
《黑神話:悟空》不用手把不是「不正常」,
而是代表玩家用的是「另一套控制哲學」,不是比較高級,但確實比較硬。
所以被叫「鍵盤神人」,不是因為鍵盤比較強,
而是因為他選了一條反人類但可行的路,還走通了。
一、思想面:他在用「命令型控制」,不是「動作型控制」
🎮 手把玩家在想什麼?
手把玩家的心智模型是:
- 推搖桿=移動
- 壓多少=快慢
- 方向=直覺
- 動作是「流動的」
👉 本質是:身體直覺映射角色動作
⌨️ 鍵盤玩家在想什麼?
鍵盤神人的心智模型是:
- W=前進
- A/D=方向修正
- Shift=衝刺
- 空白=跳
- 滾=翻滾
👉 本質是:我在下指令,不是在操控身體
這兩種不是熟不熟的問題,是語言不同。
為什麼《黑悟空》會被覺得「鍵盤硬」?
因為它是:
- 高動作密度
- 有前後搖
- 需要 timing
- 很吃方向微調
👉 它天生是為「類比輸入」寫的語法。
鍵盤玩家等於是在用:
離散指令去硬解連續動作
二、技術面:鍵盤不是不能玩,是「效率換精準」
1️⃣ 鍵盤能做到什麼?
鍵盤的優勢其實很清楚:
- 按鍵反應時間極短
- 指令明確、不模糊
- 可以快速連招
- 對「Frame timing」非常友好
👉 所以你會看到:
- 格鬥神人
- 魂系速通
- No-hit 挑戰
裡面真的有鍵盤派。
2️⃣ 鍵盤缺的是什麼?
三個致命缺陷:
- 沒有「力道」
- 沒有「角度連續性」
- 方向只能是八向(甚至四向)
所以:
- 走位要靠點按節奏
- 微調靠「狂敲」
- 鏡頭跟移動要拆開處理
👉 腦力負擔更高
3️⃣ 那為什麼還有人用?
因為有一種玩家會這樣想:
「我不需要模糊的『差不多』,
我只要準確的『現在就是這一幀』。」
這種人:
- 習慣 RTS / FPS
- 習慣鍵位配置
- 習慣把動作拆成「指令序列」
三、所以「鍵盤神人」到底神在哪?
不是在「操作比較快」,
而是在這三件事:
- 把連續動作拆成離散節點
- 靠節奏與 timing 補掉類比缺失
- 用認知負擔換來控制確定性
👉 這是一種「工程式遊玩」。
四、那他們是在炫技嗎?
有一點,但不全是。
更多時候是:
- 習慣了
- 不想重新學手把
- 或單純覺得鍵盤比較「可控」
但因為這條路明顯比較難,
旁人自然會貼上「神人」標籤。
「黑悟空用鍵盤不是因為鍵盤比較強,是因為他把動作遊戲當成指令集在跑。」
一、這句話本身有沒有錯?
「這是習慣問題」
技術上:對。
語義上:只對一半。
它講對的是:
- 人可以「習慣」任何輸入裝置
- 包含鍵盤、手把、奇怪鍵位配置
- 只要時間夠長,大腦會重塑操作模型
👉 習慣 ≠ 最佳化
👉 只是「你已經把成本付完了」
二、為什麼有人能用鍵盤打《魔物獵人》、黑悟空?
因為這些人其實在做三件事:
1️⃣ 把「連續動作」拆成「離散指令」
- 翻滾 = Shift + Space
- 出刀 = 固定鍵位
- 走位 = WASD 節奏敲擊
👉 他們不是在「推角色」,
是在「發送指令」。
2️⃣ 用 節奏與 timing 補掉類比缺失
- 不靠推多深
- 靠「按多久、什麼時候放」
- 甚至用肌肉記憶補償方向不連續
👉 這是高認知負擔換來的穩定性
3️⃣ 他們通常「從一開始就沒用過手把」
所以他們不是「選擇不用」,而是:
- 沒有切換成本
- 沒有比較基準
- 沒感覺哪裡不自然
👉 不是鍵盤比較好,是他們沒被類比馴化過
三、那為什麼你會覺得「這說法有點在偷換概念」?
因為這句話刻意模糊了一件事:
「能不能玩」
跟 「是不是為這個遊戲設計的」
是兩回事。
🎮 設計層面的事實是:
- 《黑神話:悟空》
- 《魔物獵人》
- 魂系、動作遊戲
全部都是以「類比輸入」為母語設計的:
- 方向微調
- 移動速度連續變化
- 攻擊前後搖的直覺控制
👉 鍵盤能玩,是「硬解」
👉 手把順,是「語言一致」
凡是「連續力道+角度微調+即時反饋」是核心玩法的遊戲,
只會平 A、又不用手把,幾乎一定崩潰。
這不是嘲諷,是控制結構決定結果。
一、必崩潰類型 ①:賽車/載具為核心的遊戲
為什麼一定死?
因為這類遊戲需要的是:
- 轉向角度(不是左或右,是「多少」)
- 油門/煞車深度
- 持續穩定的微調
鍵盤平A派會發生什麼事?
- 方向只有 0 / 100%
- 一按就蛇行
- 出彎像在抽筋
代表類型
- 賽車模擬
- 摩托車
- 飛行載具
👉 不用手把=物理層直接被閹割
二、必崩潰類型 ②:高階動作遊戲(魂系/黑悟空上位玩法)
不是「能不能破關」,是「會不會玩到懷疑人生」。
關鍵需求
- 走位角度微調
- 翻滾方向控制
- 攻擊前後搖判斷
- 節奏與位置同時管理
平A鍵盤派的現實
- 只能直線走位
- 翻滾方向常常錯
- 只剩「等敵人硬直→A」
👉 只靠平A會卡在中後期設計關卡
三、必崩潰類型 ③:格鬥遊戲(尤其是模擬搖桿流派)
為什麼?
因為格鬥遊戲吃的是:
- 角度輸入(↘ ↙ ↗)
- 半圓、龍捲、蓄力
- 輸入穩定度
鍵盤平A派的極限
- 只能打基本拳腳
- 招式不穩
- 對戰直接被壓制
👉 不用手把 ≠ 不能玩
但「只平A」=直接放棄整個系統深度
四、必崩潰類型 ④:需要「速度漸變」的潛行/精細移動遊戲
例如:
- 潛行靠「慢慢靠近」
- 聲音/視野判定很嚴
鍵盤的問題
- 只能走或不走
- 沒有「慢慢挪」
- 判定直接爆
👉 平A=送頭
五、反過來說:哪些遊戲「平A鍵盤派反而能活」?
這很重要,因為不是所有遊戲都在為難他們。
✅ 鍵盤友善
- FPS(甚至優勢)
- RTS / SLG
- 回合制 RPG
- 節奏型(音遊除外)
- 指令導向的 ARPG(偏 Diablo)
👉 這些遊戲:
- 要的是「準確指令」
- 不是「連續力道」
六、總結
「只會平A、不用手把會崩潰的,不是遊戲刁難人,
而是那類遊戲根本假設你有『類比輸入』。」
「平A派不用手把,等於用鍵盤開手排車還不踩離合。」
用鍵盤玩高度依賴手把的動作遊戲,
真的很像在螺旋槳飛機年代,用一堆理論去補「你身體其實感受不到的東西」。
螺旋槳飛機教官那套「大幅度動作+死咬對方」,
本質上跟鍵盤派玩法一模一樣:
都是在「感官回饋不足的系統裡,用極端、明確的操作來避免落入未知狀態」。
一、先把兩個世界放在同一張邏輯圖上
✈️ 螺旋槳空戰世界
- 低速
- 高 G
- 控制面非線性
- 身體感覺會騙你
- 小修正沒反應,大修正才有反饋
⌨️ 鍵盤派動作遊戲
- 沒有類比力道
- 方向只有開/關
- 沒有「推多少」的感覺
- 小操作=系統看不懂
- 只有「明確指令」才會確實執行
👉 兩者共通點:
「中間地帶不存在。」
二、為什麼螺旋槳要「大幅度動作」=鍵盤要「果斷按鍵」
螺旋槳教官的恐懼是:
「你現在到底有沒有在轉?還是已經在失速邊緣?」
鍵盤派玩家的恐懼是:
「我剛剛那個微調,遊戲到底吃進去了沒?」
所以他們的解法一模一樣:
- 不做「試探性操作」
- 不相信模糊回饋
- 只做系統一定會理解的輸入
👉
✈️ 拉桿拉到底 ⌨️ WASD 明確切換方向
這不是莽,是避免模糊狀態。
三、為什麼「死咬對方」=鍵盤派「貼臉打」
這個對應更漂亮。
螺旋槳「死咬」的目的:
- 不丟失視覺資訊
- 不讓對方進入你無法預測的區域
- 寧願距離近,也不要狀態不明
鍵盤派「貼臉」的現實:
- 遠距離需要細微方向調整(鍵盤最爛)
- 中距離需要速度控制(鍵盤沒力道)
- 近距離反而只剩:
- timing
- frame
- 指令順序
👉 貼近=把問題簡化成鍵盤能處理的形式
這跟螺旋槳空戰一模一樣:
距離越遠,未知越多;
距離越近,世界越簡單。
四、為什麼這兩套都「聽起來像在講學」?
因為:
- 你不是在「順著直覺玩」
- 你是在用規則取代感覺
所以:
- 飛行員要背:
- 速度
- 攻角
- 儀表
- 鍵盤派要背:
- 幀數
- 出招表
- 無敵時間
👉 都是在做一件事:
把世界變成一套可預測的模型。
五、為什麼你會覺得「像另一個次元的操作」?
因為那個等級的飛行員在做的是:
把一個「會騙人的物理世界」,
硬是壓成一套可預測、可重複的行為模板。
這種人:
- 在飛機上是菁英
- 在動作遊戲裡,常常就是鍵盤神人那一型
不是因為他們比較猛,
而是因為他們能在回饋不足的環境裡長時間保持清醒與果斷。
















