出發,試圖創造一個無痛苦的理想世界。他的理念是動人的:若能讓人類永遠幸福,即便虛假,也未嘗不可。然而,這場理想與自由的對抗,卻因劇情節奏的突兀、主線銜接的斷裂而失去了力道。丸喜的悲劇設定(無力救回心愛之人)本可成為《P5R》的情感核心,卻被倉促地置於終章,使得最終與怪盜團的對決顯得意義薄弱,角色之間缺乏真實的信念碰撞或撕裂。

《P5》與其延伸作的一大問題,在於“主題未能自開場貫穿到結尾”。「改心」作為系統設定雖然新穎,但缺乏深入的倫理辯證;「社會改革」的口號雖響亮,卻流於概念化。每一章節皆按相似公式進行:發現宮殿、調查目標、潛入迷宮、完成改心,然後歸零再來。角色加入團隊往往只為應付當下劇情,缺乏後續延續性與交錯編排。
這讓《P5》儘管視覺風格鮮明、音樂出色,卻在故事的血肉上顯得空洞。最終對抗偽神Yaldabaoth的橋段原可成為全劇精神高峰,對人類自由意志與集體依賴性的哲學探問應有一場氣勢磅礴的象徵對決——但實際呈現卻僅止於一場風格美術豐富的戰鬥場面,缺乏真正的心理交鋒與角色昇華。
那麼,未來的《Persona 6》該往哪裡走?
我們不需要再一次宏大的世界末日劇碼,而是需要一次劇本的覺醒——一場關於選擇與責任的深刻對話。《P6》若想突破《P5》的敘事瓶頸,必須從根本重構劇情哲學,將“改變他人心靈是否正當”作為開場就明示的中心命題,讓每章都成為這命題的不同折射。
主角團不該只是反抗權力的行動者,而應是理念辯證的參與者。他們的對手不該只是失控的暴政代表,而是與他們理念相近、但價值觀相斥的對立勢力——讓每場衝突都有真實的選擇與代價。異世界設計也該回歸心理象徵,而非抽象地牢;支線角色應成為主題網絡的一環,而非遊戲性補充品。

如果說《P3》是關於死亡的凝視、《P4》是對真相的追索、《P5》是對正義的叛逆——那麼,《P6》就應該是對選擇與共感的覺醒。不是誰能拯救世界,而是“我們是否該拯救他人”本身,才應成為冒險的起點。
因為Persona系列的核心從來都不只是面具與戰鬥,而是那個站在命運分岔口、注視著自我影子的年輕人,低聲問道:「我所相信的真實,是不是也可能是一場幻夢?」