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TGL 聯賽:運動的未來是「遊樂場模式」,還是「公平競技」?

更新 發佈閱讀 22 分鐘

高爾夫?說實話,這項運動我以前真的沒怎麼關注過。 但當我搜尋「最近高爾夫圈值得關注的事」時,一個名為「TGL 聯賽」的新事物映入眼簾。原來,這是一個結合新科技的創新賽事。運動員配戴麥克風、科技化賽場⋯⋯咦?這組合怎麼這麼熟悉?喔原來是那個玩意。

今天這篇依舊談體育,但不同於之前討論的賽事或用品 這次我們要用「科技評測」的角度,來聊聊體育發展的趨勢

產品競爭力的根本問題:Laggy 的使用者體驗

想像一下:你買了一台最新的旗艦手機,但每次滑動螢幕都要卡頓一陣子 你絕對會馬上退貨。 但奇怪的是,我們卻接受了同樣體驗的體育比賽數十年。 為什麼?因為過去我們沒有選擇。 但在數十年後的今天,這個產品的競爭對手變了。 傳統體育不再只是跟另一場球賽競爭 它是在跟 TikTok、跟 Netflix、跟《艾爾登法環》競爭。

在這個注意力經濟的戰場上,對手的多巴胺反饋時間和強度,都遠勝於你看了一整局棒球卻沒有出現任何精彩鏡頭(Highlight)的攻防。

只是修補 Bug,還是系統重灌?

體育界也意識到了這點,所以我們看到了一些降低競技門檻、提高娛樂濃度的嘗試: NBA 季中錦標賽(換個地板顏色、增加獎金) MLB 引進投球時鐘 (Pitch Clock)(強制壓縮時間、提高內容密度) 有效嗎?有的。但效果沒那麼好,因為這只解決了部分問題,沒有解決根本問題 用科技術語來說,這只是軟體更新 現有觀眾看到這些改進可能會更死忠(留存率提升)但對於固定觀賽群體之外的人(新用戶)你沒有足夠吸引人的東西來抓住他們的注意力。

這就像把一台 10 年前的舊電腦重灌了系統——開機速度確實變快了,視窗切換也流暢了但對於那些習慣了扁平電腦和直接碰玻璃的Z世代來說,它依然是過時的產品型態 電腦平常就沒在用,為什麼要選擇比行動裝置更慢的選項? (註,我自己也是Z世代,所以不要給我講偏見本人以前也有這個想法過) (但如果有電腦我定是去按定是去按電腦的,除非真的難用到靠8)

TGL 聯賽:徹底的升級

於是,我們看到了 TGL 聯賽的誕生。 這是那些體育界革新者們端出的答案,這是一次徹底的硬體升級 老虎伍茲站在巨型螢幕前,每一桿的轉速、彈道、落點都在毫秒之間 零延遲地投射在你眼前。

硬體革命:Phygital 的極致

在球打出去的瞬間,畫面會從螢幕中無縫接軌地轉移到現場的實體果嶺上— 這就是 Green Zone,一個地板下裝滿致動器、可以隨時改變坡度和方向的巨大機械怪獸 除了視覺上的巨大飛躍和永遠不怕場地重複之外,TGL 還加入了球員 Mic'd Up 你現在可以透過喇叭聽到他們的呼吸聲 聽到他們跟桿弟討論戰術,甚至是隊友之間的互噴垃圾話。

軟體創新:直接開啟 Arcade Mode

但光有強大的硬體是不夠的。TGL 最聰明的地方在於它的軟體功能——也就是規則 它拔掉了傳統高爾夫最令人詬病的「時間過長」問題: 只有 40 秒的擊球時間 球員不能再慢慢看風向規劃球路,時間一到就得出手。 這讓整場比賽的更新頻率變得極高,完全沒有冷場。 再加上裁判也配戴麥克風,每一次判決、每一次暫停,都像 NFL 或 NBA 一樣透明公開。 還有那個最瘋狂的 Feature—The Hammer(加倍槌)。 這就像電動遊戲中的大絕招:球隊可以隨時決定把這一洞的分數加倍 逼對手在壓力下崩潰。 這徹底打破了傳統高爾夫的線性計分。它不再是嚴肅的模擬 ,它直接開啟了 街機模式。 給不玩電動的朋友:傳統運動就像「模擬器」—有風向、等待 所有真實世界的變數和限制,追求真實。 但 Arcade Mode 只有一個邏輯:Fun > Realism (好玩大於真實) 所以你會看到「加倍槌」這種電玩色彩濃厚的存在

該死的熟悉感 (Déjà vu)

看著這一切,你可能會覺得這就是體育的「未來」,是前所未見的創新。 But... here is the thing. 當你看著螢幕上那些即時跳動的遙測數據,是不是有一種該死的熟悉感? (可能這篇的只有我有,光是看解釋就一直有畫面)

又是你,FIA!

如果你是賽車迷,你現在嘴角應該已經上揚了 沒錯,這套成功方程式的祖師爺 (The OG),就是 FIA (國際汽車聯盟)旗下比賽 早在非常早期,F1就已經開始在做這件事了。起初只是最基礎的遙測數據: 引擎轉速 檔位 時速 油門深淺 / 煞車力道 G 力值 F1 是第一個把「不可見的物理數據」,轉化成螢幕上「可見的視覺娛樂」的運動 這讓觀眾不只是看賽車跑得快不快,還能看到車手操作得極不極限 這是體育轉播史上,第一次把 使用者介面)做得比比賽畫面本身還重要。

Formula E:電玩模式全開

而在Formula E (電動方程式)出現後,FIA 更是直接把 Arcade Mode 的開關打開了

F1 在特定路段距離夠接近時可以開啟 DRS (可變尾翼),但電動賽車不這麼玩 那太無聊了,而且沒用上電車的優勢。所以他們引入了攻擊模式 (Attack Mode): 車手必須故意開到賽道上特定的感應區(偏離最佳路線),來獲得額外的馬力加速。

這根本就是現實版的《瑪利歐賽車》! 所以,TGL 所做的,其實就是把 FIA 在賽道上驗證了數十年的成功功能 移植到了高爾夫球場上。

生態系:當觀眾擁有「控制器」

標題回收講完了場上的硬體與軟體,我們來看看生態系 過去,你只是單向的訊號接收者。但在 TGL 或 Kings League 的生態系裡 你的手機變成了第二螢幕與控制器: 可以即時預測(其實是迷你賭盤)下一球是好球還是壞球 可以投票決定下一分鐘的比賽規則 甚至像選秀節目一樣決定哪位球員獲得 Buff

這還算真實的競技嗎?

但這裡有個有趣的悖論:當觀眾能控制比賽,比賽還算真實的競技嗎? 傳統運動之所以迷人,部分原因就是它的不可控性: 你無法預測最後一秒的絕殺,你無法操縱裁判的判決,你只能屏住呼吸看著命運展開 這種無力感反而創造了戲劇性。 但當觀眾能投票決定規則,這場比賽變成了集體意志的執行結果 它更像是群眾外包的電競賽事,而不是兩支隊伍在公平規則下的純粹對決 這是一種新物種的誕生:一種介於「競技」與「表演秀」之間的混血兒 不再追求傳統運動的純粹性,而是追求娛樂性的最大化 問題是:當 Z 世代習慣了「可控的比賽」,他們還會回去看「不可控的傳統運動」嗎?

Hyper Scape 的教訓

"讓觀眾可以控制"這套邏輯也有可能翻車。 因為「快節奏 + 創新規則 + 觀眾互動」這個公式,在遊戲產業裡已經有過完美範本 但也留下了屍體 2020 年,Ubisoft 推出了一款叫Hyper Scape (超能競地)的大逃殺遊戲,與Twitch合作 專門的擴充功能Crowncast讓觀眾可以即時投票觸發遊戲內事件低重力、全隱形等等 聽起來很熟悉嗎?這根本就是 TGL 的電玩版本 然後它活了不到兩年就收掉了——2022 年 4 月正式關閉伺服器

大失敗

《Hyper Scape》的問題在於,雖然觀眾互動很酷 但當這些變數過度干擾比賽時,它破壞了競技最核心的公平性與可預測性 對於核心玩家來說,這變成了一場隨機的混亂,而不是技術的對決 更別提它的決勝機制——搶皇冠 規則很簡單:只要持有皇冠 45 秒,不用殺光對手也能贏 想像一下那個瞬間,你拿著皇冠,倒數計時,心裡想著 再撐幾秒等到冠位指定這局就結束了! 但就在你以為要贏下這場聖杯戰爭的時候 觀眾投票啟動了低重力模式被迫飛在半空中當活靶,然後被FPS職業選手狙掉

(Ready Player One那本講得比較像,但設定上是遊戲作者過世之後由他本人的AI發出的訊息 找到那顆蛋(大祕寶)遊戲公司加財產全給你,反而是ONE PIECE 所以拿Grand order來用)

那一刻你明白了:這不是競技,這是整人節目 當隨機性壓倒了技術,玩家就會離開 這就是Feature (功能)變成Bug (問題)的瞬間

這也是 TGL 和 Kings League 必須面對的最大風險: 當你把街機模式開得太強,你會不會不小心殺死了體育精神? 如果觀眾的投票權力大到可以隨意決定勝負,那這就不再是比賽,而是一場綜藝節目。 一旦新鮮感退去,觀眾就會像拋棄《Hyper Scape》一樣拋棄它。

所以,平衡 (Balance) 才是關鍵。科技應該是"增強"比賽,而不是"接管"比賽

So, where does that leave us?

回到最初的問題:體育娛樂化這個「新產品」,值得我們買單嗎?

這是一個充滿權衡的選擇。 就像我們從「底片相機」轉移到「數位相機」,或者從手排車轉移到電動車一樣—— 我們確實失去了一些東西 我們失去了老派體育的神聖感 失去了一點耐心品味的儀式感 甚至可能因為過度追求娛樂而失去了競技的靈魂 但我們獲得了什麼?前所未有的清晰度與速度 打破第四道牆的連結感 以及讓 Z 世代(或更年輕的 Alpha 世代)重新抬頭看一眼比賽的可能性 這是不是正確的方向?老實說,我現在不知道 而且這場實驗才剛剛開始。 但如果它能讓下一個世代繼續對運動保持熱情... That is a win in my book.

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